Haba 4227 Bedienungsanleitung

Typ
Bedienungsanleitung

Dieses Handbuch ist auch geeignet für

Copyright - Spiele Bad Rodach 2004
Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Robby Robber
Le bandit Brigandi
Rover Roel
4227
3
Habermaaß Spiel Nr. 4227
Räuber Rudi
Ein abenteuerliches Würfelspiel mit taktischen
Elementen. Für 2 - 4 Spieler von 5 - 99 Jahren.
Mit kooperativen Varianten.
Spielidee: Wolfgang Kramer
Illustration: Thies Schwarz
Spieldauer: 15 - 30 Minuten
Zelten kann man am besten im wilden
Wald. Aber auch die schönste Zelterei ist
einmal vorbei und unsere kleinen Abenteurer
müssen sich wieder auf den Heimweg machen.
Doch Vorsicht! Im Wald treibt Rudis Räuberbande ihr Unwesen. Die
grummeligen Räuber verstecken sich den lieben langen Tag hinter Bäumen
und Büschen. Dabei haben sie nichts Besseres zu tun, als grimmig zu
schauen und die Leute zu erschrecken.
Wer schleicht sich am geschicktesten an Rudis Räuberbande vorbei?
Spielinhalt
1 Spielplan
12 Abenteurer in 4 Farben
3 Räuber
3 Tarnmäntel
12 Tarnmantel-Kärtchen
2 Würfel
1 Spielanleitung
DEUTSCH
5
Du darfst auswählen,
welchen Würfel du für welche Spielfigur verwendest.
welche Figur du zuerst ziehst.
Weiterhin gilt:
Du musst Abenteurer und Räuber immer die volle Augenzahl in
Zugrichtung ziehen.
Auf jedem Feld dürfen mehrere Abenteurer gleichzeitig stehen.
Der Räuber wird nur auf den Waldfeldern gezogen.
Auf den Anfangsfeldern vor dem Zeltlager und den Schleichwegfeldern
sind die Abenteurer vor dem Räuber sicher.
Es können sich mehrere Abenteuer eines Spielers gleichzeitig auf dem
Weg ins Dorf befinden.
Der grummelige Räuber verjagt die Abenteurer
Zieht der Räuber über ein Feld, auf dem Abenteurer stehen, oder endet
sein Zug auf einem solchen Feld, verjagt er sie. Ein Abenteuer, der zum
Räuber oder am Räuber vorbeizieht, wird ebenfalls von Räuber Rudi ver-
jagt.
Ein verjagter Abenteurer wird zurück auf das Zeltlager gestellt und erhält
ein Tarnmantel-Kärtchen vom Vorratsstapel. Jeder Abenteurer darf
allerdings höchstens drei Kärtchen besitzen. Wer bereits drei besitzt,
erhält kein weiteres Kärtchen.
Einen Tarnmantel benutzen
Gewiefte Abenteurer benutzen einen Tarnmantel, um für den Räuber
unsichtbar zu sein.
Wer an der Reihe ist, kann sich vor oder nach seinem Spielzug entschei-
den, einen Tarnmantel zu benutzen.
Gib ein Tarnmantel-Kärtchen ab. Nimm einen Tarnmantel und stülpe ihn
über einen deiner Abenteurer: Dein Abenteurer ist nun so lange unsicht-
bar, bis du wieder an der Reihe bist. Dann musst du den Tarnmantel vor
dem Würfeln wieder neben den Stapel mit den Tarnmantel-Kärtchen
stellen.
Achtung: Ein Abenteurer, der einen Tarnmantel übergestülpt hat, darf
nicht bewegt werden.
Wichtige Ausnahmeregel!
Steht bei Zugbeginn ein Abenteurer mit Tarnmantel auf demselben Feld
wie der Räuber? Der Spieler darf zuerst den Räuber wegziehen, dann den
Tarnmantel abnehmen und anschließend einen beliebigen, eigenen
Abenteurer bewegen.
