Haba 4947, 4947 Stiekem betoverd Bedienungsanleitung

  • Hallo! Ich bin ein KI-Chatbot, der speziell dafür ausgebildet wurde, Ihnen bei der Haba 4947 Bedienungsanleitung zu helfen. Ich habe das Dokument gründlich gelesen und kann Ihnen helfen, die benötigten Informationen zu finden oder den Inhalt klar und einfach zu erklären. Zögern Sie nicht, Ihre Fragen zu stellen!
Spielanleitung
Instructions
l d j
Sl l
It i
Istruzioni
Copyright - Spiele Bad Rodach 2012
S
pellbound
·
Forêt envoûtée
S
tie
k
em
b
etover
d
· El mago chifl ado
·
Magia
d
ispettosa
itung
Instruct
Istruzi
ti
on
on
s
s
R
R
R
èg
èg
èg
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le
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d
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d
u
u
u
u
je
je
je
j
u
u
Spelregels
Instrucciones
ti
on
on
s s
s
R
R
R
R
R
ègèg
èg
èg
èg
g
g
g
lele
le
le
e
d d d
d
d
u u
u
u
u
jejejeje
j
j
u u
u
S
pelregel
s
Instrucciones
1
Fieser Zauber
Ein verhextes Reaktionsspiel
f
ür 2 – 4 Spieler von 5 – 99 Jahren
.
Auto
r:
F
d
eric Mo
y
ersoe
n
I
llustration: Lisa Hänsc
h
Sp
ieldauer: 10 – 15 Min
uten
S
echs muti
g
e Ge
f
ährten haben sich au
f
den We
g
g
emacht, um den Stein der Weisen zu
nden. Dazu müssen sie den geheimnisvollen Zauberwald durchqueren. Dort hält sich ein
z
i
e
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c
h v
e
rr
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k
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r
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tüc
ki
sc
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x
t
e
r
d
ie Ge
f
ährten in ein Kamel, Ei, oder so
g
ar ein Brathähnchen.
Helft die Gefährten, sich zurückzuverwandeln und ihren We
g
fortzusetzen! Die ma
g
ischen
W
ür
f
el verraten euch, was ihr braucht, um sie aus ihrer Verwandlun
g
zu be
f
reien. Ihr müsst
b
litzschnell reagieren, um die richtigen Dinge zu schnappen. Wer das am besten kann, wird
auc
h
a
l
s
Er
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r
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i
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sec
h
s
Ge
f
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l
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h
abe
n
u
n
d
n
det
de
n
Ste
in
de
r W
e
i
se
n.
Spielinhalt
6
Holzfi guren (Kamel, Palme, Schweinchen, Auto, Ei, Brathähnchen) 4 Zauberwälder mit je
6
verschiedenen Gefährten zum Einpuzzeln, 4 Würfel, 1 Spielanleitun
g
Spielvorbereitung
J
eder Spieler nimmt sich einen Zauberwald und legt die sechs Gefährten daneben.
Bildet aus den sechs Holzfi
g
uren einen Kreis in der Tischmitte.
Ü
berzähli
g
e Zauberwälder und
Ge
f
ährten kommen zurück in die Schachtel. Haltet die Wür
f
el bereit.
Spielablauf
Ih
r spie
l
t rei
h
um im U
h
rzei
g
ersinn. Wer von euc
h
war sc
h
on einma
l
a
ll
ein im Wa
ld
?
Du dar
f
st beginnen und wür
f
elst alle vier Wür
f
el
.
DEUTSCH
2
DEUTSCH
Beis
p
iel:
-
Paul hat drei Autos und ein Kamel
g
ewür
f
elt. Er legt den Wür
f
el mit dem
K
a
m
e
l
u
n
d
e
in
e
n W
ü
rf
e
l mi
t
e
in
e
m
Auto vor sich ab. Die übrigen
z
wei Wür
f
el gibt er an den nächsten
S
p
ieler weiter.
-
Marie würfelt jetzt mit
diesen beiden Wür
f
eln
zwei Kamele. Sie
g
ibt
beide Würfel weiter
,
d
a
b
ereits ein Kame
l
a
uslie
g
t
.
-
Jetzt würfelt Tom ein
Sc
h
wein un
d
eine Pa
l
me.
