Haba 2686 De grote prijs van Blikjeshuizen Bedienungsanleitung

Typ
Bedienungsanleitung

Dieses Handbuch ist auch geeignet für

Der große Preis von Dosenhausen
Ein rasantes Autorennen für 2 - 4 Pistenprofis
von 5 - 99 Jahren.
Spielidee: Markus Nikisch
Illustration: Stefan Fischer
Spielinhalt
4 Autos
1 Würfel
1 schwarzes Starthölzchen
9 weiße Streckenhölzchen
2 Turbosteine
1 Spielanleitung
3
Überzählige Autos kommen zurück in die Dose.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Wer zuletzt bei einem
Autorennen zugeschaut hat, darf beginnen. Wenn ihr euch
nicht einigen könnt, beginnt der jüngste Spieler und würfelt.
Was ist auf dem Würfel zu sehen?
Ein, zwei oder drei Punkte?
Dein Auto fährt im Uhrzeigersinn je nach gewürfelter
Punktzahl über ein, zwei oder drei direkt vor ihm lie-
gende Hölzchen.
Spielvorbereitung
Legt aus den 10 Hölzchen eine runde Rennstrecke. Achtet
darauf, dass der Abstand zwischen zwei Hölzchen mindestens
zwei Autolängen beträgt.
Anschließend sucht sich jeder Spieler ein Auto aus und stellt
es wie abgebildet vor das schwarze Starthölzchen. Haltet den
Würfel und die beiden Turbosteine in der Tischmitte bereit.
4
5
Punkte gewürfelt hast, kannst du überlegen, ob du den
Turbostein einsetzen möchtest und so deine Punktzahl ver-
doppelst.
Setzt du den Turbostein ein, musst du ihn anschließend in die
Tischmitte legen. Setzt du ihn nicht ein, bleibt er vor dir lie-
gen und kann eventuell in der nächsten Runde von dir einge-
setzt werden.
Beispiel:
Der Turbostein liegt vor dir. Du würfelst zwei Punkte und ent-
scheidest, den Turbostein einzusetzen. Jetzt darf dein Auto
nicht nur über zwei, sondern über vier Hölzchen fahren.
Wichtig: Du darfst pro Spielzug nur einen Turbostein einset-
zen, auch wenn zwei vor dir liegen.
Der Benzinkanister?
Super! Du bekommst einen Turbo für dein Auto. In dieser
Runde darfst du aber nicht weiterfahren.
Nimm dir einen Turbostein aus der Tischmitte und lege
ihn vor dich.
Liegt kein Turbostein mehr in der Tischmitte, darfst du dir
einen von einem beliebigen Mitspieler stibitzen. Liegen
bereits beide Turbosteine vor dir, passiert nichts.
Anschließend ist der nächste Spieler mit Würfeln an der Reihe.
Der Turbostein:
Ein Turbostein ist etwas ganz besonderes: Er verdoppelt deine
gewürfelte Punktzahl.
Wenn ein Turbostein vor dir liegt und du ein, zwei oder drei
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Grand Prix of Tin-town
A rip-roaring car race for 2-4 professional drivers ages 5-99.
Author: Markus Nikisch
Illustrations: Stefan Fischer
Contents
4 cars
1 die
1 black stick (start)
9 white sticks
2 turbo counters
Set of game instructions
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Spielende
Das Spiel endet, sobald ein Auto zwei Runden gefahren ist
und anschließend hinter dem weißen Hölzchen landet. Der
Fahrer des Autos gewinnt dieses spannende Autorennen.
Any extra cars are returned to the tin.
How to Play
Play in a clockwise direction. Whoever has seen a professio-
nal car race most recently may start. If you cannot agree, the
youngest player starts and rolls the die.
On the die appears:
One, two or three dots?
Move your car accordingly over one, two or three sticks.
The Jerry Can?
Great! You get a turbo counter but you may not move
your car yet. Take the counter from the center and keep it
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Preparation of the Game
Arrange the 10 sticks to form a round circuit. Make sure that
there is a distance of at least two car lengths between each
of the sticks.
