Haba 5537 Mini Sidderstein Bedienungsanleitung

Typ
Bedienungsanleitung

Dieses Handbuch ist auch geeignet für

Habermaaß-Spiel Nr. 2537
Mini-Schlotterstein
Eine schaurig schöne Spielesammlung
für 2 bis 4 kleine Gespenster von 4 bis 999 Jahren.
Spielidee: Kai Haferkamp & Markus Nikisch
Illustration: Sabine Kraushaar
Spieldauer: je Spiel ca. 10 Minuten
Bei den Geisterschülern von Schloss
Schlotterstein herrscht große Aufregung:
Heute findet die Abschlussprüfung im Spuken statt! Jetzt
müssen die kleinen Gespenster zeigen, dass sie ihr Handwerk
beherrschen.Wer gut aufpasst und geschickt ist, kann viele
Schlossbewohner erschrecken und schafft es sicher auch,
die Prüfung erfolgreich zu bestehen.
Spielinhalt:
1 Schloss Schlotterstein (= Dosenboden und zwei Wände)
1 Burgkeller (= Dosendeckel)
1 Gespenst
1 magischer Stein
4 Zählsteine
24 Gemälde
1 Lupe
1 Sanduhr
1 Spielanleitung
3
Zuerst müsst ihr das Schloss zusammenbauen:
Steckt die beiden Wände an den Schlitzen zusammen und stellt
sie in den Dosenboden.
Die Gemälde und die Lupe:
Auf den Gemälden sind die verschiedenen Schlossbewohner
abgebildet. Doch wo genau sie sich aufhalten - und was sie
gerade tun - das sollt ihr entdecken.
Sucht aber nicht nur nach den Gemälden selbst, sondern auch
nach den darauf abgebildeten Personen. Da manche Bewohner
sehr klein sind, ist es manchmal ganz schön schwer, sie zu
entdecken.
Dann kann es oft sehr nützlich sein, wenn ihr bei der Suche die
Lupe verwendet.
4
Spuken will gelernt sein!
Vor dem ersten Spiel sollten alle Mitspieler das Spuken ein
wenig üben.
Stellt das Gespenst in einen beliebigen Raum des Schlosses.
Haltet Schloss Schlotterstein am Rand mit einer Hand fest
und nehmt den magischen Stein in die andere Hand.
Haltet den magischen Stein an den Dosenboden, direkt
unter das Gespenst.
Achtung: Die Magnetfläche des magischen Steines muss
nach oben zeigen!
Wenn ihr jetzt den magischen Stein bewegt, folgt das
Gespenst dem Stein wie von Geisterhand.
Tipp: Bewegt den magischen Stein zunächst ganz
langsam, damit der Stein den Kontakt zum Gespenst
nicht verliert.
Spiel 1: Die Spukprüfung
Spielziel:
Wer geschickt und schnell ist, kann viele Schlossbewohner
erschrecken und gewinnt.
Spielvorbereitung:
Stellt Schloss Schlotterstein und den Burgkeller in die Mitte des
Tisches.
Die Sanduhr, die Lupe, den magischen Stein und das Gespenst
haltet ihr neben dem Schloss bereit.
Mischt die 24 Gemälde und stapelt sie verdeckt neben dem
Schloss.
Jeder Spieler nimmt sich einen Zählstein und legt ihn auf das
rote Feld des Burgkellers. Eventuell überzählige Zählsteine
kommen aus dem Spiel.
Wichtig: Liegen mehrere Zählsteine auf einem Feld, werden
diese übereinander gestapelt.
Spielablauf:
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn.
Wer am schnellsten dreimal hintereinander „Schloss Schlotter-
stein“ rufen kann, darf beginnen.Wenn ihr euch nicht einigen
könnt, beginnt das älteste Kind.
Stelle das Gespenst in einen beliebigen Raum des Schlosses.
Anschließend nimmst du das Schloss in die eine und den
magischen Stein in die andere Hand. Das Kind, das links neben
dir sitzt, ist dein Gruselgehilfe. Er deckt das oberste Gemälde
auf, zeigt es dir und legt es offen vor dir ab: Den darauf
abgebildeten Schlossbewohner soll das Gespenst erschrecken.
