Haba 4287 1000 en een schat Bedienungsanleitung

Kategorie
Brettspiele
Typ
Bedienungsanleitung

Dieses Handbuch ist auch geeignet für

S
pie
l
an
l
eitung
Instruct
i
ons
Règ
l
e
d
u jeu
Spe
l
rege
l
s
Instrucc
i
ones
Istruz
i
on
i
1000 und ein Schatz
Ein abenteuerliches Lauf-Sammels
p
iel aus
T
ausen
d
un
d
einer Nac
ht
f
ür 2 – 4 Spieler von 5 – 99 Jahren. Mit Einstie
g
svariante für Jün
g
ere.
S
pielidee: Marco Teubner
Ill
ust
r
at
i
o
n:
U
lrik
e
Fi
sc
h
e
r
Sp
ie
ld
auer:
ca
. 10 – 15 M
i
n
ute
n
A
li Baba und seine Freunde haben die geheime Schatzhöhle der 40 Räuber
ent
d
ec
k
t! Kein Räu
b
er ist in Sic
h
t, a
l
so sc
hl
eic
h
en sie sic
h
vorsic
h
ti
g
h
inein.
S
o viel
g
länzendes Gold und leuchtende Edelsteine haben sie noch nie zuvor
gesehen. Aber was ist das? Am Horizont sieht man eine riesige Staubwolke
n
ä
h
er
k
ommen. O
h
Sc
h
rec
k
,
d
ie Räu
b
er
k
e
h
ren zurüc
k
! Sc
h
ne
ll
sc
h
na
pp
en sie
s
o viele Juwelen, wie sie können und verstauen sie au
f
ihren Eseln.
Helft Ali Baba und seinen Freunden möglichst viele Schätze aus der
Räu
b
er
h
ö
hl
e zu er
b
euten,
b
evor
d
ie 40 Räu
b
er zurüc
k
sin
d!
Spielinhalt
1 S
p
iel
p
lan
60 H
öhle
n
ka
r
te
n
(davon 19 mit Höhlenein
g
an
g
au
f
der Rückseite)
4 Holzfiguren Ali Baba und seine Freund
e
1 Räu
b
er
h
au
p
tmann
1 Wür
f
el
1 Spielanleitung
3
DEUTSCH
DEUTSCH
4
Spielidee
I
hr hel
f
t Ali Baba und seinen Freunden die Schätze aus der
H
ö
hl
e
d
er 40 Räu
b
er zu er
b
euten. A
b
er i
h
r müsst rec
h
tzeitig
vor
d
er Rüc
kk
e
h
r
d
er 40 Räu
b
er
d
ie Hö
hl
e ver
l
assen
h
a
b
en,
denn sonst werdet ihr erwischt und die Räuberbande nimmt
euc
h
d
i
e
B
eute
wi
ede
r
ab
.
Z
ie
l
d
es Spie
l
s ist es, am En
d
e seine Fi
g
ur in Sic
h
er
h
eit
gebracht und die meisten Schätze gesammelt zu haben.
Spielvorbereitung
L
e
g
t
d
en Spie
l
p
l
an in
d
ie Tisc
h
mitte un
d
ste
ll
t
d
en Räu
b
er
-
h
auptmann au
f
das Räuberzelt. Nehmt danach die
hl
e
nk
a
r
te
n
u
n
d
so
r
t
i
e
r
t
d
i
e
19 K
a
r
te
n mi
t
de
m
H
öhlenein
g
an
g
au
f
der Rückseite aus. Mischt sie und le
g
t sie
verdeckt au
f
die 19 Höhlen
f
elder des Spielplans. Anschlie
ß
end
d
r
e
h
t
ihr
s
i
e
u
m.
M
isc
h
t
d
ie rest
l
ic
h
en Hö
hl
en
k
arten un
d
stape
l
t sie ver
d
ec
k
t
(
also Abbildung Felsen nach oben
)
neben dem Spielplan. Jeder
S
pieler wählt eine Holzfigur und stellt sie auf eine beliebige
H
öhlenkarte au
f
den Spielplan. Es dar
f
immer nur eine Fi
g
ur
a
u
f
einer Höhlenkarte stehen.
De
r W
ü
rf
e
l
b
l
e
i
bt
in
de
r
Sc
h
ac
h
te
l. Er wir
d
n
u
r f
ü
r
d
i
e
V
a
ri
a
n
te
b
enöti
g
t
.
Räuber au
f
Zelt stellen
Höhlenkarten au
f
Spie
l
p
l
an,
r
est
l. H
ö
hl
e
nk
a
r
te
n
v
er
d
ec
k
t stape
l
n
;
e
igene Figur au
f
beliebige
H
ö
hl
e
nk
a
r
te
ste
ll
e
n
R
ückse
i
te
H
öhle
n
ka
r
te
n
:
F
else
n
hl
enein
g
an
g
W
e
gf
elder
R
äuberhauptmann
hl
eneingan
g
H
öhlen
f
elde
r
R
äuberzel
t
5
F
igur entsprec
h
en
d
d
er
A
nza
hl
d
er a
b
ge
b
i
ld
eten
Sc
h
ät
z
e
zi
e
h
en
Spielablauf
I
hr spielt reihum im Uhrzei
g
ersinn. Wer die meisten Geschich
-
te
n
aus
Tausen
d
un
d
einer Nac
ht
kennt, beginnt das Spiel. Wenn
t
ih
r euc
h
nic
h
t eini
g
en
k
önnt,
b
e
g
innt
d
as
j
ün
g
ste Kin
d
un
d
z
ieht seine Fi
g
ur.