Damit lie
g
en vier verschie
-
d
ene Symbole aus.
Was hast du
g
ewür
f
elt?
Vier unterschiedliche S
y
mbol
e
Jetzt schnappen alle Spieler
g
leichzeiti
g
nach den beiden Holzfi
g
uren, die nicht auf den
vier Wür
f
eln zu sehen sind
.
Jeder, der eine richtige Holzfi gur geschnappt hat, darf dafür einen seiner Gefährten in
seinen Zauberwald einpuzzeln. Hast du zwei richti
g
e Holzfi
g
uren
g
eschnappt, darfst du
zwei Ge
f
ährten einpuzzeln.
Zwei, drei oder vier
g
leiche S
y
mbole
L
e
g
e
j
e S
y
mbol einen Würfel vor dir ab und
g
ib die restlichen Würfel an den nächsten
S
pieler weiter.
I
hr würfelt reihum solange, bis insgesamt vier verschiedene Symbole vor euch liegen.
D
ie Spie
l
er müssen nun nac
h
d
em
E
i und dem Brathähnchen schna
pp
en
.
Wichti
g
e Schnappre
g
eln:
Ihr dürft nur mit einer Hand schna
pp
en.
Ihr dür
f
t erst nach der zweiten Holz
g
ur schnappen, wenn ihr die erste Holz
g
ur vor euch
abgelegt habt
.
H
olzfi
g
uren, die ihr einmal in der Hand habt, dürft ihr nicht mehr in den Kreis zurückstellen
.
Falsche Holz
g
ur
g
eschnappt
?
Wer in der Hektik eine oder sogar zwei falsche Holzfi guren geschnappt hat, muss für jede
f
alsche Holzfi
g
ur wieder einen Gefährten aus seinem Zauberwald nehmen. Wenn noch kein
Ge
f
ährte ein
g
epuzzelt ist, passiert nichts
.
A
nschließend werden alle Holzfi
g
uren wieder in den Kreis zurück
g
estellt und eine neue Runde
b
e
g
innt. Der nächste Spieler bekommt die vier Wür
f
el und wür
f
elt
.
Spielende
D
as Spiel endet sobald ein Spieler alle sechs Ge
f
ährten ein
g
epuzzelt hat und damit das Spiel
gewinnt. Können mehrere Spieler gleichzeitig ihren letzten Ge
f
ährten in den Zauberwald puzzeln,
gewinnen
d
iese gemeinsam.
3
Spellbound
A
bewitched
g
ame o
f
reactions
f
or 2-4 pla
y
ers a
g
ed 5-99
.
Autho
r:
F
d
eric Mo
y
ersoe
n
I
llustrations: Lisa Hänsc
h
Len
g
th of the
g
ame: 10 – 15 min
utes
S
ix brave travelers have set o
ff
to
nd the philosophers’ stone. To do so the
y
rst have to
traverse the mysterious magic wood, where a rather crazy magician with strange magic powers
is hidin
g
. He sneakil
y
bewitches the travelers transformin
g
them into a camel, e
gg
or even a
r
oast chicken
.
Help the travelers transform themselves back and continue on their way! The magic dice
d
isclose what
y
ou need to free them from the spell. You have to react in a matter of seconds
and snatch the ri
g
ht thin
g
s. Whoever is the best at snatchin
g
will also be the
rst to trans
f
orm
the six travelers back to their true selves and fi nd the
p
hiloso
p
hers’ stone
.
Contents
6 wooden pla
y
g
ures (camel, palm tree, pi
g
let, car, e
gg
, roast chicken), 4 ma
g
ic forest puzzles
,
6
traveler puzzle
gures, 4 dice, set o
f
game instructions
Preparation
Each pla
y
er takes a ma
g
ic forest and places the six travelers next to it. Arran
g
e the six wooden
gures, in a circle, in the center o
f
the table. Remaining magic
f
orests and travelers are kept in
the game box. Get the dice ready.
How to Play
Play in a clockwise direction. Who has already been alone in the woods?
You
sta
r
t
a
n
d
r
o
ll
t
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e
f
ou
r
d
i
ce
.