5
Danach dreht der Gruselgehilfe die Sanduhr um.
Der Spuk beginnt...
Du hältst den magischen Stein unter das Schloss und führst ihn
direkt unter das Gespenst.Versuche nun, das Gespenst so
schnell wie möglich zu dem gesuchten Schlossbewohner zu
führen.
Wenn du das Gespenst in den richtigen Raum geführt hast,
berühre mit dem Gespenst den Schlossbewohner. Rufe
gleichzeitig „Buuuh!“, um ihn zu erschrecken.
Wichtig: Einige Schlossbewohner befinden sich so weit
oben, dass das Gespenst sie nicht erreichen kann. In
diesem Fall berührt das Gespenst die Wand unterhalb der
entsprechenden Abbildung.
Alle anderen Kinder achten währenddessen darauf, dass
der richtige Schlossbewohner gefunden und erschreckt
wird. Hast du aus Versehen einen falschen
Schlossbewohner erschreckt? Führe das Gespenst schnell
zum richtigen.
Beeile dich: Denn natürlich lassen deine Mitspieler die Sanduhr
nicht aus den Augen!
Hast du den ersten Schlossbewohner erschreckt und die
Sanduhr läuft noch?
Dein Gruselgehilfe legt das nächste Gemälde offen vor dir ab
und du startest sofort die nächste Suche.
6
Ist auch das letzte Sandkorn durch die Sanduhr
gelaufen?
Wer es bemerkt, ruft laut: „Eins, zwei, drei - Spuk vorbei!“
Du musst sofort mit dem Spuken aufhören!
Konntest du den letzten Schlossbewohner nicht mehr
erschrecken?
Das entsprechende Gemälde wird unter den verdeckten Stapel
gelegt.
Für jedes gesammelte Gemälde darfst du deinen Zählstein ein
Feld in Pfeilrichtung vorwärts ziehen.
Anschließend werden die Gemälde wieder gemischt und das
nächste Kind ist an der Reihe.
Spielende:
Das Spiel endet, wenn jedes Kind das Gespenst genau dreimal
geführt hat.
Das Kind, dessen Zählstein im Burgkeller ganz vorne steht,
gewinnt und ist klassenbestes Gespenst. Bei Gleichstand gibt
es mehrere Gewinner.
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Spiel 2: Gruppenspuken auf Schlotterstein
Eine kooperative Gespensterprüfung.
Spielziel:
Die Kinder versuchen gemeinsam, eine festgelegte Anzahl von
Schlossbewohnern innerhalb einer begrenzten Zeit zu
erschrecken.
Spielvorbereitung:
Stellt Schloss Schlotterstein in die Tischmitte. Die Sanduhr, die
Lupe, den magischen Stein und das Gespenst haltet ihr neben
dem Schloss bereit.
Die Anzahl der Gemälde richtet sich nach der Anzahl der
mitspielenden Kinder:
2 Kinder = 8 beliebige Gemälde
3 Kinder = 12 beliebige Gemälde
4 Kinder = 16 beliebige Gemälde
Verdeckt die Gemälde, mischt sie und legt sie neben dem
Schloss bereit.
Der Burgkeller und die Zählsteine werden nicht benötigt.
Spielablauf:
Das jüngste Kind beginnt. Das Kind links von ihm ist der
Gruselgehilfe und stellt das Gespenst in einen beliebigen
Raum.Anschließend deckt der Gruselgehilfe das oberste
Gemälde auf und zeigt es.
Die Sanduhr wird umgedreht und der Spuk beginnt.
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Alle Mitspieler helfen beim Suchen und geben Tipps. Ist das
Gespenst beim richtigen Schlossbewohner angekommen, dann
rufen alle gemeinsam so gruselig und laut wie möglich
„Buuuh!“
Jedes Kind darf so lange Schlossbewohner erschrecken, bis die
Sanduhr abgelaufen ist. Dann ist das im Uhrzeigersinn
folgende Kind an der Reihe und übernimmt das Gespenst. Die
Sanduhr wird erneut gedreht. Liegt noch ein Gemälde offen,
erschreckt das Kind zuerst diesen Schlossbewohner, bevor ein
neues Gemälde aufgedeckt wird.