Wie ziehst du deine Fi
g
ur?
Zähle, wie viele Schätze auf der Karte abgebildet sind, auf der
d
eine Fi
g
ur ste
h
t. Sin
d
es ein, zwei o
d
er
d
rei Sc
h
ätze?
Bewege jetzt deine Figur entsprechend viele Höhlenkarten
weiter. Dabei musst du fol
g
ende Schatzsuchre
g
eln beachten.
Wichtige Schatzsuchregeln:
Du darfst nur waagerecht oder senkrecht, aber nicht
d
ia
g
ona
l
ü
b
er
d
ie Hö
hl
en
k
arten zie
h
en.
Es dar
f
immer nur eine Figur au
f
einer Höhlenkarte stehen.
Felder, auf denen Figuren stehen, dürfen übersprungen
w
er
d
en, wer
d
en a
b
er mit
g
ezä
hl
t.
Jedes Feld dar
f
während eines Zugs nur einmal betreten
we
r
de
n.
Höhlenwände darfst du nic
h
t ü
b
erspringe
n
.
Kannst du deine Figur nicht versetzen, weil die Höhlen
-
karten, auf die du ziehen könntest, besetzt oder der Weg
d
urch Höhlenwände versperrt ist, so hilft dir Ali Babas
Flaschengeist. Du dar
f
st deine Figur jetzt au
f
eine beliebige
freie Karte deiner Wahl innerhalb der Höhle bewegen.
Ver
l
ässt
d
u
d
ie Räu
b
er
h
ö
hl
e
d
urc
h
d
en Hö
hl
enein
g
an
g
, so
v
er
f
allen die restlichen Lau
f
punkte. Du nimmst deine Fi
g
ur
zu
d
ir
u
n
d
da
rf
st
ni
c
h
t
wi
ede
r in
d
i
e
H
ö
hl
e
z
u
r
üc
k. D
u
r
c
h
d
en Höhlenein
g
an
g
darf die Höhle also nur verlassen, aber
n
icht wieder betreten werden.
DEUTSCH
1
Schat
z
2 Schätze 3 Schätz
e
6
Beispiel:
Es spielen Rosa, Grün und Blau.
Rosa ist am Zu
g
und darf zwei Karten weiterziehen. Rosa kann
e
ntweder au
f
die Karte mit einem Schatz (1) oder au
f
die Karte
mit den zwei Schätzen
(
2
)
ziehen.
Dann zieht Grün. Grün darf eine Karte weiterziehen. Grün kann
nur au
f
das Feld mit den drei Schätzen (3) ziehen, da die anderen
Richtun
g
en durch Höhlenwände versperrt sind
.
Zu
m
Sc
hl
uss
zi
e
h
t
Bl
au
. Bl
au
da
rf zw
e
i K
a
r
te
n w
e
i
te
rzi
e
h
e
n. D
as
ist aber nicht möglich, da Blau au
f
Höhlenwände tre
ff
en würde.
Hier hilft Ali Babas Flaschen
g
eist. Blau darf sich auf eine beliebi
g
e
f
reie Höhlenkarte stellen.
Wie werden Schätze
g
esammelt?
D
u darfst die Höhlenkarte, die deine Figur gerade verlassen
h
at, nehmen und o
ff
en vor dich le
g
en. Anschlie
ß
end ziehst
du eine Karte vom Nachziehstapel und legst sie o
ff
en in
b
e
l
ie
b
iger Ausric
h
tung an
d
ie
l
eere Ste
ll
e in
d
er Hö
hl
e.
Ac
h
tung Räu
b
er
h
auptmann:
Auf einigen Karten ist außer den Schätzen
a
uch der Kop
f
des Räuberhauptmanns
a
bgebildet. Ziehst du eine solche Karte,
musst
d
u
d
ie Figur
d
es Räu
b
er
h
auptmanns
e
in We
gf
eld in Richtun
g
Höhlenein
g
an
g
weiterbewegen.
Anschlie
ß
end le
g
st du die Karte wie beschrieben au
f
das leere
F
eld des Spielplans. Dieser Kop
f
des Räuberhauptmanns hat
i
m weiteren Spie
l
k
eine Be
d
eutung me
h
r.
Anschlie
ß
end ist der nächste Spieler an der Reihe und setzt
seine Figur entsprec
h
en
d
d
er Anza
hl
d
er a
b
ge
b
i
ld
eten Sc
h
ätze
we
i
ter
.
ve
rl
asse
n
e
K
a
r
te
a
l
s
Sc
h
at
z
zu sich nehmen
;
K
arte vom Nac
h
zie
h
stape
l
a
n freie Stelle le
g
en
V
o
r
s
i
c
h
t
v
o
r
d
en 40 Räu
b
ern!