Willst du den Tarnmantel länger als eine Runde benutzen, musst du
pro Runde ein weiteres Tarnmantel-Kärtchen abgeben.
Sind gerade alle drei Tarnmäntel im Einsatz, so kannst du leider keinen
nutzen.
Räuber verjagt
Abenteurer = zurück
zum Zeltlager,
Kärtchen nehmen
Tarnmantel =
Abenteurer
unsichtbar
Kärtchen abgeben,
Tarnmantel
über beliebigen
Abenteurer
DEUTSCH
4
Spielziel
Wer zuerst – mit etwas Würfelglück und Taktik – die eigenen Abenteurer
ins Dorf zurückbringt, gewinnt das Spiel.
Spielvorbereitung
Legt den Spielplan in die Tischmitte.
Jeder Spieler nimmt sich drei Abenteurer einer Farbe und stellt diese auf
das Zeltlager in der Spielplanmitte.
Ein Räuber wird auf das Räuberfeld oberhalb des Zeltlagers gestellt. Alle
anderen Räuber und eventuell übrigen Abenteurer bleiben in der
Schachtel.
Jeder Spieler bekommt ein Tarnmantel-Kärtchen. Alle übrigen Tarnmantel-
Kärtchen werden gestapelt und neben dem Spielplan bereitgelegt.
Die drei Tarnmäntel werden neben den Stapel mit den Kärtchen gestellt.
Die beiden Würfel liegen bereit.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Der mutigste Spieler beginnt das Spiel.
Wenn ihr euch nicht einigen könnt, beginnt der jüngste Spieler und
würfelt einmal mit beiden Würfeln.
Mit einem Würfel ziehst du deinen Abenteurer. Mit dem anderen bewegst
du den Räuber.
Die auf dem Spielplan abgebildeten Wegweiser geben die Zugrichtung
vor.
Abenteurer ins
Dorf bringen
Spielplan auslegen
Abenteurer auf
Zeltlager,
1 Räuber auf
Räuberfeld
je Spieler
1 Kärtchen,
übrige Kärtchen
stapeln,
Würfel bereit
würfeln;
Räuber und
beliebigen eigenen
Abenteurer ziehen
Zeltlager
sichere Schleichwegfelder
Dorffelder
Startfeld
für den
Räuber
sichere Anfangsfelder
Waldfelder
7
Teamvarianten
In diesen Varianten gibt es keinen Einzelsieger: Die Spieler gewinnen alle
gemeinsam, wenn sie alle Abenteurer ins Dorf zurückbringen.
Es gelten folgende Regeln:
Abenteurer und Räuber werden wie im Grundspiel bewegt.
Es wird ohne Tarnmantel-Kärtchen und Tarnmäntel gespielt.
Die Spieler können sich gegenseitig beraten, welches der beste Zug
ist.
Spielen nur zwei Spieler, so hat ein Pasch jetzt keine besonderen
Folgen mehr.
Würfelaugen verschenken: Wer mit keinem eigenen Abenteurer ziehen
kann, weil alle gefangen oder bereits im Dorf sind, würfelt trotzdem.
Den einen Zug verwendet er für einen Räuber, den anderen verschenkt
er an einen beliebigen Mitspieler.
Die Räuberregel
Ein Räuber verjagt die Abenteurer nicht, sondern nimmt sie gefangen.
Ein gefangener Abenteurer wird in das Räuberversteck gestellt.
Jeder gefangene Abenteurer kann von einem beliebigen anderen
Abenteurer befreit werden, der direkt auf einem der beiden
Befreiungsfelder landet.
Jeder Abenteurer kann pro Spielzug nur je einen beliebigen
Gefangenen befreien.
Der Besitzer des Gefangenen setzt den Abenteurer sofort auf das
Geheimtürfeld auf dem Schleichweg.
gemeinsam
gewinnen oder
verlieren
Kein Tarnmantel!
Räuber erwischt
Abenteurer?
Abenteurer in
Versteck stellen;
Abenteurer landet
auf Befreiungsfeld?
