Haba 7144 Bedienungsanleitung

Typ
Bedienungsanleitung
Copyright - Spiele Bad Rodach 2013
Eine verhexte Buchstaben-S
p
ielesammlun
g
Lesehexe
W
er ist die schlaueste Lesehexe?
E
ine Lernspiele-Sammlun
g
rund um die Buchstaben und das erste Lesen
.
E
nthalten sind sieben Spielideen in unterschiedlichen Schwierigkeitsstu
f
en,
ie für 1 - 6 Kinder von 5 - 8 Jahren
eei
net sind. Die schlaue Lesehexen-Fi
ur
e
rlaubt durch die Stanzun
g
en der Karten eine soforti
g
e Lernkontrolle
.
Konze
p
t und S
p
iel:
Atelier Rohner & Wolf
,
Basel/Schwei
z
Illustration:
Ste
p
han Pricken
Sp
ieldauer:
jeweils ca. 5 - 15 Minuten
Spielinhalt
1
Lesehexen-Kontrollfigur, 1 Farbwürfel mit Sondersymbolen,
1
Kartenra
h
men, 26
d
oppe
l
seitig
b
e
d
ruc
k
te Karten
,
1
Spielanleitun
g
Das Prinzip der Karten
D
ie Karten
h
a
b
en sowo
hl
eine grüne a
l
s auc
h
eine ge
lb
e Seite
.
Die Vorderseiten der Karten: Wortan
f
än
ge
L
egt alle Karten so au
f
den Tisch, dass die Seite mit
d
en farbi
g
en Buchstaben, den Abbildun
g
en und den
W
ortanfängen zu sehen ist. Das sind die Vorderseiten
.
D
ie Buchstaben A/a bis M/m sind au
f
grünem Hinter-
g
rund, die Buchstaben N/n bis Z/z auf
g
elbem
H
intergrund zu sehen
.
Di
e
R
ückse
i
te
n
de
r K
a
r
te
n: W
o
r
te
n
den
D
reht die gelben Buchstabenkarten (N bis Z) um: Auf den
g
rünen Rückseiten sind die passenden Wortenden
f
ür die
W
ortanfän
g
e der
g
rünen Buchstabenkarten (A bis M) zu
s
ehen. Dreht die grünen Buchstabenkarten (A bis M) um:
A
u
f
den gelben Rückseiten sind die passenden Wortenden
f
ür die Wortanfän
g
e der
g
elben Buchstabenkarten (N bis Z)
z
u sehen
.
3
4
Spielidee 1: Lesen mit der Lesehexe
We
l
c
h
e Kartenpaare ge
h
ören zusammen
?
Übun
g
für ein Kind.
Du benöti
g
st
:
Alle Karten
,
den Kartenrahmen
,
die Lesehexe
.
Spielvorbereitung
Lege alle Karten mit der grünen Seite nach oben au
f
den Tisch.
Der Kartenrahmen lie
g
t direkt vor dir.
Spielablauf
Nimm eine Karte, auf der farbi
g
e Buchstaben und eine Abbildun
g
zu sehen sind.
Lege sie links in den Kartenrahmen. Der An
f
ang des gesuchten Wortes steht neben
dem
g
roßen und dem kleinen Buchstaben (Beispiel: Ap)
.
Suche die Karte mit dem passenden Wortende (Beispiel: fel) und le
g
e sie rechts
in den Kartenrahmen. Lies das komplette Wort vor
.
S
timmt das Wort?
Um dein Wort zu überprü
f
en, stellst du nun die Lesehexe
in die Kontrollstanzun
g
en der Karten.
Wort richtig Wort
f
alsch
Wenn das Wort richtig ist, passen die beiden Fü
ß
e der Hexe genau in die zwei Löcher.
Tipp:
A
uc
h
d
ie
kl
einer ge
d
ruc
k
ten Wörter sin
d
jetzt vo
ll
stän
d
ig.
Wenn das nicht der Fall ist, so überlege erneut und tausche die Karte
mit
d
em Worten
d
e gegen eine an
d
ere aus
.
