Haba 2652 Bedienungsanleitung

Typ
Bedienungsanleitung

Dieses Handbuch ist auch geeignet für

Spielesammlung
Spielesammlung
Wort-Elefant
E
ine Spielesammlung für 2 - 4 Wort-Elefanten
v
o
n 6 - 99
Ja
hr
e
n
.
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Wolfgang Dirscher
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l
ca. 10 Minuten
3
Spielinhalt
1 Ele
ant
1 W
ü
rf
e
l
26 Buchstabenkarten
(
A - Z
)
48 Wortkarten (vier farbige Sätze à 12 Karten)
4
Übe
r
s
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c
h
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k
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1 Spie
l
an
l
eitun
g
Hinweis
In der Spielanleitun
g
werden die Buchstabenkarten
a
ls „Buchstaben“ und die Wortkarten als „Wörter“
b
ezeichnet
.
4
4
5
Das elefantenstarke
Buchstaben-Turnier
Benötigtes Spielmaterial
E
lefant, Würfel, Buchstabenkarten
Spielvorbereitung
M
ischt die Buchstaben und legt 14 Karten o
ff
en in
e
inem Kreis aus. Stellt den Ele
f
ant au
f
einen beliebigen
B
uchstaben und haltet den Wür
f
el bereit. Die restlichen
B
uchstaben stapelt ihr verdeckt in der Tischmitte
.
6
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzei
g
ersinn. Es be
g
innt der
Spieler, dessen Vornamen zuerst im Alphabet kommt.
Wür
f
le und ziehe den Ele
f
ant im Uhrzei
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K
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Feld.
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welcher Karte kommt der Ele
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Im Laufe des S
p
iels werden immer mehr Buchstaben
verdeckt. Landet der Elefant auf einer dieser Karten,
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!
Nenne den Buchstaben, den du auf dieser Karte
vermutest, un
d
ein Wort,
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B
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7
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den auf der Karte ab
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8
A
nschließend ist der nächste S
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ieler mit Würfeln an
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Spielende
D
as Spiel endet, wenn ein Spieler seinen dritten
B
uchstaben gesammelt hat.
Tipp:
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t
sagen.
Beispiel: „K wie König! Der König lebt in einem Schloss!“
9
Das elefantenschlaue Wort-Memo
Benötigtes Spielmaterial
Wortkarten,
Ü
bersichtskarten, Buchstabenkarte
n
Spielvorbereitung
Wählt einen beliebi
g
en
f
arbi
g
en Wortkartensatz
(= 12 Karten) und die passende Übersichtskarte aus.
M
ischt die Wörter und verteilt an
j
eden Spieler drei
K
arten. Jeder le
g
t seine drei Wörter o
ff
en vor sich ab
.
10
Seht euch
j
etzt die
Ü
bersichtskarten an und sucht
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h
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Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Es beginnt der
Spieler, der zuletzt einen Ele
f
ant gesehen hat.
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B
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11
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Großes Elefanten
p
ech! Verdecke den Buchstaben
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g
emacht! Lass den Buchstaben offen
l
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g
en. Du darfst sofort einen weiteren Buchstaben
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f
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k
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n.
1
2
Wichtige Elefantenregeln beim Aufdecken:
D
u darfst so lan
g
e weitere Buchstaben aufdecken,
wie du mit den bisher auf
g
edeckten Buchstaben
e
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Achtung:
D
u musst alle auf
g
edeckten Buchstaben in diesem
W
o
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de
n
nn
e
n.
1
3
Beispiel:
Vor Tom liegen die Wörter „Wolf“, „Saft“ und „Tafel“.
Er deckt zuerst den Buchstaben „L“ auf, der in den
beiden Wörtern „Wolf“ und „Tafel“ enthalten ist. Als
zweiten Buchstaben deckt er das „T“ auf. Jetzt kann
Tom nur noch das Wort „Tafel“ erfüllen, da im Wort
„Wolf“ kein „T“ und im Wort „Saft“ kein „L“ vorkommt.
• Deckst du einen nicht benöti
g
ten Buchstaben auf,
endet dein Spielzu
g
sofort
.
14
Soba
l
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du
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B
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in W
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e
n
kannst, darfst du diese Wortkarte umdrehen. Die
Reihenfol
g
e der auf
g
edeckten Buchstaben ist dabei
e
g
a
l.
Nach deinem Spielzug verdeckst du alle au
f
gedeckten
B
uchstaben, nachdem alle anderen sie auch gesehe
n
h
aben. Anschlie
ß
end ist der nächste Spieler mit
A
u
f
decken an der Reihe.
Spielende
D
as S
p
iel endet, wenn ein S
p
ieler sein drittes Wort erfüllt
hat. Er gewinnt das elefantenschlaue Wort-Memo
.
15
16
Spielvariante
Schwieriger wird das Spiel, wenn ihr die Buchstaben eurer
Wörter in der richtigen Reihen
f
olge au
f
decken müsst.
17
Die schnellen Wort-Elefanten
Benötigtes Spielmaterial
E
lefant, Wortkarten,
Ü
bersichtskarten,
Buchstabe
n
ka
r
te
n
Spielvorbereitung
Stellt den Ele
f
ant
f
ür alle gut erreichbar in die
Tischmitte. Wählt einen beliebigen
f
arbigen
Wortkartensatz
(
=12 Karten
)
und die passende
Ü
bersichtskarte aus. Verteilt die 12 Wörter offen
1
8
u
nd beliebi
g
um den Elefant. Alle Wörter sollen für
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.
Seht euch
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Ü
bersichtskarten an und sucht
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B
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l
s ver
d
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k
ten Stape
l
b
ereit.
Spielablauf
J
etzt be
g
innt die erste Spielrunde
.
Ihr spielt alle
g
leichzeiti
g
! Der älteste Spieler ist der
e
rste „Wort-Ele
f
ant“. Er nimmt den verdeckten
B
uchstabenstapel zu sich und deckt nacheinander
1
9
i
mmer die oberste Karte zur Tischmitte hin auf,
s
o
d
ass a
ll
e Spie
l
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ie Karte
gl
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se
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en. Die Buc
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eneinan
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uf den Tisch. Nach
j
edem Buchstaben macht er eine
ku
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P
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h
ste
n
Buc
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stabe
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au
f.
Sobald ein S
p
ieler (auch der „Wort-Elefant“) aus allen
o
der eini
g
en der auf
g
edeckten Buchstaben eins der
a
us
l
ie
g
en
d
en Wörter
b
i
ld
en
k
ann, sc
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nappt er sic
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s
ofort den Elefant und stellt ihn auf die ents
p
rechen
-
d
e Wort
k
arte. Zur Kontro
ll
e nimmt
d
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p
ie
l
er
d
ie
b
enöti
g
ten Buc
h
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b
en un
d
l
e
g
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h
.
20
K
ann der Spieler das Wort mit den au
f
gedeckten
B
uc
h
sta
b
en nac
hl
egen?
• Ja
?
E
le
f
antenstark! Zur Belohnun
g
erhältst du die
Wortkarte und le
g
st sie vor dir ab. Stelle den Ele
f
ant
zurüc
k
in
d
ie Tisc
h
mitte.
• Nein
?
So ein Pech! Du erhältst keine Wortkarte und dar
f
st
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d
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h
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r mitsuc
h
en. Ste
ll
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d
en
E
le
f
ant zurück in die Tischmitte. Alle anderen Spieler
s
uchen weiter bzw. der „Wort-Ele
f
ant“ deckt weitere
B
uchstaben au
f
.
  • Page 1 1
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