Gefangenen befreien
DEUTSCH
6
Tipps für Spieler, die gerne in verschiedene Rollen schlüpfen:
Wenn der Räuber einen Abenteurer erwischt und verjagt, kann der
Spieler z. B. sagen:
„He, Bursche, verschwinde hier aus meinem
wilden Wald!”
Zieht der Räuber auf oder über ein Feld, auf dem ein getarnter
Abenteurer steht, kann der Spieler sagen:
„Nanu, da war doch
gerade noch einer von diesen Burschen, die so frech durch
meinen Wald laufen! Wohin ist denn der jetzt verschwunden?”
Im Dorf angekommen: Geschafft!
Ein Abenteurer hat sein Ziel erreicht, wenn er genau auf eines der beiden
Dorffelder ziehen kann. Die Spielfigur wird anschließend neben die Felder
auf das Dorf gestellt.
Wer Pech hat, eine zu hohe Augenzahl würfelt und keinen anderen
Abenteurer ziehen kann, muss am Dorfeingang vorbeiziehen und eine
neue Runde laufen.
Spielende
Das Spiel endet, sobald ein Spieler eine bestimmte Anzahl seiner
Abenteurer ins Ziel bringen konnte.
Bei zwei oder drei Spielern sind dies alle drei Abenteurer.
Bei vier Spielern sind dies zwei Abenteurer.
Er gewinnt das Spiel und darf sich von den anderen feiern lassen.
Sonderregel für zwei Spieler
Würfelt ein Spieler einen „Pasch” (= zwei identische Würfelaugen), so
wird nur der Räuber gezogen und zwar die gesamte Augenzahl weit.
Beispiel: Würfelt er zwei Vierer, muss er den Räuber um insgesamt
acht Felder vorwärts ziehen.
Tipps für Rollenspiel
Abenteurer im Dorf?
Geschafft!
Zwei bzw. drei
eigene Abenteurer
im Ziel = Sieg
Pasch =
nur Räuber ziehen
Räuberversteck
Befreigungsfelder mit Schlüssel
Geheimtür
9
Habermaaß game nr. 4227
Robby Robber
An adventurous dice game with tactical elements.
For 2 - 4 players ages 5 to 99.
With co-operative variations.
Author: Wolfgang Kramer
Illustrations: Thies Schwarz
Length of the game: 15 - 30 minutes
The best place to camp is the wild forest. But
the wonderful time camping at some point ends
and our little adventurers have to set off on their
way home.
But beware! The gang of Robby Robber strikes
terror in the forest. The rumbling robbers hide all
day long behind trees and bushes. They have
nothing better to do than make grim faces,
frightening people.
Who will prove to be the most skillful at creeping past the gang of Robby
Robber?
Contents
1 game board
12 adventurers in 4 colors
3 robbers
3 camouflage coats
12 little camouflage coat cards
2 dice
1 set of game instructions
ENGLISH
8
Die Teamvarianten können in unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden
gespielt werden:
1. Gemeinsam gegen Rudi und Raffzahn (ab 5 Jahren)
Jeder Spieler spielt mit einem Abenteurer.
Es sind zwei Räuber unterwegs, die von zwei beliebigen Räuberfeldern
aus starten.
Auf den Waldfeldern darf jeweils nur ein Räuber stehen. Würde der
zweite Räuber genau auf dem Feld landen, auf dem der erste Räuber
steht, so ist dieser Zug nicht möglich.
2. Gemeinsam gegen Rudi und seine Bande (ab 7 Jahren)
Jeder Spieler spielt mit drei Abenteurern.
Es sind drei Räuber unterwegs, die von den drei Räuberfeldern aus
starten.
Es darf nur je ein Räuber auf einem Waldfeld stehen.
3. Rudi und seine Bande drehen richtig auf (ab 8 Jahren)
Nun gilt zusätzlich: Kein Räuber darf während seines Zuges über einen
anderen Räuber hinweg ziehen.