Each player chooses a car and places it, as shown, in front of
the black stick. Get the die and the turbo counters ready.
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Example:
You have the turbo counter. The die shows two dots and you
decide to use the turbo, so you can move your car over not
two but four sticks.
Important: you can use only one turbo per turn even if you
have both turbo counters in front of you.
End of the Game
The game ends as soon as a car has made two rounds and
speeds past the white stick. The corresponding driver wins
this exhilarating car race.
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in front of you. If there is no turbo counter left, you can
steal one from any of the other players. Nothing happens,
if you already have both turbo counters.
Then it is the turn of the next player to roll the die.
The Turbo Counter:
A turbo counter is very special in that it doubles the number
of dots appearing on the die. If you have a turbo counter and
you rolled one, two or three dots, you can decide if you want
to use it, thus doubling the dots. If you do, you have to return
the counter to the center after using it. If you don't, you keep
it and see if you want to use it in the next round.
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Grand prix de Boîte-Ville
Une folle course de voitures pour 2 à 4 « pros » des circuits
de 5 à 99 ans.
Idée : Markus Nikisch
Illustration : Stefan Fischer
Contenu
4 voitures
1
1 bâtonnet noir de départ
9 bâtonnets blancs représentant le circuit
2 pions « turbo »
1 règle du jeu
1514
Les voitures en trop sont remises dans la boîte.
Déroulement de la partie
Jouez à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre.
Celui qui aura vu une course de voitures en dernier a le droit
de commencer. Si vous n'arrivez pas à vous mettre d'accord,
c'est le joueur le plus jeune qui commence.
Sur quoi le dé est-il tombé ?
Un, deux ou trois point(s) ?
Ta voiture circule dans le sens des aiguilles d'une montre
en passant par-dessus un, deux ou trois bâtonnets posés
devant toi, selon le nombre de points sur le dé.
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Préparatifs
Posez les 10 bâtonnets pour former un circuit (comme si vous
formiez un soleil). Faites attention à ce que l'écart entre deux
bâtonnets soit au moins égal à deux longueurs de voitures.
Chaque joueur choisit ensuite une voiture et la pose devant
le bâtonnet noir comme illustré. Préparez le dé et les deux
pions « turbo ».
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Lorsque tu as un pion « turbo » devant toi et que le dé est
tombé sur un, deux ou trois points, tu as la possibilité d'utili-
ser ton pion et donc de doubler ton nombre de points.
Après, tu remets le pion « turbo » au milieu de la table. Si tu
ne l'utilises pas, il reste devant toi et tu peux alors l'utiliser
éventuellement au tour suivant.
Exemple : Le pion « turbo » est posé devant toi. Tu lances le
dé et il tombe sur un deux. Tu décides de l'utiliser et avances
alors ta voiture de quatre bâtonnets et non de deux.
N.B.:Tu n'as le droit d'utiliser qu'un seul pion « turbo » par
tour, même si tu en as deux devant toi.
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Le jerricane d'essence ?
Bravo ! Tu récupères un pion « turbo » pour ta voiture,
mais tu n'as encore pas le droit d'avancer.
Prends un pion « turbo » posé au milieu de la table et
mets-le devant toi. S'il n'y en a plus, tu as le droit d'en
prendre un à n'importe quel autre joueur.
Si tu as déjà les deux pions "turbo" devant toi, il ne se
passe rien.
C'est alors au tour du joueur suivant de lancer le dé.
Le pion « turbo » :
Ce pion a quelque chose de très particulier : il fait doubler le
nombre de points du dé.
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De grote prijs van Blikjeshuizen
Een razendsnelle autorace voor 2 - 4 coureurs met klasse van
5-99 jaar.