DEUTSCH
1
2
3
7
Spielende
Das Spiel endet, wenn ...
• ...
d
er
l
etzte Spie
l
er zurüc
k
zum Hö
hl
enein
g
an
g
g
e
l
an
g
t ist
und sich damit in Sicherheit
g
ebracht hat
ode
r
... der Räuberhauptmann am Höhleneingang ankommt
.
Ist jetzt noch eine Spielfigur in der Räuberhöhle, wird sie
v
on
d
er Räu
b
er
b
an
d
e erwisc
h
t un
d
ver
l
iert i
h
re Sc
h
ätze.
Sie hat das Spiel verloren
.
Die Spie
l
er,
d
eren Fi
g
uren
d
ie Hö
hl
e rec
h
tzeiti
g
ver
l
assen
haben, zählen die Schätze au
f
ihren gesammelten Karten.
Der Spieler mit den meisten Schätzen gewinnt das Spiel. Bei
G
l
eic
h
stan
d
g
i
b
t es me
h
rere Gewinner
.
Variante für Jüngere:
Ali Baba und das Glück
Das Spiel ist bis auf fol
g
ende Änderun
g
en mit dem Grundspiel
i
de
n
t
i
sc
h
:
Vor
j
edem Zu
g
wird
g
ewür
f
elt. Setzt eure Fi
g
ur an-
schließend entsprechend der gewürfelten Punkte weiter
.
I
h
r müsst
d
ie Hö
hl
e nic
h
t ver
l
assen. Eure ein
g
esamme
l
ten
Schätze können euch nicht mehr ab
g
enommen werden
.
Das S
p
iel endet, wenn der Räuberhau
p
tmann den
H
ö
hl
enein
g
an
g
erreic
h
t
.
Der Spieler mit den meisten Schätzen gewinnt das Spiel. Bei
G
l
eic
h
stan
d
g
i
b
t es me
h
rere Gewinner
.
DEUTSCH
l
etzter Spie
l
er zurüc
k
a
m Hö
hl
eneingang
R
äu
b
er erreic
ht
H
öhlenein
g
an
g,
F
igur in Hö
hl
e:
l
ei
d
er ver
l
oren
d
ie meisten Sc
h
ätze:
G
ew
i
nne
r
8
Die Illustratorin
Ulrike Fischer wurde 1974 in Cobur
g
g
eboren. In
ihrer Kindheit s
p
ielte sie am liebsten mit Schnitz-
m
esser, Stift und Papier und noch heute
g
eht sie nie
ohne Malkasten ins Bett.
Sie hat Kommunikationsdesign studiert und arbeitet
se
i
tde
m
a
l
s
G
r
a
fik
e
rin
u
n
d
Ill
ust
r
ato
rin.
Für HABA hat sie bereits mehrere Spiele illustriert,
u
n
te
r
a
n
de
r
e
m
B
urg-R
i
tte
r
(als „Kinderspiel des
r
J
ahres 2007“ nominiert) sowie die S
p
iele M
a
rr
a
k
esch
,
Schatzjagd
und
d
Sc
h
at
z
de
r M
u
mi
e
.
Darüber hinaus hat sie für den Großteil der erfolg-
r
eic
h
en HABA-Dosens
p
ie
l
rei
h
e
d
en Pinse
l
g
eschwun
g
en.
Der Autor
Marco Teubner
ist
K
u
l
tu
rwi
sse
n
sc
h
a
f
t
l
e
r
u
n
d
a
rbeitet seit 2001 als
f
reier Spieleautor.
2003 erhielt er das Spieleautoren-Stipendium der Jury
S
p
ie
l
d
es Ja
h
res“. Nac
h
Z
o
ff im H
ü
hn
e
rh
of
, das 2006
ff
den Preis der Wiener Spiele Akademie „Spielehits
f
ür
Kinder“ gewonnen hat,
Sc
h
ne
ll
er Bec
h
er
,
W
ür
f
el-
w
ö
lf
e
u
n
d
Schatz der Mumie
,
i
st
d
i
eses
e
in w
e
i
te
r
es
spannendes Kinderspiel
f
ür HABA. Er lebt heute mit
seiner Familie in Antdorf, Oberbayern
.
DEUTSCH
9
ENGLISH
1000 and One Treasures
A
n adventurous competition and collecting game, based on
the
One Thousand and One Ni
g
ht
s
, for 2-4 pla
y
ers, a
g
es 5-99.
I
ncludes initiation variation
f
or
y
oun
g
er pla
y
ers.
A
ut
h
o
r: M
a
r
co
T
eub
n
e
r
I
llust
r
at
i
o
n
s:
Ul
ri
ke
Fi
sche
r
Len
g
th o
f
the
g
ame: approx. 10 – 15 m
i
nute
s
A
li Baba and his friends have discovered the secret treasure cave of the Fort
y
Thieves! As there isn’t a thie
f
within si
g
ht the
y
care
f
ull
y
sneak into the cave
.