ENGLISH
4
ENGLISH
E
xam
p
le:
-
Paul has rolled three cars and a came
l
o
n t
h
e
d
ice. He p
l
aces t
h
e
d
ie s
h
owing
t
he camel and one of the dice showin
g
a car in front of him. Then he passes
o
n t
h
e remaining two
d
ice
.
- Mary rolls these dice and
gets two came
l
s. S
h
e
p
asses on both dice, a
s
there is already a camel in
f
ront o
f
you.
-
Tom now rolls the pig
an
d
a pa
l
m tree. T
h
ere
a
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e
n
o
w f
ou
r
d
iff
e
r
e
n
t
symbols in front of you.
Roll all
f
our dice at once. What appears on the dice
?
Four different s
y
mbols
?
All pla
y
ers simultaneousl
y
snatch for the two wooden fi
g
ures not appearin
g
on
t
he
f
our dice.
Whoever has grabbed a correct fi gure may puzzle one of his travelers into the magic
wood. If
y
ou have
g
rabbed two correct fi
g
ures
y
ou ma
y
puzzle in two travelers
.
Two, three or
f
our identical s
y
mbols?
P
lace a symbol from each different die in front of you and pass the remaining dice
o
n to t
h
e next p
l
a
y
ers.
The pla
y
ers carr
y
on rollin
g
the dice as lon
g
as it takes to have
f
our di
ff
erent s
y
mbols
i
n fr
o
n
t
o
f
t
h
e
m.
Y
ou now
h
ave to snatc
h
t
h
e egg an
d
t
h
e
r
oast
c
hi
c
k
e
n
.
Important Snatchin
g
Rules
:
Y
ou ma
y
onl
y
use one hand for snatchin
g
.
Y
ou can onl
y
snatch a second
g
ure when
y
ou have placed the
rst one in
f
ront o
f
y
ou.
Y
ou can’t place the wooden fi gures back into the circle once you have touched them.
Wrong Figure Snatc
h
e
d
?
Whoever was too hast
y
, and snatched one or even two wron
g
g
ures, has to take as man
y
t
ravelers as he snatched wrong fi gures out of the magic forest. If no traveler has been puzzled
i
n
y
et, not
h
in
g
h
appens
.
Then all the wooden fi gures are placed back in the circle and a new round starts.
T
h
e next p
l
a
y
er
g
ets t
h
e
d
ice an
d
ro
ll
s t
h
em
.
End of the Game
T
he
g
ame ends as soon as a pla
y
er has puzzled in all six travelers thus winnin
g
the
g
ame. I
f
various
players can simultaneously puzzle their last traveler into the magic
f
orest, they win together.
5
Forêt envoûtée
Un
j
eu de réaction ensorcelé pour 2 à 4
j
oueurs de 5 à 99 ans
.
Auteu
r :
F
d
eric Mo
y
ersoe
n
I
llustration : Lisa Hänsc
h
Durée de la
p
artie : 10 – 15 min
utes
S
ix compa
g
nons coura
g
eux sont partis à la recherche de la pierre philosophale. Mais pour cela,
ils doivent traverser une mystérieuse forêt envoûtée où se cache un magicien un peu fou aux
forces ma
g
iques plutôt bizarres. Sournoisement, il les ensorcèle et les transforme en chameau,
œ
u
f
ou même en poulet rôti !
A
idez les compagnons à reprendre leur forme naturelle et poursuivre leur chemin ! Les dés
m
a
g
iques vous indiquent ce qu’il vous faut pour les libérer de leur mauvais sort. Vous devez
r
éa
g
ir très vite a
n d’attraper les bons ob
j
ets. Celui qui sera le meilleur pourra désensorceler
s
es six personnages en premier et trouver la pierre philosophale.
Contenu du jeu
6
gurines en bois (chameau, palmier, petit cochon, voiture, œu
f
, poulet rôti),
4 forêts enchantées avec chacune 6 personnages différents à poser dans les découpes
correspon
d
antes, 4
d
és, 1 rè
gl
e
d
u
j
eu
Préparatifs
C
haque joueur prend une forêt enchantée et pose les six personnages à côté. Poser en cercle
les six
g
urines en bois au milieu de la table. Les
f
orêts enchantées et les personna
g
es en trop
s
ont remis dans la boîte. Préparez les dés
.