Spelidee: Markus Nikisch
Illustraties: Ulrike Fischer
Spelinhoud
4 auto's
1 dobbelsteen
1 zwarte starthoutje
9 witte baanhoutjes
2 turbostenen
spelregels
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Fin de la partie
La partie est terminée dès qu'une voiture a fait deux fois le
tour du circuit et qu'elle arrive derrière le bâtonnet blanc.
Le joueur qui a cette voiture gagne cette folle course de
voitures.
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Overgebleven auto's worden niet gebruikt en gaan terug in
het blik.
Spelverloop
Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. Wie als laatste
een autowedstrijd gezien heeft, mag beginnen. Als jullie het
niet eens kunnen worden, begint de jongste speler en gooit
met de dobbelsteen.
Wat is er op de dobbelsteen te zien?
Eén, twee of drie ogen?
Je wagen rijdt kloksgewijs al naargelang het gegooide
aantal ogen, over één, twee of drie van de stokjes die
voor de auto liggen.
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Spelvoorbereiding
Leg met de 10 houtjes een ronde racebaan uit. Let erop dat
de afstand tussen twee houtjes steeds ten minste twee
wagenlengtes bedraagt.
Vervolgens kiest iedere speler een auto en zet hem zoals
afgebeeld voor het zwarte starthoutje neer. Houd de dobbel-
steen en de beide turbostenen klaar.
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Als je een turbosteen voor je hebt liggen en je één, twee of
drie ogen gooit, mag je beslissen of je de turbosteen wilt
inzetten om het aantal ogen te verdubbelen.
Daarna moet je de turbosteen in het midden van de tafel
terugleggen. Als je hem niet inzet, blijft hij voor je liggen en
kan je hem eventueel in de volgende ronde inzetten.
Voorbeeld:
De turbosteen ligt voor je. Je gooit twee ogen en beslist om
hem in te zetten. Nu mag je je auto niet slechts over twee,
maar over vier houtjes vooruit zetten.
Belangrijk: Je mag per beurt maar één turbosteen tegelijk
inzetten, ook als je er twee voor je hebt liggen.
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Het benzineblik?
Geweldig! Je krijgt een turbosteen voor je auto, maar je
mag nog niet verder rijden.
Pak een turbosteen uit het midden van de tafel en leg
hem voor je.
Als er in het midden van de tafel geen enkele turbosteen
meer ligt, mag je er één van een medespeler naar keuze
wegkapen. Als beide turbostenen al voor je liggen, ge-
beurt er niets.
Daarna is de volgende speler aan de beurt om te gooien.
De turbosteen:
Een turbosteen is iets heel bijzonders: hij verdubbelt het
gegooide aantal punten.
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El Gran Premio de Latápolis
Una trepidante carrera de coches para 2 - 4 pilotos
de 5 - 99 años.
Autor: Markus Nikisch
Ilustraciones: Stefan Fischer
Contenido
4 bólidos
1 dado
1 palito negro de salida-meta
9 palitos blancos del recorrido
2 turbofichas
Instrucciones del juego
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Einde van het spel
Het spel is afgelopen zodra één van de auto's twee ronden
heeft gereden en voorbij het het witte houtje is. De coureur
van deze racewagen wint deze spannende autorace.
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Guardad en la lata los bólidos sobrantes que no van a com-
petir.
Cómo se juega
Se juega siguiendo la dirección de las agujas del reloj.
Comenzará el jugador que haya visto más recientemente una
carrera de coches. Si no os ponéis de acuerdo, comenzará el
jugador más pequeño tirando el dado.
¿Qué ha salido en el dado?
¿Uno, dos o tres puntos?
Tu bólido avanza uno, dos o tres palitos en el sentido de
las agujas del reloj según el número que ha salido en el
dado.
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Preparación del juego
Haced un recorrido circular con los 10 palitos. Procurad que
la distancia entre los palitos sea por lo menos la medida de
dos bólidos.
A continuación, cada jugador elige un bólido y lo pone
delante del palito negro de salida, tal como aparece en la
imagen. Tened el dado y las dos turbofichas a mano.
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turboficha y doblar así el número de puntos.