They have never seen such a vast amount of shining gold and sparkling gems!
B
ut han
g
on! What is this? On the horizon the
y
spot a hu
g
e cloud of dust
comin
g
towards them. Oh no, how aw
f
ul! The thieves are returnin
g
! As
quickly as possible they grab as many jewels as they can and pack them on
th
eir
d
on
k
e
y
s.
Help Ali Baba and his
f
riends to snatch as man
y
treasures as possible
f
rom the
ca
v
e
be
f
o
r
e
t
h
e
40
t
hi
e
v
es
r
etu
rn
!
Contents
1
g
ame board
60
ca
v
e
ca
r
ds
(19 of them showin
g
a cave entrance)
4 wooden
fig
ures, Ali Baba and his
f
riends
1
ba
n
d
i
t
c
hi
e
f
1
d
i
e
Set o
f
g
ame instructions
1
0
ENGLISH
Game Idea
H
elp Ali Baba and his
f
riends steal the treasures that are kept
i
n the cave. However you must have left the cave before the
4
0 thieves return. Otherwise the
y
will catch
y
ou and rid
y
ou of
t
he treasures
y
ou have
f
ound
.
The aim of the game is to bring your game figure back to
safet
y
and collect the most treasures.
Preparation of the Game
P
lace the
g
ame board in the center of the table and place the
bandit chie
f
on the thieves’ tent. Then take the cave cards
a
nd sort out the 19 cards showing the entrance of the cave
o
n their backside. Mix them and place them
f
ace-down on
t
he 19 cave squares shown on the game board, and then turn
t
h
e
m
o
v
e
r
.
S
hu
ffl
e the remainin
g
cave cards and pile them
f
ace-down
(
with the rock showing up
)
next to the game board. Each
player chooses a wooden figure and places it on a cave card
of
his choice on the
g
ame board. There can onl
y
be one
fig
ure
o
n each cave card
.
Keep the die in the game box. It is only needed for the
var
i
at
i
on
.
bandit chie
f
on ten
t
c
ave car
d
s on game
b
oar
d,
p
i
l
e remaining cave car
ds
face down
,
place one’s
gure on any
c
ave car
d
B
ac
k
s
i
de
ca
v
e
ca
r
ds:
s
howin
g
a roc
k
sh
owin
g
a cave entrance
start
i
n
g
square
b
andit chie
f
ca
v
e
e
n
t
r
a
n
ce
cave squares
squares
f
o
r
t
hieve
s
11
ENGLISH
m
ove
gure according to
t
h
e
n
u
m
be
r
o
f
t
r
easu
r
es
s
h
o
w
n
How to Play
Pla
y
in a clockwise direction. Whoever knows the most tales
o
f
t
h
e
O
ne T
h
ousan
d
an
d
One Nig
h
t
s
may start. If you can not
s
ag
ree, the
y
oun
g
est pla
y
er starts and moves his fi
g
ure
.
How to move a figure?
Take a look at the card your
gure is standing on and how
m
any treasures are s
h
own. Are t
h
ere one, two or t
h
ree
treasures
?
N
ow move your
gure the corresponding number o
f
cave
cards taking into account the following treasure search rules
.
Important treasure search rules:
You can move your figure only in a horizontal or vertical
d
irection a
l
on
g
t
h
e cave car
d
s, never
d
ia
g
ona
lly
.
Only one
gure is allowed on a cave card at any time
d
uring the game
.
Squares with fi
g
ures on them ma
y
be
j
umped over and as
s
uch are counted
.
In one and the same turn a square can be passed only
once
.
You may
n
ot
j
ump over the walls o
f
the cave
.
If you can not move your figure because the cave cards
y
ou cou
ld
move to are occupie
d
or
y
our wa
y
is
b
arre
d
by
a wall, then the bottle spirit o
f
Ali Baba will help you. In
this case you can move your figure to any free card of your
c
h
oice wit
h
in t
h
e cave.
I
f
you leave the cave through the entrance any remaining
m
oves are not counted. Place the figure next to you. You
m
a
y
not enter t
h
e cave a
g
ain. T
h
e entrance ma
y
on
ly
b
e
crossed to leave the cave.
1
t
r
easu
r
e
2
t
r
easu
r
es
3
t
r
easu
r
es
1
2
ENGLISH
Example:
Pin
k
, Green an
d
B
l
ue are
p
l
a
y
in
g.
It’s the turn of the pink fi
g
ure which ma
y
move two squares. Pin
k
c
an either move to the card showing one treasure
(
1
)
or the one
showin
g
two treasures
(
2
).
T
hen it’s the turn of the
g
reen fi
g
ure which can move one
square. As on one si
d
e t
h
ere is a wa
ll
, Green can on
l
y move to
t
he ad
j
acent square showin
g
the three
(
3
)
treasures
.
T
hen it’s the turn of Blue. Blue could move two s
q
uares. But tha
t
is not possi
bl
e as B
l
ue wou
ld
encounter cave wa
ll
s. So B
l
ue i
s
helped b
y
Ali Baba’s bottle spirit and can there
f
ore be moved to
an
y
free cave card
.