Nimm die Karten anschlie
ß
end wieder aus dem Rahmen heraus und suche dir eine neue
Karte mit einem Wortan
f
ang aus. Hast du zu allen Wortan
f
ängen die passenden Wort
-
enden
g
efunden? Drehe
j
etzt alle Karten mit der
g
elbe Seite nach oben und mische sie
.
Auch hier sind entweder
f
arbige Buchstaben (N bis Z), Abbildungen und Wortan
f
änge
oder nur Wortenden zu sehen. Suche wieder zu jedem Wortan
f
ang das passende
W
o
r
te
n
de
.
5
Spielidee 2: Paare suchen
W
er
f
indet das passende Wortende?
W
ür
f
els
p
iel
f
ür 2 - 6 Kinder.
Ihr benötigt
:
A
lle Karten
,
den Kartenrahmen
,
die Lesehexe
,
den Würfel
.
Spielvorbereitung
L
e
g
t alle Karten mit der
g
rünen Seite nach oben aus. Bildet zwei Gruppen:
W
ortanfangskarten und Karten mit Wortenden. Kartenrahmen, Lesehexe
u
nd Wür
f
el liegen bereit
.
Spielablauf
W
er am schönsten „AEIOU“ sa
g
en kann, darf be
g
innen. Würfle einmal.
Z
eigt der Würfel eine Farbe
?
Wähle eine Wortanfan
g
skarte, auf der ein Buchstabe in dieser Farbe zu sehen ist.
Z
ei
g
t der Würfel die Hexe?
Nimm eine beliebi
g
e Karte mit Wortanfan
g.
S
uche jetzt das zum Wortan
f
ang passende Wortende. Mit Kartenrahmen und
L
esehexe kontrollierst du, wie in S
p
iel 1 beschrieben, ob das Wort stimmt
.
Das Wort ist richtig
?
Nimm
d
ir
be
i
de
K
a
r
te
n.
D
as
W
o
r
t
st
imm
t
ni
c
h
t
?
Le
g
e beide Karten wieder zurüc
k
D
ann ist das nächste Kind an der Reihe und wür
f
elt.
Spielende
W
enn es eine
g
ewürfelte Farbe nicht mehr
g
ibt oder
n
ur noch ein Kartenpaar übrig ist, endet das Spiel.
S
tape
l
t
d
ie ergatterten Karten: Wer
d
en
h
öc
h
sten Kartenstape
l
h
at, gewinnt.
W
ollt ihr eine zweite Runde spielen? Dreht vorher alle Karten mit der gelben Seite
n
ac
h
o
b
en
.
Tipp:
A
n
h
an
d
d
er Karten se
h
t i
h
r auc
h
, an we
l
c
h
er Ste
ll
e
d
ie Wörter getrennt wer
d
en.
6
Spielidee 3: Alphabet auf- und abbauen
Wer sammelt die meisten Buchstaben?
Wür
f
elspiel
f
ür 2 - 6 Kinder
.
Ihr benöti
g
t
:
Alle Karten
,
die Lesehexe
,
den Wür
f
el
,
eventuell den Kartenrahmen.
Spielvorbereitung
Legt alle Karten mit den farbigen Buchstaben nach oben auf den Tisch. Verteilt die Karten
unge
f
ähr gleichmä
ß
ig an alle Kinder. Ihr werdet gleich sehen: Es spielt keine Rolle, wenn ihr
zu Be
g
inn unterschiedlich viele Karten habt
.
Lesehexe, Würfel und Kartenrahmen werden bereitgelegt.
Spielablauf
Bei diesem Spiel sollt ihr die Buchstabenkarten durch Wür
f
eln zunächst in alphabetischer
Reihenfol
g
e nebeneinander le
g
en und sie dann wieder einsammeln.
Tipp:
Sc
h
aut
euc
h
de
n K
a
r
te
nr
a
hm
e
n
a
n
:
H
ier ist die richti
g
e Reihenfol
g
e ab
g
ebildet. Oben seht ihr die Buchstabenreihe
v
on A bis M, unten die Buchstabenreihe von N bis Z
.