Déroulement de la partie
Vous jouez à tour
d
e rô
l
e
d
ans
l
e sens
d
es aigui
ll
es
d
’une montre. Leque
l
d
’entre vous est
d
éjà
allé une
f
ois tout seul en
f
orêt ? Tu commences en lançant les quatre dés.
FRANÇAIS
6
FRANÇAIS
E
xem
p
le :
-
Paul a obtenu trois voitures et un
ch
ameau. I
l
pose
l
e
d
é avec
l
e c
h
ameau
et
u
n
a
v
ec
u
n
e
v
o
i
tu
r
e
de
v
a
n
t
l
u
i.
Il donne les deux dés restants au
j
oueur su
i
vant.
-
Marie lance ces deux dé
s
et o
b
tient
d
eux c
h
ameaux.
Co
mm
e
u
n
c
h
a
m
eau
se
trouve déjà devant le
p
remier joueur, e
ll
e
d
onne
les dés au
j
oueur suivant.
-
Maintenant Tom obtien
t
un coc
h
on et un pa
l
mier.
Il
y
a donc en tout quatre
symboles différent
s
représentés sur
l
es
d
és.
Q
u’obtiens-tu sur les dés ?
Quatre s
y
mboles différents
Tous les
j
oueurs attrapent en même temps les deux fi
g
urines en bois qui ne sont
pas représentées sur les quatre dés
.
C
haque joueur qui a attrapé une bonne fi gurine a le droit de poser un de ses
c
ompa
g
nons dans sa forêt enchantée. Si tu as attrapé deux bonnes fi
g
urines,
t
u poses deux compa
g
nons.
Deux, trois ou quatre s
y
mboles identique
s
Pour c
h
aque s
y
m
b
o
l
e représenté, pren
d
s un
d
é et pose-
l
e
d
evant toi.
D
onne les dés restants au
j
oueur suivant.
Vous lancez les dés jusqu’à ce que vous ayez en tout quatre symboles différents
de
v
a
n
t
v
ous
.
Les joueurs
d
oivent a
l
ors vite attrape
r
l’œuf et le
p
oulet.
g
les importantes pour attraper les ob
j
ets :
Vous ne pouvez uti
l
iser qu’une seu
l
e main pour attraper un o
bj
et
.
Vous n’attrapez la deuxième
g
urine qu’après avoir posé la première devant vous.
Q
uand vous avez attrapé une fi gurine, vous n’avez plus le droit de la reposer au milieu
de
la
table.
Vous avez attrapé la mauvaise
g
urine
?
Celui qui, dans la cohue, aura attrapé une ou même deux mauvaises fi gurines doit retirer un de
s
es personna
g
es de la
f
orêt pour chaque mauvaise
g
urine. S’il n’a encore aucun personna
g
e
dans la
f
orêt, il ne se passe rien.
Ensuite, on remet toutes les
g
urines en bois en cercle et un nouveau tour commence.
L
e joueur suivant prend les quatre dés et les lance.
Fin de la partie
L
a partie se termine dès qu’un
j
oueur a posé ses six personna
g
es dans la
f
orêt : il est le
g
a
g
nant.
Si plusieurs joueurs posent en même temps leurs six personnages dans leur
f
orêt, ils gagnent
tous
e
n
se
m
ble
.
7
Stiekem betoverd
Een behekst reactiespel voor 2 – 4 spelers van 5 – 99
j
aar
.
Auteu
r:
F
d
eric Mo
y
ersoe
n
I
llustraties: Lisa Hänsc
h
Sp
eelduur: 10 – 15 min
uten
Zes dappere kameraden zi
j
n op we
g
om de steen der wi
j
zen te vinden. Daarvoor moeten ze
het geheimzinnige toverbos doorkruisen. In het toverbos houdt zich een heel merkwaardige
tovenaar sc
h
ui
l
d
ie over vreem
d
e tover
k
rac
h
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b
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h
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t. Stie
k
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b
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h
i
j
d
e met
g
eze
ll
en
in een kameel, een ei o
f
zel
f
s in een
g
ebraden kippet
j
e.