H
ow to co
ll
ect t
h
e treasures
?
You take the cave card your
gure just le
f
t and place it
f
ace-
u
p in front of
y
ou. Then take a card from the provision pile
a
nd place it
f
ace-up in the direction
y
ou wish on the square
l
e
f
t empty in the cave.
B
andit chie
f
! Watch out!
On some cards there is the head o
f
the
ba
n
d
i
t
c
hi
e
f
s
h
o
wn n
e
x
t
to
t
h
e
t
r
easu
r
es
.
If
y
ou draw such a card
f
rom the provision
pile you have to move the bandit chie
f
pla
y
g
ure one square forward on his path
t
owar
d
s t
h
e cave entrance.
After that the card is placed on the space left empt
y
in the
c
ave. The head o
f
the bandit chie
f
is o
f
no importance
f
or the
rest o
f
the game.
Then it’s the turn o
f
the next pla
y
er who moves his
fig
ure
a
ccording to the number o
f
the treasures shown.
c
ollect card
y
our fi
g
ure
j
ust le
f
t
,
c
ard from
p
rovision
p
ile on
free s
q
uar
e
Be aware o
f
t
h
e
40
t
hi
e
v
es
!
1
2
3
1
3
ENGLISH
End of the Game
T
he
g
ame ends, as soon as ...
• ... t
h
e
l
ast p
l
a
y
er
h
as move
d
b
ac
k
to t
h
e cave entrance
thus brin
g
in
g
his pla
y
fig
ure to sa
f
et
y
or
... the bandit chie
f
has reached the entrance o
f
the cave.
Any remaining figures still inside the cave are caught by
the bandit chief and lose their treasures, thus losin
g
the
g
ame
.
T
he pla
y
ers whose fi
g
ures have left the cave in time count the
total number o
f
treasures on the cards the
y
have collected.
T
he player with the most treasures wins the game. In case of
a
d
r
a
w
the
r
e
a
v
a
ri
ous
winn
e
r
s.
Variation for younger players:
Ali Baba and the big luck
T
he
g
ame presents the
f
ollowin
g
chan
g
es to the basic version:
At the be
g
innin
g
of
y
our turn
y
ou roll the die and then
move
y
our
fig
ure accordin
g
to the number o
f
dots shown
.
Y
ou
do
n’
t
h
a
v
e
to
l
ea
v
e
t
h
e
ca
v
e
. Y
ou
r
co
ll
ected
t
r
easu
r
es
c
annot be taken awa
y
from
y
ou
.
The
g
ame ends as soon as the chie
f
bandit has reached the
ca
v
e
e
n
t
r
a
n
ce
.
T
he pla
y
er with the most treasures wins the
g
ame. In the
e
v
e
n
t
o
f
a
d
r
a
w
t
h
e
r
e
a
r
e
v
a
ri
ous
winn
e
r
s
.
l
ast p
l
ayer
b
ac
k
to
e
n
t
ranc
e
b
andit chie
f
reaches
e
ntrance
,
gure inside cave:
u
n
f
ortunately lost gam
e
wi
nner: most treasure
s
1
4
ENGLISH
The Illustrator
Ulrike Fischer was born 1974 in Cobur
g
. In her
childhood she enjoyed playing most of all with
w
oo
d
carvin
g
k
nives, penci
l
an
d
paper. Even to
d
a
y
s
he never
g
oes to bed without her paintbox.
A
fter graduating in communication design she now
w
or
k
s as an i
ll
ustrator an
d
g
rap
h
ic
d
esi
g
ner.
Ulrike Fischer has illustrated a number o
f
g
ames
f
or
H
ABA
,
such as
Castle Knights (
nominated for the
(
(
award “Best Children‘s Game of the Year 2007”
)
and the
g
ames Marrakesh, Treasure Huntin
g
and
Ph
aroa
h
’s Treasure.
She has also wielded the brush for most of the ver
y
s
uccess
f
ul HABA
g
ames in a tin series
.
The author
Marco Teubner
h
as a
d
e
g
ree in cu
l
tura
l
stu
d
ies an
d
h
as worked since 2001 as
f
ree-lance author o
f
g
ames.
I
n 2003 he received the game author scholarship
a
llocated b
y
the “Game of the Year”
j
ur
y
. This is
y
et
a
nother excitin
g
HABA
g
ame, a
f
ter
C
hicken S
q
uabbl
e
w
hich was awarded the “Spielehit
f
ür Kinder” prize
(g
ames‘ hit for children) b
y
the Vienna Games Academ
y
i
n 2006,
Speedy Sundae, Hungry Wolves
and
s
P
h
a
r
oa
h’
s
T
reasure.
M
arco Teubner lives with his famil
y
in Antdorf, Upper
B
avar
i
a.
15
FRANÇAIS
Mille et un trésors
Un jeu de course et de collecte sur le thème du conte des Mi
ll
e et Une nuit
s
,
p
our 2 à 4
j
oueurs
d
e 5 à 99 ans. Avec variante «
d
é
b
utants » pour
l
es p
l
us
j
eunes
.