Spielende:
Das Spiel endet ...
sofort, wenn alle Schlossbewohner erschreckt worden sind.
spätestens jedoch, sobald jedes Kind einmal das Gespenst
geführt hat.
Habt ihr es geschafft, alle Schlossbewohner zu erschrecken?
Dann seid ihr ein tolles Gruselteam und habt gemeinsam
gewonnen.
Ist es euch nicht gelungen? Dann müsst ihr noch etwas üben.
Vielleicht klappt es ja beim nächsten Mal.
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Spiel 3: Spuk am laufenden Band
Spielziel:
Wer kann sich besonders viele Schlossbewohner merken und
sie in der richtigen Reihenfolge erschrecken?
Spielvorbereitung:
Stellt Schloss Schlotterstein und den Burgkeller in die Mitte des
Tisches.
Die Sanduhr, die Lupe, den magischen Stein und das Gespenst
haltet ihr neben dem Schloss bereit.
Mischt die 24 Gemälde und stapelt sie verdeckt neben dem
Schloss.
Jeder Spieler nimmt sich einen Zählstein und legt ihn auf das
rote Feld des Burgkellers. Eventuell überzählige Zählsteine
kommen aus dem Spiel.
Wichtig: Liegen mehrere Zählsteine auf einem Feld, werden
diese übereinander gestapelt.
Spielablauf:
Wer ohne Luft zu holen am längsten „Buuuh!“ rufen kann,
darf beginnen.Wenn ihr euch nicht einigen könnt, beginnt das
kleinste Kind.
Stelle das Gespenst in einen beliebigen Raum. Lege den
verdeckten Gemäldestapel vor dir ab. Nimm neun Gemälde
vom verdeckten Stapel. Lege sie offen in einer Reihe rechts
neben den verdeckten Stapel.
Die Sanduhr wird umgedreht.
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Versuche, dir die auf den Gemälden abgebildeten Schloss-
bewohner und auch deren Reihenfolge zu merken.
Ist die Sanduhr abgelaufen, verdeckt ihr sofort die Gemälde.
Die Reihenfolge dürft ihr dabei nicht verändern!
Du musst jetzt versuchen, das Gespenst zum ersten gesuchten
Schlossbewohner zu führen. Gesucht wird der
Schlossbewohner, der auf dem ersten Gemälde rechts neben
dem verdeckten Stapel abgebildet ist.
Sobald du meinst, bei dem gesuchten Schlossbewohner
angekommen zu sein, berührst du ihn mit dem Gespenst, rufst
laut „Buuuh!“ und zeigst zusätzlich auf den Bewohner, den du
erschreckt hast.
Die anderen Kinder drehen jetzt das erste verdeckte
Gemälde um:
Hast du den richtigen Bewohner erschreckt?
Du darfst weiterspuken und suchst jetzt den zweiten
Schlossbewohner. Das Gemälde des gefundenen
Schlossbewohners bleibt offen liegen.
Du darfst so lange weiterspuken, bis du einen Fehler
machst oder alle neun Schlossbewohner erschreckt hast.
Hast du einen falschen Bewohner erschreckt?
Die anderen Kinder rufen: „1, 2, 3, - Spuk vorbei!“. Dein
Spielzug endet sofort.
Du darfst für jedes Gemälde der Schlossbewohner, die du in der
richtigen Reihenfolge erschrecken konntest, deinen Zählstein
um ein Feld in Pfeilrichtung weiterziehen.
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Anschließend werden alle Gemälde wieder gemischt und das
nächste Kind ist an der Reihe.
Spielende:
Das Spiel endet, wenn jedes Kind zweimal an der Reihe war.
Das Kind, dessen Zählstein im Burgkeller ganz vorne steht,
gewinnt.
Bei Gleichstand gibt es mehrere Gewinner.