Help de kameraden weer om te toveren, zodat ze hun weg kunnen vervolgen! Door de
m
a
g
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h
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k
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j
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d
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g
is om
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e
b
etoverin
g
weer
te verbreken. Jullie moeten razendsnel rea
g
eren om de
j
uiste voorwerpen te kunnen
g
ri
j
pen.
W
ie dat het beste kan, verbreekt ook als eerste de betovering van de zes vrienden en vindt de
s
teen
d
er wi
j
zen.
Spelinhoud
6
houten stukken
(
kameel, palmboom, varkentje, auto, ei, gebraden kip
)
, 4 toverbossen met
e
lk
6 versc
h
i
ll
en
d
e vrien
d
en om erin te puzze
l
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d
o
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e
l
stenen, spe
l
re
g
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Spelvoorbereiding
E
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e spe
l
er neemt een tover
b
os en
l
egt
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e zes vrien
d
en ernaast. De zes
h
outen stu
kk
en wor
d
en
in het midden op ta
f
el in een cirkel neer
g
ezet. Over
g
ebleven toverbossen en vrienden
g
aan
terug in de doos. Leg de dobbelstenen klaar
.
Spelverloop
Er wor
d
t
kl
o
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sgewijs om
d
e
b
eurt gespee
ld
. Wie van ju
ll
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J
i
j
ma
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b
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g
innen en
g
ooit met
d
e vier
d
o
bb
e
l
stenen.
NEDERLANDS
8
NEDERLANDS
V
oo
r
bee
l
d
:
-
Paul hee
f
t drie auto’s en een kameel
g
e
g
ooid. Hi
j
le
g
t de dobbelsteen met
de
k
a
m
ee
l
e
n
ee
n
dobbe
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stee
n m
et
ee
n
auto voor zic
h
neer. De overige twee
d
obbelstenen
g
eeft hi
j
aan de vol
g
ende
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p
eler door.
-
Marie gooit met
d
eze
t
w
ee
dobbe
l
ste
n
e
n
t
w
ee
kamelen. Ze
g
eeft allebe
i
d
e
d
o
bb
e
l
stenen
d
oor,
w
ant er li
g
t al een kamee
l
o
p
tafel
.
-
Vervo
l
gens gooit Tom een
varken en een
p
almboom.
Nu li
gg
en er vier verschil-
lende symbolen op ta
f
el.
Wat heb
j
e
g
e
g
ooid
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Vier verschillende s
y
mbolen
N
u pro
b
eren a
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e spe
l
ers te
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e
l
i
jk
d
e twee
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kk
en te
g
ri
j
pen
d
ie niet
b
ovenop
de vier dobbelstenen staan a
fg
ebeeld.
I
edereen die een juist houten stuk heeft gegrepen, mag hiervoor één van zijn vrienden
i
n
d
e uitsparin
g
en van zi
j
n tover
b
os neer
l
e
gg
en. A
l
s
j
e twee
j
uiste
h
outen stu
kk
en
h
e
b
t
g
epakt, ma
g
j
e twee vrienden in de puzzel le
gg
en
.
Twee, drie of vier dezelfde s
y
mbolen
L
e
g
een dobbelsteen van elk
g
e
g
ooid s
y
mbool voor
j
e neer en
g
eef de over
g
ebleven
dobbelstenen aan de vol
g
ende speler door.
E
r wordt net zolang om de beurt gegooid, tot er in totaal vier verschillende symbolen
voor
j
u
ll
ie
l
i
gg
en
.
D
e s
p
elers moeten nu
p
roberen om het
ei en het
g
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e te pakken
.
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l
angrij
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e grijprege
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pen, mo
g
en
j
u
ll
ie maar één
h
an
d
g
e
b
rui
k
en
.
J
ullie mogen pas naar de tweede
guur grijpen als je de eerste houten
guur voor je
h
e
b
t neerge
l
eg
d
.
A
ls
j
e eenmaal een houten
g
uur in
j
e hand hebt, ma
g
j
e hem niet opnieuw in de cirkel
terugzetten
.
Heb je een verkeerde houten fi guur gepakt?
Wie in de haast één o
f
zel
f
s twee verkeerde
g
uren hee
f
t
g
e
g
repen, moet voor iedere verkeerde
guur opnieuw een vriend uit zijn toverbos halen. Als je nog geen kompaan in je toverbos hebt
l
i
gg
en,
g
e
b
eurt er niets
.