Idée : Marco Teubner
Ill
ust
r
at
i
o
n:
U
lrik
e
Fi
sc
h
e
r
Durée
d
e
l
a
p
artie :
e
nv. 10 – 15 m
i
n
utes
A
li Baba et ses amis ont découvert la grotte aux trésors des 40 voleurs !
C
omme ils n’ont pas l’air d’être là, nos amis s’
y
faufient prudemment.
I
ls n’avaient
j
amais vu autant d’or et de pierres précieuses auparavant. Mais
a
u loin, un énorme nuage de poussière se rapproche de plus en plus : ce sont
l
es vo
l
eurs
q
ui reviennent ! Vite,
l
es com
p
ères
d
’A
l
i Ba
b
a ramassent autant
d
e
b
i
j
oux qu’ils le peuvent et les déposent sur leurs ânes.
A
idez Ali Baba et ses amis à récu
p
érer le
p
lus
p
ossible de trésors avant
q
ue les
40 vo
l
eurs ne soient
d
e retour
d
ans
l
a
g
rotte !
Contenu du jeu
1 plateau de jeu
60 cartes
d
e
g
rotte
(dont 19 représentent l’entrée de la
g
rotte)
4
p
ions : Ali Baba et ses amis
1
c
h
e
f
des
v
o
l
eu
r
s
1 d
é
1 règle du jeu
1
6
FRANÇAIS
Idée
V
ous aidez Ali Baba et ses amis à récupérer les trésors cachés
dans la grotte des 40 voleurs. Mais il faut ressortir de la grotte
a
vant
l
e retour
d
es 40 vo
l
eurs, car s’i
l
s vous
y
trouvent, i
l
s
reprennent votre butin.
L
e but du jeu est à la fin de la partie d’avoir mis son pion en
sécurité et
d
’avoir récupéré
l
e p
l
us
d
e trésors.
Préparatifs
P
oser le plateau de
j
eu au milieu de la table et mettre le che
f
des voleurs sur la tente des voleurs. Prendre les cartes de
grotte et retirer
l
es 19 cartes
d
ont
l
e
d
os représente
l
’entrée
de la
g
rotte. Les mélan
g
er et les poser,
f
aces cachées, sur
l
es 19 cases-grotte du plateau de jeu. Après cela, elles sont
r
etou
rn
ées
.
M
élan
g
er les cartes de
g
rotte restantes et les empiler,
f
aces
c
achées
(
= rocher visible
)
, à côté du plateau de jeu. Chaque
joueur pren
d
un pion et
l
e pose sur n’importe que
ll
e carte
d
e
g
rotte
d
u p
l
ateau
d
e
j
eu. I
l
ne
d
oit
y
avoir qu’un seu
l
pion par
c
arte de grotte.
L
e
d
é reste
d
ans
l
a
b
oîte. On en aura
b
esoin uni
q
uement
p
our
l
a variante.
c
he
f
voleur sur la tent
e
c
artes
d
e grotte sur
l
e
pl
ateau
d
e jeu,
e
mpiler les cartes de
g
rotte
r
estantes,
f
aces cachées
,
poser son p
i
on sur
n’im
p
orte
q
uelle carte de
gro
tte
Dos
d
es cartes
d
e
g
rotte
:
a
v
ec
r
oche
r
avec entrée dans la
g
rotte
cases
du
v
oleur
e
ntrée
d
e
l
a grotte
cases-
g
rotte
la tente des
voleur
s
17
FRANÇAIS
avancer le pion selon le
n
om
b
re
d
e trésors i
ll
ustrés
Déroulement de la partie
J
ouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre.
C
e
l
ui
q
ui connaîtra
l
e
pl
us
d
e contes
d
es Mi
ll
es et Une Nuit
s
commence
l
a partie. Si vous n’arrivez pas à vous mettre
d’accord, c’est le joueur le plus jeune qui commence en
a
vançant son
p
ion.
Comment avancer son
pi
on
?
C
ompte
l
e nom
b
re
d
e trésors i
ll
ustrés sur
l
a carte où se trouve
ton pion : un, deux ou trois trésors ?
A
vance a
l
ors ton pion sur
l
es cartes
d
e
g
rotte
d
u nom
b
re
correspondant en suivant les règles de chasse aux trésors
su
iv
a
n
tes
:
Règles importantes pour la chasse aux trésors :
Tu avances uniquement en direction horizontale ou
v
erticale sur les cartes de grotte, jamais en diagonale
.
I
l
ne
d
oit
y
avoir qu’un seu
l
pion par carte
d
e
g
rotte
.
On a le droit de sauter par dessus les cases occupées par
un
p
ion, mais elles sont com
p
tées
.
Pen
d
ant un tour, on n’a
l
e
d
roit
d
’a
ll
er sur c
h
aque case
q
u’une seule
f
ois.
O
n n’a
p
as le droit de saute
r
p
ar-dessus les murs de la
g
ro
tt
e
.
Si tu ne peux pas déplacer ton pion parce que les cartes
d
e grotte sur lesquelles tu pourrais aller sont occupées ou
p
arce que
l
e c
h
emin est
b
arré à cause
d
’un mur,
l
e
g
énie
d
’Ali Baba te vient en aide. Tu as alors le droit de déplacer
ton pion sur n’importe quelle carte de grotte non occupée.