Una vez usada la turboficha, tienes que devolverla al centro
de la mesa. Si no la empleas se queda en tu sitio hasta la
siguiente ronda.
Ejemplo: Tienes una turboficha. Sacas un dos con el dado y
decides utilizarla. Tu bólido pasa ahora cuatro palitos en lugar
de dos.
Importante: Sólo puedes utilizar una turboficha en cada
turno de juego, aunque tengas las dos.
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¿El bidón de gasolina?
¡Bien! Te toca una turboficha pero no puedes avanzar.
Coge una turboficha del centro de la mesa y ponla delan-
te de ti.
Si no queda ninguna turboficha en el centro de la mesa,
puedes cogérsela a un compañero de juego.
Si eres tú el que tiene las dos turbofichas, entonces,
¡nada!
A continuación tira el dado el siguiente jugador.
La turboficha:
Una turboficha es algo muy especial: dobla el valor de los
puntos obtenidos en el dado. Si tienes una turboficha y has
sacado uno, dos o tres puntos con el dado, puedes usar la
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Il Gran Premio di Barattopoli
Una scattante corsa automobilistica
per 2 - 4 piloti professionisti dai 5 ai 99 anni.
Ideazione del gioco: Markus Nikisch
Illustrazioni: Stefan Fischer
Contenuto del gioco
4 macchine
1 dado
1 barretta nera in legno segnapartenza
9 barrette bianche in legno segnapercorso
2 turbogettoni
Istruzioni di gioco
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Fin del juego
La partida termina cuando un bólido ha dado dos vueltas al
circuito y ha traspasado el palito blanco de meta. El piloto de
ese bólido gana esta emocionante carrera de coches.
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Le auto che avanzano tornano nel barattolo.
Svolgimento del gioco
Si gioca a turno seguendo il senso orario. Inizierà chi per
ultimo ha assistito ad una corsa automobilistica. Nel caso
non si riesca a raggiungere un accordo, inizierà il bambino
più piccolo che tirerà il dado.
Cosa appare sul dado?
Uno, due o tre punti?
La tua macchina si sposta in senso orario secondo il pun-
teggio del dado una, due o tre volte oltre le barrette.
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Preparativi del gioco
Con le 10 barrette formate una pista da corsa rotonda. Fate
in modo che la distanza tra due barrette sia il doppio della
lunghezza delle automobili.
Ognuno sceglierà poi un'auto che sistemerà davanti alla
barretta nera (vedi figura). Preparate dado e i due turbo-
gettoni.
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così il tuo punteggio.
Dopo dovrai rimetterlo al centro del tavolo. Nel caso tu non
voglia utilizzarlo, il turbogettone resta davanti a te e potrai
magari usarlo durante il giro successivo.
Esempio: Possiedi un turbogettone. Tiri il dado, compare un
due, decidi di utilizzarlo. La tua macchina adesso può supera-
re non due, ma ben quattro barrette di legno.
Importante: Per ogni turno di gioco potrai utilizzare il turbo-
gettone solo una volta, anche se sei in possesso di due.
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La tanica di benzina?
Fantastico! Ricevi un turbogettone per la tua macchina,
ma non puoi ancora proseguire. Prendi un turbogettone
dal centro del tavolo e sistemalo davanti a te.
Nel caso non ve ne siano più, potrai sottrarne uno da uno
dei tuoi compagni di gioco.
Nel caso i due turbogettoni siano già davanti a te, non
accade nulla.
E' ora il turno del seguente giocatore che tirerà i dadi.
Il tubogettone:
È una cosa assai speciale: raddoppia il punteggio del dado.
Se possiedi un turbogettone e hai un punteggio di uno, due o
tre punti, potrai utilizzare il tuo turbogettone e raddoppiare
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Conclusione del gioco
Il gioco si conclude non appena una macchina ha compiuto
due giri di pista e si ferma dietro la barretta bianca. Il pilota
della macchina vince questa appassionante gara.
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