Vervolgens worden alle houten stukken opnieuw in een cirkel opgesteld en begint er een
n
ieuwe ron
d
e. De vo
lg
en
d
e spe
l
er
k
ri
jg
t
d
e vier
d
o
bb
e
l
stenen en
g
ooit ermee
.
Einde van het spel
Het spel is afgelopen zodra een van de spelers alle zes kameraden op hun plaats heeft gelegd
e
n
h
ier
d
oor
h
et spe
l
wint. A
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l
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jk
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un
l
aatste
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j
n p
l
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k
unnen leggen, hebben ze gezamenlijk gewonnen.
9
El mago chifl ado
Un embru
j
ado
j
ue
g
o de reacción para 2 – 4
j
u
g
adores de 5 a 99 años.
Auto
r
:
Fré
d
eric Mo
y
ersoe
n
I
lustraciones: Lisa Hänsc
h
Duración de una
p
artida: 10 – 15 min
utos
S
eis valeroros ami
g
os se han puesto en marcha para encontrar la piedra
loso
f
al. Para ello tie
-
n
en que atravesar un misterioso bosque encantado. En él se oculta un mago bastante loco que
p
osee unos curiosos po
d
eres má
g
icos. Con ma
l
icia convierte a
l
os ami
g
os en came
ll
os,
h
uevos
¡
o incluso en pollos asados, no os lo perdáis!
¡
Ayudad a los amigos a recuperar su forma natural y a proseguir su camino! Los dados
m
á
g
icos os in
d
icarán
l
o que necesitáis para
l
i
b
rar
l
os
d
e
l
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ec
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izo. Tenéis que reaccionar a
l
a
v
elocidad del ra
y
o para atrapar los ob
j
etos adecuados. Quien me
j
or sepa hacerlo será también
el primero en hacer recuperar la forma natural de los seis amigos y en encontrar la famosa
p
iedra fi losofal.
Contenido del juego
6
guritas de madera (camello, palmera, cerdito, coche, huevo, pollo asado),
4 bosques encantados (cada uno con 6 ami
g
os diferentes para enca
j
ar en puzzle),
4 dados, 1 instrucciones del jueg
o
Preparativos
C
a
d
a
j
u
g
a
d
or e
l
i
g
e un
b
osque encanta
d
o
y
co
l
oca a
l
os seis ami
g
os a un
l
a
d
o. Forma
d
un
círculo en el centro de la mesa con las seis
guritas de madera. Los bosques encantados y los
amigos so
b
rantes van a parar
d
e nuevo a
l
a caja
d
e
l
juego. Tene
d
l
os
d
a
d
os prepara
d
os.
¿Cómo se juega?
Vais a
j
u
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ar por turnos en e
l
senti
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o
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l
as a
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j
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e
l
re
l
o
j
. ¿Quién
d
e vosotros
h
a esta
d
o
alguna vez solo en el bosque? Pues comienzas tú tirando los cuatro dados.
ESPAÑOL
10
ESPAÑOL
¿Qué te ha salido en los dados?
Cuat
r
o
s
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bo
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os
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if
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r
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n
tes
L
os
j
u
g
adores tienen que atrapar ahora, todos a la vez, las dos fi
g
uritas que no han
salido en los cuatro dados.
C
ada jugador que consiga atrapar una fi gurita de madera correcta debe encajar a
u
no de los ami
g
os en su bosque encantado. Si has atrapado las dos fi
g
uritas correctas
podrás enca
j
ar a dos de tus ami
g
os.
Dos, tres o cuatro símbolos i
g
uales
C
olócate delante un dado por símbolo diferente obtenido
y
entre
g
a el dado o los dados
restantes al si
g
uiente
j
u
g
ador.
S
eguís tirando los dados por turnos hasta que los dados muestren cuatro símbolos
d
if
e
r
e
n
tes
.
Ej
emplo:
-
Pa
bl
o
h
a saca
d
o tres coc
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ca
m
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ll
o
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n l
os
dados
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Se
co
l
oca
de
l
a
n
te
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l dado con el camello
y
uno de lo
s
d
a
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os con un coc
h
e. Los
d
os
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a
d
o
s
restantes se los da al si
g
uiente
j
u
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ador.