Si tu sors
d
e
l
a
g
rotte par
l
'entrée, tu retires ton pion
d
u
j
eu et n’as plus le droit de revenir dans la
g
rotte. On ne
s
ort donc de la grotte que par l’entrée.
1
t
r
éso
r
2
t
r
éso
r
s
3
t
r
éso
r
s
1
8
FRANÇAIS
Exemples :
On joue avec
l
es pions rose,
v
ert et
bl
eu.
C’est le tour du
p
ion rose
q
ui a le droit d’avancer de deux cartes.
On peut
l
’avancer pour
l
e poser soit sur
l
a carte représentée ave
c
un trésor
(
1
)
soit sur la carte montrant deux trésors
(
2
)
.
C’est ensuite au tour du
p
ion vert. Il a le droit d’avancer d’une
c
arte. I
l
ne peut avancer que sur
l
a carte représentée avec
l
es troi
s
t
résors
(
3
)
p
arce
q
ue les autres directions sont barrées
p
ar le
s
murs de la
g
rotte.
Pour terminer, c’est au tour
d
u pion
bl
eu. I
l
a
l
e
d
roit
d
’avance
r
d
e
d
eux cartes, mais ce
l
a n’est
p
as
p
ossi
bl
e car sinon i
l
arriverai
t
sur les murs de la
g
rotte. Le
g
énie d’Ali Baba lui porte secours : le
p
ion
bl
eu peut être posé sur n’importe que
ll
e carte non occupée
.
Comment récupérer des trésors ?
Tu as
l
e
d
roit
d
e pren
d
re
l
a carte
d
e
g
rotte sur
l
aque
ll
e se
t
rouvait ton pion
j
uste avant que tu ne
l
e
d
ép
l
aces. Tu
l
a poses
devant toi
f
ace visible. Ensuite, tu tires une carte de la pile de
p
ioche et la
p
oses, face visible, à la
p
lace de l’autre carte, en
l
a mettant
d
ans n’importe que
l
sens.
Attention au che
f
des voleurs :
C
ertaines cartes représentent également
l
a tête du chef des voleurs en
p
lus des
t
résors. Si tu te
d
ép
l
aces à partir
d
’une
t
elle carte
,
tu dois avancer le che
f
des
v
oleu
r
s
d
u
n
e
case
e
n
d
ir
ect
i
o
n
de
l
e
n
t
r
ée
d
e
l
a
g
rotte.
Ensuite, tu
g
ar
d
es cette carte et
l
a remp
l
ace par une
d
e
l
a
pi
l
e
d
e pioc
h
e comme
d
écrit précé
d
emment.
p
ren
d
re
l
a carte où
l
e pion
se trouvait
j
uste avant
,
t
irer une carte et la
p
oser à
l
a p
l
ace
d
e
l
’autr
e
fa
ir
e
atte
n
t
i
o
n
aux 40 vo
l
eur
s
1
2
3
1
9
FRANÇAIS
Fin de la partie
La partie se termine dès que..
.
• ...
l
e
d
ernier
j
oueur est revenu à
l
’entrée
d
e
l
a
g
rotte et
q
u’il est donc en sécurité
o
u
... dès que le che
f
des voleurs arrive à l’entrée de la
g
rotte.
Si un pion se trouve encore dans la grotte, il est pris par la
b
an
d
e
d
e vo
l
eurs et
p
er
d
ses trésors. I
l
a
p
er
d
u
l
a
p
artie
Les joueurs dont les pions sont sortis à temps de la grotte
com
p
tent
l
es trésors re
p
résentés sur
l
eurs cartes récu
p
érées.
Celui qui aura le plus de trésors
g
a
g
ne la partie. En cas
d
’égalité, il y a plusieurs gagnants.
Variante pour joueurs plus jeunes :
Ali Baba et la chance
M
is à part les différences suivantes, le jeu se joue comme dans
l
e
j
eu
d
e
b
ase :
Avant de jouer, chaque joueur lance le dé. Les pions sont
a
l
ors avancés suivant
l
e nom
b
re
d
e
p
oints
d
u
d
é
.
Vous n’avez pas besoin de sortir de la
g
rotte. Les trésors
q
ue vous avez récu
p
érés ne
p
euvent
p
lus vous être re
p
ris
.
La
p
artie est terminée lors
q
ue le chef des voleurs arrive à
l’entrée de la
g
rotte.
Le
j
oueur qui aura
l
e p
l
us
d
e trésors
g
a
g
ne
l
a partie. En cas
d
’é
g
alité, il
y
a plusieurs
g
a
g
nants
.
d
ernier joueur
d
e retour à
l
’entré
e
v
o
l
eur arrive à
l
’entrée
d
e
l
a
g
rotte
p
ion encore dans la
grotte : per
d
ant,
l
e p
l
us
d
e trésors :
g
a
g
nant
20
FRANÇAIS
L’illustratrice
Ulrike Fischer
e
st née en 1974 à Cobur
g
. Dans son
enfance, ses jouets favoris étaient les couteaux pour
s
cu
l
pter
l
e
b
ois,
l
es cra
y
ons
d
e papier,
l
es cra
y
ons
d
e
couleur ainsi que les
f
euilles de papier, et au
j
ourd‘hui
encore, elle ne va jamais au lit sans emporter avec
e
ll
e une
b
oîte
d
e
p
einture.