Auch die Farben der Buchstaben helfen euch:
W
enn sie in der richtigen Reihen
f
olge abgelegt werden, wechseln sich die Farben Rot,
Lila, Gelb und Blau immer ab: A = rot, B = lila, C =
g
elb, D = blau, E = rot, F = lila,
G = gelb, H = blau usw
.
Teil 1: Alphabet aufbauen
Wer die Karte mit dem Buchstaben A hat, dar
f
beginnen.
Le
g
e die A-Karte auf den Tisch und stelle die Lesehexe darauf.
D
a
nn w
ü
rf
e
l
st
du.
Zeigt der Würfel eine Farbe?
Du darfst das Al
p
habet bis zum nächsten Buchstaben
dieser Farbe ablegen und die Hexe vorziehen.
7
Zei
g
t der Wür
f
el die Hexe?
Du dar
f
st eine Farbe wählen. Lege alle Buchstaben bis
z
u
d
i
ese
r F
a
r
be
ab.
H
ast du nicht alle benötigten Buchstabenkarten vor dir liegen? Du
f
ragst die anderen
K
in
de
r:
„Wer hat das B?, Wer hat das C?“
W
er eine
g
esuchte Buchstabenkarte hat,
g
ibt sie dir
.
D
u le
g
st die Karte neben den bzw. die schon auslie
g
enden Buchstaben und lässt die
L
esehexe darauf hüpfen.
Da
nn i
st
das
n
äc
h
ste
Kin
d
a
n
de
r R
e
ih
e
u
n
d
w
ü
rf
e
l
t
.
H
ast du eine Farbe
g
ewürfelt, die auf keiner der übri
g
en Karten mehr vorkommt?
D
ann suc
h
d
ir eine
b
e
l
ie
b
ige Far
b
e aus
.
W
enn die Lesehexe beim Z an
g
ekommen ist, lie
g
t das
g
anze Alphabet vor euch
.
Teil 2: Buchstaben einsammeln
Jet
z
t
so
ll
d
i
e
L
ese
h
e
x
e
wi
ede
r z
u
r
üc
k z
u
m A l
au
f
e
n. D
abe
i k
ö
nn
t
ihr B
uc
h
stabe
nk
a
r
te
n
s
ammeln: Ihr setzt die Spielrunde
f
ort und das Kind, das an der Reihe ist, wür
f
elt
.
Z
ei
g
t der Wür
f
el eine Farbe?
Zie
h
e
d
ie Lese
h
exe
b
is zum näc
h
sten Buc
h
sta
b
en
d
ieser Far
b
e.
Zeigt der Würfel die Hexe?
Du darfst eine Farbe wählen
,
bis zu der die Hexe zieht
.
A
nschlie
ß
end nimmst du dir alle Karten, die die Lesehexe übersprungen hat.
F
ällt dir bei
j
eder Karte ein Wort ein, das mit diesem Buchstaben be
g
innt und
n
icht auf der
j
eweili
g
en Karte steht
?
Da
nn i
st
das
n
äc
h
ste
Kin
d
a
n
de
r R
e
ih
e
u
n
d
w
ü
rf
e
l
t
.
G
ibt es die
g
ewürfelte Karte nicht mehr, darfst du dir eine beliebi
g
e Karte aussuchen
.
Spielende
W
enn die Lesehexe wieder au
f
dem A gelandet ist, endet das Spiel.
W
er die meisten Buchstabenkarten sammeln konnte,
g
ewinnt
.
8
Spielidee 4: Verflixte Buchstabensuppe
Wer findet die fehlenden Buchstaben? Suchspiel für 3 - 6 Kinder.
I
h
r
b
enötigt
:
Die 13 grünen Buchstabenkarten mit den Buchstaben A bis M, eventuell den Kartenrahmen.
Folgendes Material wird zusätzlich benötigt: ein Sti
f
t und ein Blatt Papier
f
ür jedes Kind.