-
María saca a
h
ora
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o
s
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ll
os
co
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esos
dos
dados. Entre
g
a los dos
d
a
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os a
l
siguiente juga
d
or,
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uesto que
y
a ha salido
a
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tes
u
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ca
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o.
-
A
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ora tira Tom y saca
un cerdo
y
una palmera,
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on lo que ahora ha
y
c
uatro símbolos di
f
erente
s
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c
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a
de
l
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esa
.
Los
j
u
g
adores tienen que atrapar ahora,
todos a la vez, el huevo
y
el pollo asado
.
Importantes reglas para atrapar fi guritas
:
Sólo podéis atrapar la
g
urita con una mano
.
Sólo podéis intentar atrapar la segunda
gurita de madera una vez que os hayáis colocado
dela
n
te
la
ot
r
a.
Las
g
uritas que ha
y
áis co
g
ido una vez no las podéis volver a de
j
ar en el círculo.
¿Has atrapado una fi
g
urita de madera equivocada?
Quien ha
y
a co
g
ido una o incluso dos fi
g
uritas equivocadas debido al nerviosismo, tiene
que retirar a uno de los ami
g
os de su bosque encantado por cada
g
urita errónea.
S
i no tiene todavía a ningún amigo encajado, entonces no pasa nada
.
A
continuación se vuelven a colocar las
g
uritas en el centro de la mesa
f
ormando un círculo
y da comienzo una nueva ronda. El siguiente jugador en posesión del turno recibe los cuatro
d
a
d
os
y
l
os
l
anza.
Final del juego
L
a partida acaba en el momento en que un jugador ha encajado a los seis amigos y se convierte
a
sí en e
l
g
ana
d
or
d
e
l
j
ue
g
o. Si son varios
l
os
j
u
g
a
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ores que enca
j
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l
mismo tiempo a
l
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l
timo
a
migo, entonces compartirán el triun
f
o.
11
Magia dispettosa
Un
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ioco di reazione stre
g
ato, per 2-4
g
iocatori da 5 a 99 anni
.
Auto
r
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eric Mo
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I
llustrazioni: Lisa Hänsc
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Durata del
g
ioco: 10 – 15 min
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S
ei cora
gg
iosi compa
g
ni si sono messi in cammino per trovare la pietra
loso
f
ale. Devono
attraversare il misterioso bosco magico dove si nasconde un mago mattacchione, che possiede
arti ma
g
iche assai curiose. In modo subdolo, con la sua stre
g
oneria, e
g
li trasforma i compa
g
ni
in un cammello, in un uovo o addirittura in un pollo arrosto.
A
iutate i compagni a recuperare il loro aspetto e a proseguire il loro cammino! I dadi magici
v
i rivelano di che cosa avete biso
g
no per liberare i compa
g
ni dalla ma
g
ia, affi nché riacquistino
il loro aspetto naturale. Per a
ff
errare le cose
g
iuste, dovrete rea
g
ire in modo
f
ulmineo.
I
l giocatore più abile riuscirà a far recuperare l’aspetto naturale ai sei compagni e troverà la
p
ietra fi losofale.
Dotazione del gioco
6
gure in legno (cammello, palma, maialino, automobile, uovo, pollo arrosto), 4 boschi
m
a
g
ici, o
g
nuno con sei diverse fi
g
ure di compa
g
ni da inserire, 4 dadi, istruzioni di
g
ioco
Preparazione del gioco
O
gni giocatore pren
d
e un
b
osco magico e vi mette accanto i sei compagni. Disponete in
cerchio al centro del tavolo le sei
g
ure in le
g
no. I boschi ma
g
ici e i compa
g
ni eccedenti si
r
ipongono nella scatola. Preparate i dadi.
Svolgimento del gioco
Giocate in senso orario. Inizia,
l
ancian
d
o i quattro
d
a
d
i, i
l
giocatore c
h
e si è trovato una vo
l
ta
tutto so
l
o in un
b
osco.