E
lle a
f
ait des études en
«
Design de la communication » et travaille depuis
l
ors comme
g
rap
h
iste et i
ll
ustratrice.
P
our HABA, elle a dé
j
à illustré plusieurs
j
eux, entre
aut
r
es
L
es chevaliers de la tour - L‘union
f
ait la
f
orce
(dési
g
né « Jeu pour enfant de l‘année 2007 ») ainsi
q
ue les
j
eux
Ma
rr
a
k
ec
h e
t
Le trésor des
p
irates.
E
lle a en outre réalisé les illustrations d‘une grande
p
artie
d
e
l
a série
d
es
j
eux
d
ans
l
a
b
oîte
d
e HABA, qui
r
emportent un grand succès.
L’auteur
Marco Teubner
e
st c
h
ar
g
é
d
e mission cu
l
ture
ll
e et
t
ravaille depuis 2001 en tant qu‘auteur de
j
eux
f
ree-
l
ance.
E
n 2003, i
l
a o
b
tenu
l
a
b
ourse attri
b
uée aux auteurs
d
e
j
eux par
l
e
j
ur
y
« Jeu
d
e
l
‘année ». Après
l
a sortie
d
u
jeu
G
are au renar
d
,
qui a obtenu le prix de l‘Académie
d
es
j
eux
d
e Vienne en 2006, Des
gl
aces à
g
o
g
o, Mei
ll
eur
c
hien de ber
g
er e
t
Le
t
r
éso
r
de
l
a
m
o
mi
e
,
ce
j
eu v
i
ent
poursuivre la liste des passionnants jeux pour en
f
ants
q
u’i
l
a créés
p
our HABA.
I
l vit actuellement avec sa
f
amille à Antdor
f
en Haute
-
B
avière.
2
1
NEDERLANDS
1000-en-een-schat
Een avontuurlijk wedstrijd- en verzamelspel uit Duizen
d
-en-een-nac
ht
voor 2 – 4 spe
l
ers van 5 – 99
j
aar. Met
b
e
g
innersvariant voor
j
on
g
ere
k
in
d
eren.
S
pelidee: Marco Teubner
Ill
ust
r
at
i
es
:
U
lrik
e
Fi
sc
h
e
r
Sp
ee
ld
uur:
ca
. 10 – 15 m
i
n
ute
n
A
li Baba en zijn vrienden hebben de geheime schattengrot van de 40 rovers
o
nt
d
e
k
t! En om
d
at er
g
een rover te
b
e
k
ennen is, s
l
uipen ze
b
e
h
oe
d
zaam
n
aar binnen. Zo veel
g
limmend
g
oud en schitterende edelstenen hebben ze
n
og nooit gezien. Maar wat is dat? Aan de horizon doemt een reusachtige
s
tofwolk op die steeds dichterbi
j
komt. Lieve help, de rovers komen teru
g
!
S
nel
g
ri
j
pen Ali Baba en zi
j
n vrienden zo veel
j
uwelen als ze kunnen dra
g
en
en laden ze alles o
p
hun ezels.
He
l
p A
l
i Ba
b
a en zi
j
n vrien
d
en zo vee
l
mo
g
e
l
i
jk
sc
h
atten uit
h
et rovers
h
o
l
b
uit
t
e maken voordat de 40 rovers teru
g
zi
j
n
!
Spelinhoud
1 s
p
ee
lb
or
d
60
g
rotkaarten
(
waarvan 19 met grotingang op de achterzijde
)
4 houten fi
g
uren Ali Baba en zi
j
n vrienden
1 roverhoo
f
dma
n
1
dobbe
l
steen
1 spe
l
re
g
e
l
s
  • Page 1 1
  • Page 2 2
  • Page 3 3
  • Page 4 4
  • Page 5 5
  • Page 6 6
  • Page 7 7
  • Page 8 8
  • Page 9 9
  • Page 10 10
  • Page 11 11
  • Page 12 12
  • Page 13 13
  • Page 14 14
  • Page 15 15
  • Page 16 16
  • Page 17 17
  • Page 18 18
  • Page 19 19
  • Page 20 20
  • Page 21 21
  • Page 22 22
  • Page 23 23
  • Page 24 24
  • Page 25 25
  • Page 26 26
  • Page 27 27
  • Page 28 28
  • Page 29 29
  • Page 30 30
  • Page 31 31
  • Page 32 32
  • Page 33 33
  • Page 34 34
  • Page 35 35
  • Page 36 36
  • Page 37 37
  • Page 38 38

Haba 4287 1000 en een schat Bedienungsanleitung

Kategorie
Brettspiele
Typ
Bedienungsanleitung
Dieses Handbuch ist auch geeignet für