Spielvorbereitung
Le
g
t die Karten durcheinander so auf dem Tisch aus, dass die Seite mit den Buchstaben
nach oben zeigt. Das ist die verflixte Buchstabensuppe. Jedes Kind bekommt ein Blatt
Papier und einen Sti
f
t. Der Kartenrahmen wird bereit
g
ele
g
t
.
Spielablauf
Das Kind mit den längsten Haaren darf zuerst Buchstabenhexe sein.
Während die anderen Kinder die Augen schlie
ß
en, nimmt die Buchstabenhexe drei Karten
vom Tisch und ruft dann: „Au
g
en auf! Welche Buchstaben fehlen in der Suppe?“
Tipp:
Ihr könnt den Kartenrahmen zu Hilfe nehmen: Dort sind alle Buchstaben ab
g
ebildet.
Das Kind, das einen
f
ehlenden Buchstaben
f
indet, nennt ihn schnell
.
Richti
g?
Fehlt der Buchstabe wirklich, so darf es einen Hexenbesen
au
f
se
in Bl
att
z
e
i
c
hn
e
n.
F
a
l
sc
h
?
Lie
g
t der Buchstabe
j
edoch noch auf dem Tisch, so muss
es einen seiner Hexenbesen wieder durchstreichen
(
nur, wenn es schon einen hat
).
Sind die drei Buchstaben erraten? Dann werden alle 13 Karten wieder auf dem
Tisch verteilt. Nun ist das im Uhrzeigersinn
f
olgende Kind Buchstabenhexe
.
Spielende
Wenn
j
edes Kind ein Mal Buchstabenhexe war, ist das Spiel beendet.
Wer die meisten Hexenbesen auf seinem Blatt hat,
g
ewinnt.
Wollt ihr eine zweite Runde spielen? Nehmt dieses Mal die
g
elben Buchstabenkarten
mi
t
de
n B
uc
h
stabe
n N
b
i
s
Z
.
Variante für Profis
Schwieriger wird es, wenn ihr mit dem kompletten Alphabet spielt
(
g
rüne Buchstabenkarten A bis M,
g
elbe Buchstabenkarten N bis Z)
.
9
Spielidee 5: Wort-Mixmax
W
er findet die falschen Wörter? Suchspiel für 3 - 6 Kinder.
I
h
r
b
enötigt
:
A
lle Karten, eventuell die Lesehexe.
F
olgendes Material wird zusätzlich benötigt: ein Sti
f
t und ein Blatt Papier
f
ür jedes Kind.
Spielvorbereitung
L
egt alle Karten mit der grünen Seite nach oben aus. Legt neben jede Wortan
f
angskarte
d
ie Karte mit dem passenden Wortende. Stimmen die Wörter? Mit der Lesehexenfi
g
ur
k
önnt ihr sie, wie in Spiel 1 beschrieben, überprüfen.
J
edes Kind bekommt ein Blatt Papier und einen Sti
f
t.
Spielablauf
Das
Kin
d
mi
t
de
n k
ü
rz
este
n H
aa
r
e
n
da
rf z
ue
r
st
W
o
r
t
h
e
x
e
se
in.
W
ährend die anderen Kinder die Au
g
en schließen, vertauscht die Worthexe bei drei Wörtern
d
ie Karten mit den Wortenden. Dann ru
f
t sie: „Augen au
f
! Was stimmt hier nicht?
D
as Kind, das ein falsches Wort findet, zei
g
t schnell darauf.
Ist das Wort wirklich falsch, so darf es einen Hexenbesen auf sein Blatt zeichnen.
Ist das Wort
j
edoch richti
g
, so muss es einen seiner Hexenbesen wieder durchstreichen
(nur, wenn es schon einen hat).
S
ind die drei Wörter erraten? Dann werden alle Karten wieder richtig zugeordnet.
N
un ist das im Uhrzeigersinn
f
olgende Kind Worthexe
.
Spielende
W
enn je
d
es Kin
d
ein Ma
l
Wort
h
exe war, ist
d
as Spie
l
b
een
d
et.
