Ein riskante Räuberjagd.
Autoren: Kai Haferkamp, Markus Nikisch.
Retusche: Oliver Freudenreich.
Nach dem Buch von Otfried Preußler, Der Räuber Hotzenplotz mit Illustrationen von
F.J. Tripp, koloriert von Mathias Weber © by Thienemann-Esslinger Verlag GmbH, Stuttgart
Spielidee: Die Spieler versuchen den Räuber Hotzenplotz zu fangen. Dazu müssen sie in jeder Runde
reihum Karten ziehen und die Punkte der Karten addieren. Ziel ist es, auf nicht mehr als 6
Punkte pro Runde zu kommen. Nur dann darf man seine Figur vorwärts ziehen.
Spielinhalt: 1 Räuberwald-Spielplan (2-teilig), 40 Laufkarten, 4 Kontrollkarten, 1 Startspielerkarte, 4
Spielfiguren, 1 Spielanleitung.
Vorbereitung: – Den Spielplan in der Tischmitte auslegen.
– Den Räuber Hotzenplotz auf das Räuberstartfeld stellen.
– Eine Figur auswählen und auf das Startfeld stellen.
– Kontrollkarte vor sich ablegen.
– Die Laufkarten mischen und verdeckt als Stapel neben dem Spielplan ablegen.
– Der Startspieler bekommt die Startspielerkarte und darf beginnen.
Spielablauf: – Gespielt wird reihum im Uhrzeigersinn. Beginnend mit dem Startspieler ziehen alle reihum
eine Karte und legt sie offen vor sich ab.
– Dann entscheiden alle reihum, ob sie eine weitere Laufkarte ziehen oder passen wollen.
– Neue Laufkarten geheim ansehen und verdeckt auf die Hand nehmen.
– Eine Runde dauert so lange, bis alle Spieler gepasst haben.
– Nach Rundenende legen alle Spieler ihre Laufkarten an der Kontrollkarte an.
– Ist die Summe der Laufkarten größer als 6, muss man seine Figur ein Feld zurückziehen.
Geht das nicht mehr, bleibt deine Figur einfach stehen.
– Bei 6 oder weniger Punkten, wird kontrolliert, wer die höchste Summe hat: Nur der oder die
Spieler mit der höchsten Summe dürfen ihre Figur vorwärts ziehen:
Genau 6 Punkte: 3 Felder vorwärts ziehen.
Weniger als 6 Punkte: 2 Felder vorwärts ziehen.
– Hat kein Spieler den Räuber Hotzenplotz eingeholt, wird dieser ggf. weitergezogen:
Musste mindestens ein Spieler seine Figur ein Feld zurückziehen, geht Hotzenplotz genau ein
Feld vor.
Musste kein Spieler seine Figur zurückziehen, bleibt der Räuber stehen.
– Wenn der Räuber Hotzenplotz seine Räuberhöhle noch nicht erreicht hat, gibt der Startspieler
die Startspielerkarte an seinen linken Nachbarn weiter und eine neue Runde beginnt.
Spielende: – Das Spiel endet, wenn:
ein oder mehr Spieler den Räuber erreichen oder überholen und somit das Spiel gewinnen
oder
Hotzenplotz seine Räuberhöhle erreicht. Dann verlieren alle Spieler gemeinsam.
Tipps und Besonderheiten:
– Mit leichterer Variante für jüngere Spieler
Kurzanleitung
Frühjahr 2015