Haba 4664 Bedienungsanleitung

Typ
Bedienungsanleitung
4664
Familienspiel
- Kurzanleitung Frühjahr 2010
ab
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
Ein verhextes Geschicklichkeitsspiel für 2 - 4 Spieler von 5 - 99 Jahren.
Spielidee: Constanze Endlich & Helmut Hecht; Illustration: Felix Scheinberger
Spielidee: Wer behext den Hexenbesen am besten und schafft es als Erster, mit dem Besen alle
eigenen Zaubersteine in den Hexenkessel zu schieben?
Spielinhalt: 1 vierteiliger Spielplan, 1 Hexe aus Holz (mit Magnet), 1 Hexenbesen Hokuspokus
(mit Magnet), 16 Zaubersteine in vier Farben, 4 Hexenamulette, 4 Kordeln,
3 Symbolwürfel, 1 Spielanleitung
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Vorbereitung: Vor dem ersten Spiel: Die vier gekennzeichneten Elemente auf dem Spielplan
dauerhaft entfernen. An jedem Hexenamulett eine Kordel befestigen
Den Spielplan zusammenpuzzeln und in die Mitte legen
Die farbigen Steine auf die entsprechenden Felder legen (flache Seite nach unten)
Je Spieler ein Hexenamulett umhängen = eigene Spielfarbe
Den Hexenbesen in den Startbereich setzen
Spielablauf: • Hexe hinter den Besen auf den Spielplan stellen
Kommando geben und versuchen, mit der Hexe den Besen so zu bewegen, dass
er die Zaubersteine der eigenen Farbe in den Kessel in der Mitte schiebt
Wichtige Hexenregeln:
• Die Hexe muss die ganze Zeit den Spielplan berühren
• Nur die Hexenfigur anfassen – nicht den Besen oder die Zaubersteine
Die Zaubersteine dürfen nur vom Besen, nicht von der Hexe geschoben werden
Gleichzeitig sind die Mitspieler die Hüter der Zeit:
Ein Mitspieler:
Er nimmt 2 Zeitrfel. Er würfelt mit dem ersten so lange, bis das Zeitsymbol
erscheint. Dannrfelt er mit dem zweiten ebenfalls bis das Zeitsymbol erscheint.
Dann ruft er „Hexenstopp“.
Zwei Mitspieler:
Jeder nimmt sich einen Zeitrfel. Der erste Spieler würfelt, bis das Zeitsymbol
erscheint. Anschliend würfelt der zweite Spieler bis ebenfalls das Zeitsymbol
erscheint. Dann ruft er „Hexenstopp“.
Drei Mitspieler:
• Jeder nimmt sich einen Zeitrfel.
Der erste Spielerrfelt, bis das Zeitsymbol erscheint. Anschließend würfelt der
zweite Spieler bis ebenfalls das Zeitsymbol erscheint, dann würfelt der dritte
Spieler, bis das Zeitsymbol erscheint und ruft „Hexenstopp“.
Bei „Hexenstopp endet der Spielzug sofort. Der Hexenspieler nimmt alle
Zaubersteine, die er in den Kessel geschoben hat und legt sie in das farblich
passende Sammelfeld. Die anderen Zaubersteine bleiben liegen, wo sie sind, der
Besen bleibt ebenfalls stehen.
• Die Hexe und die Würfel werden im Uhrzeigersinn weiter gegeben.
Spielende: Es gewinnt, wer als Erster seine vier Zaubersteine im Sammelfeld für
Zaubersteine abgelegt hat.
Tipps und Besonder heiten:
• Extra großer Spielplan
• Einfache Regelnr schnellen Spielspaß
• Neuartiger Magnetmechanismus
• Dieses Spiel fördert: Auge-Hand-Koordination, Vorausschauendes Denken,
Feinmotorik
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