W
er die meisten Hexenbesen auf seinem Blatt hat,
g
ewinnt.
W
ollt ihr eine zweite Runde spielen? Dreht vorher alle Karten au
f
die gelbe Seite
.
Spielidee 6: Die Hexe fliegt hoch …
W
er hat zuerst alle Buchstaben abgelegt? Ablegespiel
f
ür 2 - 6 Kinder
.
Ihr benöti
g
t
:
A
lle Karten. Folgendes Material wird zusätzlich benötigt: ein Sti
f
t und ein Blatt Papier
.
Spielvorbereitung
D
ie Buc
h
sta
b
en
k
arten wer
d
en gemisc
h
t. Wenn i
h
r möc
h
tet,
k
önnt i
h
r vor
h
er
d
en
B
uchstaben Y aussortieren und zurück in die Schachtel le
g
en. Jedes Kind bekommt
v
ier Karten. Die rest
l
ic
h
en Karten wer
d
en zur Seite ge
l
egt
.
H
a
l
tet
d
ie Karten so,
d
ass
d
ie an
d
eren Kin
d
er eure Buc
h
sta
b
en nic
h
t se
h
en
k
önnen
.
B
latt und Stift werden bereit
g
ele
g
t.
10
Spielablauf
Das Kind mit den hellsten Augen darf beginnen.
Es schreibt ein beliebiges Wort au
f
das Blatt und liest es vor, z.B. „Tanne“
.
Jetzt schauen alle Kinder
,
ob sie einen Buchstaben besitzen
,
der in diesem Wort vorkommt.
Wer hat das T, das A, das N oder das E?
Zei
g
t all eure passenden Buchstabenkarten und ruft: „Mein T (A/N/E) flie
g
t mit!“
Die Karte darf dann abgelegt werden
.
Achtung:
Es dar
f
pro Wort immer nur eine Karte abgelegt werden! Hat ein Kind mehrere
passende Buchstabenkarten, so wählt es eine aus
.
Auch das Kind, das das Wort aufgeschrieben hat, darf eine passende Karte ablegen
.
Jetzt schreibt das im Uhrzei
g
ersinn fol
g
ende Kind ein Wort auf das Blatt und liest es vor.
Spielende
Wer als Erster alle seine Buchstabenkarten ablegen konnte, gewinnt.
Spielidee 7: Zauberwörter
Schafft ihr es
,
das Zauberwort des Hexenkindes zu erraten
,
bevor die Hexe über das letzte
Feld des Hexenbesens hinaus
g
ezo
g
en ist
?
Ratespiel
f
ür 3 - 6 Kinder
.
Ihr benöti
g
t
:
A
ll
e Karten,
d
ie Lese
h
exe.
Fol
g
endes Material wird zusätzlich benöti
g
t: ein Stift, ein
g
roßes Blatt Papier
und ein kleiner Zettel
f
ür das Hexenkind.
Spielvorbereitung
Mischt alle Karten und legt sie so auf den Tisch, dass die farbigen Buchstaben oben
liegen. Das älteste Kind zeichnet einen Hexenbesen au
f
das gro
ß
e Blatt. Er soll aus den
Borsten und einem 12-teili
g
en Besenstiel bestehen – etwa so wie hier ab
g
ebildet.
Stellt die Hexen
f
igur au
f
die Borsten des Besens.
Spielablauf
Das Kind mit der kleinsten Nase dar
f
zuerst Hexenkind sein
.
E
s
sc
hr
e
i
bt
v
e
r
dec
k
t
e
in z
u
e
rr
ate
n
es
W
o
r
t
au
f
de
n kl
e
in
e
n Z
ette
l
u
n
d
h
ä
l
t
ihn v
e
r
stec
k
t.
Dann nimmt es sich das
g
roße Blatt und zeichnet für
j
eden Buchstaben des Zauberwortes
ein Kästchen unter den Hexenbesen
.
11
Soll das Wort z.B. „Esel“ sein, so müssen vier Kästchen
g
ezeichnet werden
.