Spielende
Das Spiel endet,
sobald alle Abenteurer im Dorf angekommen sind. Alle Spieler
gewinnen gemeinsam.
wenn die Gefangenen nicht mehr befreit werden können, weil alle
anderen Abenteurer bereits im Dorf sind. In diesem Fall verlieren die
Spieler gemeinsam.
Wenn ihr zusammenhaltet, werdet ihr die grummeligen Räuber und ihren
Anführer Rudi sicher überlisten!
Information
Wolfgang Kramer ist der Autor dieses räuberstarken Spieles. Zum
ersten Mal wurde es 1991 als rein kooperatives Spiel mit dem Titel
„Corsaro – Irrfahrt im Meer” (Herder Verlag) veröffentlicht. Die Jury
„Spiel des Jahres” zeichnete das Spiel 1991 mit dem „Sonderpreis
Kinderspiel” aus. Wir veröffentlichen es jetzt in überarbeiteter Form
und mit anderem Thema wieder.
Der gebürtige Stuttgarter ist hauptberuflicher Spieleerfinder. Er hat
bereits über 100 Spiele veröffentlicht und viele Auszeichnungen für
seine Spiele erhalten. Bei HABA erschienen in den letzten Jahren die
Spiele „Piepmatz”, „Vulcano”, „Piraten-Pitt”, „Die Kürbiskopf-Bande”
und „Buddel-Wuddel” von Wolfgang Kramer.
Spiel mit 2 Räubern
Spiel mit 3 Räubern
alle Abenteurer
im Dorf = gemein-
samer Sieg;
Gefangene können
nicht befreit werden
= alle verlieren
11
You can choose
which die you want to use for which game piece.
which game piece you want to move first.
Furthermore the following applies:
You always have to use the complete number of dots to move adven-
turer and robber in the indicated direction.
Many adventurers may be on one square at the same time.
The robber is only moved along the forest squares.
The adventurers are safe from the robber on the starting squares in
front of the camp and on the hidden path squares.
Various adventurers of one player can be on their way to the village at
the same time.
The rumbling robber chases off the adventurers
If you move a robber past a square with adventurers on it or its move
ends on such a square, the robber chases them off. An adventurer who
moves onto a square with the robber on it or past such a square, also is
chased off by the robber.
A chased off adventurer is placed back in camp and receives a little
camouflage card from the provision pile. An adventurer however may
possess a maximum of three camouflage cards. If a player already has
three, he/she does not get another one.
Using a camouflage coat
Sly adventurers use their camouflage coat in order to be invisible to the
robber.
Whoever’s turn it is can, either before or after their turn, decide to use it.
Hand in a camouflage card. Take a camouflage coat and place it over
your adventurer; now your adventurer is invisible until it’s your turn
again. Then, before rolling the dice, you have to put the coat back next to
the pile with the camouflage cards.
Watch out: An adventurer covered by a camouflage coat may not be
moved.
Important exception rule!
You want to start moving and an adventurer with camouflage coat occu-
pies the same square as the robber? You may first move the robber, then
take off the camouflage coat and then move any of your adventurers.
If you want to use the coat longer than one turn, you have to turn in
another card each turn.
If at a given moment all three camouflage coats are in use you,
unfortunately, can not use one.
robber chases off
adventurer = back to
camp, take card
camouflage coat =
adventurer invisible
hand in card, put
coat on any
adventurer
ENGLISH
10
Aim of the game
Whoever, with a bit of luck with the dice and some tactical thinking, is
the first to bring their adventurer back to the village wins the game.
Preparation of the game
Put the game board in the center of the table.
Each player takes three adventurers of one color and places them in the
camp in the center of the game board.
One robber is placed on the robber square above the camp. All other
robbers and remaining adventurers are kept in the box.
Each player gets a little camouflage coat card. The remaining camouflage
coat cards are piled up and placed ready to be used next to the game
board.
The three camouflage coats are placed next to the pile with the cards.
Get both dice ready to be used.
How to play
Play in a clockwise direction. The bravest player starts. If you can not
agree, the youngest player starts by rolling both dice.