ITALIANO
12
ITALIANO
E
sem
p
io:
-
Paolo ha ottenuto con il suo lancio tre
automo
b
i
l
i e un camme
ll
o. Mette
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a
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dado
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o
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o
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ei dadi con l’automobile. Passa poi gl
i
a
l
tri
d
ue
d
a
d
i a
l
giocatore successivo.
-
Maria tira questi due dad
i
e ottiene
d
ue camme
ll
i.
Maria
p
assa i due dadi,
p
erché il cammello è già
usc
i
to.
-
Tommaso lancia i dadi e
o
ttiene un maia
l
ino e
d
una
p
alma. Sono così uscit
i
q
uattro simboli diversi.
Cosa mostrano i dadi
?
Q
uattro simboli diversi
Tutti i
g
iocatori insieme cercano di afferrare le due fi
g
ure in le
g
no che non appaiono
sui dadi.
I
l giocatore che ha afferrato la fi gura corretta può inserire uno dei suoi compagni nel
proprio bosco ma
g
ico. Se hai afferrato due fi
g
ure corrette puoi inserire due compa
g
ni.
Due, tre oppure quattro simboli u
g
uali
M
etti davanti a te un dado per ogni simbolo diverso e passa i restanti dadi al giocatore
successi
v
o.
Tirate i dadi, se
g
uendo l’ordine orario,
no a quando davanti a voi ci saranno quattro
s
im
bo
li
d
iv
e
r
s
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.
I giocatori
d
evono perciò cercare
d
i
a
fferrare l’uovo e il
p
ollo arrosto
.
Importanti re
g
ole per afferrare le fi
g
ure in le
g
no:
Potete afferrare la fi
g
ura scelta con una sola mano
.
Potete a
ff
errare la seconda
g
ura solo se avete
g
ià messo davanti a voi la prima
g
ura.
Una volta prese in mano, le fi gure di legno non possono essere più rimesse nel cerchio
.
Avete a
ff
errato la
gura sbagliata?
Il giocatore che, nella con
f
usione del piglia piglia, acchiappa una o due
gure sbagliate,
dovrà togliere dal suo bosco magico un compagno per ogni fi gura sbagliata.
N
on succe
d
e nu
ll
a, invece, ne
l
caso non a
bb
ia ancora inserito
d
ei compa
g
ni.
S
i rimettono poi di nuovo in cerchio tutte le fi gure in legno e si inizia un nuovo giro.
Il
g
iocatore successivo riceve i quattro
d
a
d
i e
l
i tira.
Conclusione del gioco
Il gioco fi nisce quando un giocatore ha inserito i sei compagni e vince così il gioco. Nel caso
più
g
iocatori inseriscano contemporaneamente i
l
oro u
l
timi compa
g
ni ne
l
b
osco ma
g
ico,
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inceranno tutti insieme.
Liebe Kinder, liebe Eltern,
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e/Ersatztei
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ob ein verlorengegangenes Teil des Spielmaterials noch lie
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Dear Children and Parents,
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Chers enfants, chers parents,
Vous pouvez
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e jeu que vous avez per
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est encore dis
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dans la
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artie Pièces détachées.
Geachte ouders, lieve kinderen
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kunt u heel eenvoudi
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e una pieza
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an perdido.
Cari bambini e cari genitori,
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ul sito
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ww.haba.de/Ersatzteile (ricambi) potete in
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ormarvi se un pezzo
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ancante
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Queridas crianças, queridos pais,
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e perdeu a peça de um
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o, consultar a pá
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ara ver se há
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Kære børn, kære forældre,
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Kära barn, kära föräldrar,
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Kedves Gyerekek, kedves Szül k!
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ende en stimulerende, maar
vooral erg leuke spelletjes en speelgoed.
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ants sont des explorateurs
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plaisir., HABA propose tout ce qui
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briller le regard d’un enfant !
Erfinder für Kinder
Inventive Playthings for Inquisitive Minds
Créateur pour enfants joueurs · Uitvinders voor kinderen
Inventa juguetes para mentes curiosas · Inventori per bambini
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Los niños son descubridores del
mundo! Nosotros los acompañamos en sus
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oraciones con juegos y juguetes que
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os de los niños!
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niamo nelle loro scorri-
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a curiosità, ne aumentano
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Toboggan à billes
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1/12 Art. Nr.: 494
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