Re
ih
u
m n
e
hm
e
n n
u
n
d
i
e
a
n
de
r
e
n Kin
de
r n
ac
h
e
in
a
n
de
r
e
in
e
B
uc
h
stabe
nk
a
r
te
v
om Tisch und fra
g
en: „Ist dieser Buchstabe im Zauberwort?“
Ja
Wenn der Buchstabe im Wort vorkommt, antwortet das Hexenkind mit „
j
a“.
Den erratenen Buc
h
sta
b
en sc
h
rei
b
t es in
d
as entsprec
h
en
d
e Kästc
h
en.
Kommt er mehrmals vor, so wird er entsprechend oft ein
g
etra
g
en
.
Beim Buc
h
sta
b
en E sie
h
t
d
as in unserem Beispie
l
so aus
:
D
as Kind, das den richtigen Buchstaben erraten hat, dar
f
die Buchstabenkarte behalten
.
N
ein
Wenn der Buchstabe nicht im Zauberwort vorkommt, antwortet das Hexenkind „Nein“.
Dann zieht es die Hexenfi
g
ur um ein Feld auf dem Besenstiel voran. Die Buchstabenkarte
muss auf den Tisch zurück
g
ele
g
t werden
.
A
nschließend fra
g
t das nächste Kind nach einem Buchstaben
.
Spielende
Das Spiel endet, wenn
ein Kin
d
d
as Zau
b
erwort errät. Dieses Kin
d
b
e
k
ommt
d
ie noc
h
nic
h
t erratenen
B
uchstabenkarten und zusätzlich zur Belohnun
g
eine beliebi
g
e weitere Karte.
N
un zählen alle Kinder ihre ergatterten Karten: Das Kind, das die meisten Karten hat,
g
ewinnt. In der nächsten Runde dar
f
es das neue Hexenkind sein
.
die Hexen
f
igur über das letzte Feld des Hexenbesens hinauszieht, bevor das
Z
auberwort entschlüsselt wurde. Dann gewinnt das Hexenkind. Es dar
f
sich
f
ür
d
i
e
n
äc
h
ste
R
u
n
de
e
in n
eues
Z
aube
rw
o
r
t
ausde
nk
e
n
.
Hinweis:
A
u
f
der x-Karte stehen die beiden Wörter Xerxes und Xanten.
X
erxes war ein Perserkönig und Xanten ist eine Stadt in Nordrhein-West
f
alen.
ERSATZTEIL-INFO:
L
L
L
L
i
ie
ie
ie
b
be
be
be
E
E
E
E
lt
lt
lt
lt
er
er
er
n
n,
n,
l
l
l
l
i
ie
ie
ie
b
be
be
be
K
K
K
K
i
in
in
in
d
de
de
de
r
r,
r,
u
u
u
t
nt
nt
nt
er
er
er
ww
ww
ww
w
w.
w.
h
ha
ha
ha
b
ba
ba
ba
d
d
.d
.d
/
e/
e/
e/
E
Er
Er
Er
sa
sa
sa
t
tz
tz
tz
t
te
te
te
il
il
il
il
e
e
e
k
k
k
k
ö
ön
ön
ön
ne
ne
ne
n
n
n
S
S
S
S
i
ie
ie
ie
g
g
g
g
an
an
an
z
z
z
i
ei
ei
ei
f
nf
nf
nf
ac
ac
ac
h
h
h
h
na
na
na
h
ch
ch
ch
f
fr
fr
fr
ag
ag
ag
g
en
en
en
,
,
b
ob
ob
ob
e
e
e
i
in
in
in
v
v
v
er
er
er
l
lo
lo
lo
re
re
re
ng
ng
ng
g
eg
eg
eg
g
an
an
an
ge
ge
ge
g
ne
ne
ne
s
s
s
Teil des Spielmaterials noch lieferbar ist.
11
K
inderen zijn wereldontdekkers!