Wenn du dich einmal alleine gruseln möchtest:
Probiere doch einmal aus, wie viele Schlossbewohner du dir
merken und in der richtigen Reihenfolge erschrecken kannst!
Schaffst du vielleicht sogar mehr als neun Schlossbewohner?
Das wäre absoluter Gruselrekord!
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Habermaaß game nr. 2537
Mini Shiver-stone Castle
An eerily nice collection of games
for 2 to 4 little ghosts ages 4 - 999.
Game idea: Kai Haferkamp & Markus Nikisch
Illustrations: Sabine Kraushaar
Length of the game: Approx. 10 minutes per game
The students of the haunting school at
Shiverstone Castle are very excited as the
final haunting exam takes place today.The little
ghosts have to prove that they know they are masters
of their trade. Whoever pays close attention and
displays a bit of skill, will be able to frighten lots of
the castle inhabitants and undoubtedly pass the exams.
Contents:
1 Shiver-stone Castle (= bottom of the tin and two walls)
1 basement of the castle (= lid of the tin)
1 ghost
1 magic stone
4 score counters
24 paintings
1 magnifying glass
1 hourglass
Set of game instructions
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First of all you have to assemble the castle:
Connect both walls by their slots and put them in the bottom
of the tin.
The paintings and the magnifying glass:
The cards with the paintings show the various inhabitants of
the castle. It will be your task to discover where exactly they
are and what they are doing at a given moment.
Don't search for paintings, but the persons depicted on them.
As some of the inhabitants are really small, sometimes it will
be quite tricky to discover them!
So it will often come in handy to use the magnifying glass for
the search.
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Haunting is a question of practice!
Before starting to play the players should practice a bit of
haunting.
Place the ghost in any room.With one hand on the castle's
frame hold it steady and take the magic stone in the other
hand.
Hold the magic stone against the bottom, directly
underneath the ghost.
Watch out: The magnetic surface of the magic stone has
to show upwards.
If you move the magic stone, the ghost will follow the stone
as if moved by a magic hand.
Hint: First move the magic stone slowly so that the stone
doesn't lose contact with the ghost.
Game 1: The Haunting Exam
Aim of the game:
Whoever is skillful and quick will be able to frighten lots of the
castle inhabitants, thereby winning the game.
Preparation of the game:
Place Shiver-stone Castle and the castle basement in the center
of the table.
Get the hourglass, magnifying glass, the magic stone and the
ghost ready.
Shuffle the 24 paintings and place them in a pile face down.
Each player takes a scoring counter and puts it on the red
square shown on the castle basement. Remaining scoring
counters are not used.
Important: If there are various scoring counters on a square
they are piled up.
How to play:
Play in a clockwise direction.
Whoever is the quickest at saying "Shiver-stone Castle" three
times in a row, may start. If you cannot agree, the oldest player
starts.
Put the ghost in any room of the castle.Then take the castle in
one hand and the magic stone in the other.The player on your
left is your haunting helper.They uncover the painting from the
top of the pile, show it to you and put it face up in front of you.
The ghost should now frighten the inhabitant depicted on the
painting.
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Then the helper turns over the hourglass.
The haunting starts …
Hold the magic stone underneath the castle and direct it just
underneath the ghost. Now try to guide the ghost as quickly as
possible to the inhabitant of the castle you are looking for.
Once the ghost has reached the right room, it should touch the
inhabitant.At the same time shout: "Boooo" in order to
frighten them.
Important: Some inhabitants are shown high on the wall
so that the ghost won't be able to reach them. In this case
the ghost touches the wall below the corresponding
picture.
Meanwhile all other players watch that the right inhabitant
has been found and frightened. Did you by mistake frighten
the wrong inhabitant? Quickly guide the ghost to the right
one.
Hurry! The other players will be keeping an eye on the
hourglass.
Have you frightened the first inhabitant and the
hourglass is still running?
Your haunting helper uncovers the next painting and you start
the next search.
Has the last grain of sand slipped through the hourglass?
Whoever notices it first yells "One, two, three - haunting is
over".
Immediately you stop haunting.
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You didn't have enough time to frighten the last
inhabitant?
The corresponding painting is returned to the bottom of the
pile.
For each painting collected you may move your scoring counter
one square in the direction of the arrow.Then the paintings are
shuffled again and it's the turn of the next player.
End of the game:
The game ends once each player has guided the ghost three
times.
The player whose scoring counter has been moved furthest
wins the game and is the best ghost of the class. In the event
of a draw there are various winners.
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Game 2: Team Haunting at Shiver-stone Castle
A ghost exam that requires teamwork.
Aim of the game:
The players together try to frighten a certain number of
inhabitants within a limited period of time.
Preparation of the game:
Put Shiver-stone Castle in the center of the table. Get the
hourglass, the magnifying glass, the magic stone and the ghost
ready next to the castle.
The number of paintings depends on the number of players
taking part.
2 players = any 8 paintings
3 players = any 12 paintings
4 players = any 16 paintings
Shuffle the paintings and place them face down in a pile next
to the game board.
The castle basement and the scoring counters are not needed.
How to play:
The youngest player starts.The player on their left will be the
haunting helper and puts the ghost in any room. First the
helper uncovers the painting on top of the pile and shows it to
all players.
Turn the hourglass round and the haunting begins.
All players help searching and give hints. Once the ghost has
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reached the right inhabitant, everybody yells together as eerily
and loud as they can "Booooo".
A player can go on frightening inhabitants until the hourglass
has run out.Then it's the turn of the next player, in a clockwise
direction.Turn the hourglass upside down again. If there is still
a painting face up from the previous round, the new player has
to frighten the corresponding inhabitant first, before unco-
vering a new one.
End of the game:
The game ends …
as soon as all inhabitants have been frightened,
or when each player has had their turn at guiding the
ghost.
If you were able to frighten all the inhabitants you were a
great haunting team and have won together.
If you were not so successful, you have to go on practicing a
little. Maybe it will work better next time.
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Game 3: Haunt One by One
Aim of the game:
Who can memorize lots of inhabitants and frighten them in the
right order?
Preparation of the game:
Place Shiver-stone Castle and the castle basement in the center
of the table. Get the hourglass, the magnifying glass, the magic
stone and the ghost ready next to the castle. Shuffle the 24
paintings and put them in a pile face down next to the castle.
Each player takes a scoring counter and puts it on the red
square shown on the castle basement. Remaining counters are
not used in this game.
Important: If there are various counters on one square, they
are piled up.
How to play
Whoever yells for the longest time "Boooo" without taking a
breath, may start. If you cannot agree, the smallest player
starts.
Put the ghost in any room. Place the hidden pile of paintings in
front of you.Take nine paintings and line them face up in a
row, on the right of the pile.
The hourglass is turned round.
Try to memorize the inhabitants depicted and the order in
which they are laid out.
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Once the hourglass has run out, the paintings are turned face
down immediately. Don't change the order.
Now you have to try to guide the ghost to the first inhabitant
searched for; that is the inhabitant on the painting to the right
of the hidden pile.
As soon as you think you have reached the inhabitant searched
for, you touch it with the ghost and yell out loud “Boooo”
pointing with your finger at the inhabitant you frightened.
Now the other players uncover the first painting placed
face down:
Did you frighten the right inhabitant?
You can go on haunting and search for the second
inhabitant.The painting of the inhabitant just found
remains face up.
You can go on haunting until you make a mistake or all
nine inhabitants have been frightened.
Did you frighten the wrong inhabitant?
The other players yell “1, 2, 3 - haunting is over!”Your turn
is immediately over.
For each painting of an inhabitant frightened in the right order
you move your scoring counter one square in the direction of
the arrow.
Then all the paintings are shuffled again and it's the turn of the
next player.
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End of the game:
The game ends as soon as each player has had two turns.The
player whose scoring counter has been moved furthest wins
the game. In the event of a draw there are various winners.
If you want to do spooky things on your own:
Try and see how many inhabitants you can memorize and
frighten in the right order. Can you frighten more than nine?
That would be the absolute spooks record!
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