We
b
ege
l
ei
d
en ze op a
l
h
un zoe
k
toc
h
ten
met uitda
g
ende en stimulerende, maar
vooral erg leuke spelletjes en speelgoed.
B
ij HABA vindt u alles waarvan kinderogen
g
aan stralen
!
C
h
i
ld
ren are wor
ld
ex
pl
orers!
W
e accompan
y
them on their
j
ourne
y
with
g
ames and toys that challenge and foster
n
ew skills, as well as being above all lots of
f
un. At HABA
y
ou will
f
ind ever
y
thin
g
that
b
rin
g
s a special
g
lint to
y
our child’s e
y
es!
Kinder sind Weltentdecker!
W
ir begleiten sie auf all ihren Streifzügen –
mit S
p
ielen und S
p
ielsachen, die
f
ordern,
r
de
rn
u
n
d
v
o
r
a
ll
e
m vi
e
l Fr
eude
be
r
e
i
te
n.
Bei HABA finden Sie alles, was Kinderaugen
zum Leuc
h
ten
b
ringt
!
Les en
f
ants sont des explorateurs
à la découverte du monde !
Nous
l
es accompagnons tout au
l
ong
d
e
l
eurs
e
xcursions avec des
j
eux et des
j
ouets qui
les mettront à défi, les stimuleront et
s
urtout
l
eur a
pp
orteront
b
eaucou
p
d
e
p
laisir., HABA
p
ro
p
ose tout ce
q
ui
f
ait
briller le regard d’un enfant !
Erfinder für Kinder
Inventive Playthings for Inquisitive Minds
Créateur pour enfants joueurs · Uitvinders voor kinderen
Inventa juguetes para mentes curiosas · Inventori per bambini
H
abe
rm
aaß
G
m
b
H
Au
g
ust-Grosch-Stra
ß
e 28 - 3
8
9
6476 Bad Rodach, German
y
www.h
aba
.
de
¡
Los niños son descubridores del
mundo! Nosotros los acompañamos en sus
e
xploraciones con juegos y juguetes que les
p
onen a
p
rueba,
f
omentan sus habilidades
y
, sobre todo, les proporcionan muchísima
al
egría. ¡En HABA uste
d
es encontrarán to
d
o
e
so
q
ue
p
one una lucecita brillante en los
oj
os de los niños!
I
b
am
b
ini es
pl
orano i
l
mon
d
o
!
N
o
i li accompa
g
niamo nelle loro scorri
-
b
an
d
e con gioc
h
i e giocatto
l
i c
h
e ne
s
timo
l
ano
l
a curiosità, ne aumentano
l
e
p
otenzialità,
e
che
,
so
p
rattutto, li rendono
f
elici! Da HABA troverete tutto
q
uello
c
h
e
f
a
b
rill
a
r
e
g
l
i occ
h
i
d
i un
b
am
b
ino
!
Bab
y
& Kleinkin
d
In
f
ant Toy
s
Jouets prem
i
er âge
Ba
b
y &
kl
eute
r
Bebé y niño pequeñ
o
Bebè & bambino
p
iccol
o
Gesche
n
ke
G
if
ts
C
a
d
eaux
G
eschenke
n
Rega
l
os
R
egali
K
u
g
elbah
n
Ba
ll
Trac
k
Toboggan à billes
K
ni
kke
r
baan
Tobogán de bolas
P
ista per bi
g
li
e
Kin
de
rzimm
er
Ch
i
ld
r
e
n’
s
r
oom
C
hambre d’enfan
t
Kin
de
r
ka
m
e
r
s
Deco
r
ac
i
ó
n h
ab
i
tac
i
ón
C
amera
d
ei
b
am
b
in
i
T
L
83
27
7
1
/
1
3
Ar
t
. Nr. 7144
  • Page 1 1
  • Page 2 2
  • Page 3 3
  • Page 4 4
  • Page 5 5
  • Page 6 6
  • Page 7 7
  • Page 8 8
  • Page 9 9
  • Page 10 10
  • Page 11 11

Haba 7144 Bedienungsanleitung

Typ
Bedienungsanleitung