One die is for moving the adventurer, the other for moving the robber.
The signposts shown on the game board indicate the direction in which
to move.
Get adventurers to
village
spread game board
adventurers
on camp,
1 robber on
robber square
1 card per player,
remaining cards
in a pile,
get dice ready
roll dice; move
robber and any of
one’s adventurers
camp
secure hidden path squares
village
squares
starting
square
for the
robber
secure starting squares
forest
squares
13
Team variations
There is no individual winner in these variations. The players win together
if they bring back all their adventurers to the village.
The following rules apply:
Adventurers and robber are moved the same way as in the basic
game.
You play without camouflage coat cards and without camouflage
coats.
The players can deliberate which is the best move to do.
If there are only two players a double is of no special meaning.
Giving away dots: Whoever can not move any of their adventurers
because all their adventurers are captured or have already reached
the village nonetheless rolls the dice. One number of dots is used for
the robber, the other given away to any other player.
The robber rule
A robber doesn’t chase off the adventurers, but takes them as
prisoners.
A caught adventurer is hidden in the robbers’ hiding place.
A captured adventurer can be freed by any other adventurer who
lands on one of the two liberation squares.
An adventurer can only free one prisoner of their choice per turn.
The player of the captured adventurer puts the adventurer immedia-
tely on the square with the secret door on the hidden path.
win or lose together
no camouflage coat
Robber catches
adventurer? Put
adventurer into
hiding place
Adventurer lands on
liberation square?
Liberate captured
adventurer
ENGLISH
12
Hints for players who like to take on different roles:
When the robber catches an adventurer and chases him off, the player
can say for example,
“Hey you, clear off out of my wild forest!”
If the robber moves over or onto a square with a camouflaged adven-
turer on it, the player can say:
“How come, one of those cheekie
guys was just walking through my forest! Where did he go?”
Reached the village - Made it!
An adventurer has reached their target when he can move exactly on to
one of both village squares. The game piece is then placed next to the
village squares onto the village.
Whoever is unlucky and rolls too high a number of dots and can not
move another of their adventurers, has to move past the entrance of the
village and walk a new round.
End of the game
The game ends as soon as a player has got a certain number of adven-
turers to the target.
In the case of two or three players - all three adventurers
In the case of four players - two adventurers.
This player wins the game and should be cheered on by the others.
Special rule for two players
If a player rolls a double (two identical number of dots on the dice) only
the robber is moved ahead the complete number of dots.
Example: if a player rolls two times 4 dots, they have to move the
robber the total of eight squares ahead.
hints for role play
Adventurer in
village? Made it!
two or three of one’s
adventurer at target
= victory
double =
move only robber
robbers’ hiding place
liberating squares with key
secret door
15
Jeu Habermaaß n° 4227
Le bandit Brigandi
Un aventureux jeu de dés avec des éléments tactiques.
Pour 2 à 4 joueurs de 5 à 99 ans.
Avec plusieurs variantes de jeux coopératifs.
Idée : Wolfgang Kramer
Illustration: Thies Schwarz
Durée de la partie : 15 à 30 minutes
C’est dans la forêt sauvage que l’on peut le mieux monter
sa tente. L’excursion touche cependant à sa fin et nos
aventuriers en herbe doivent se mettre sur le chemin
du retour.
Mais prudence ! La bande à Brigandi traîne dans
les parages. Ces bandits désagréables se cachent
toute la journée derrière les arbres et les buissons.
Ils n’ont rien de mieux à faire que de prendre des
airs méchants pour faire peur aux gens.
Qui sera le plus adroit pour passer devant la
bande à Brigandi et arriver sain et sauf au
village ?
Contenu
1 plateau de jeu
12 aventuriers de 4 couleurs différentes
3 bandits
3 manteaux de camouflage
12 cartes de manteaux de camouflage
2 dés
1 règle du jeu
FRANÇAIS
14
The variations for teams can be played in different degrees of difficulty.
1. Together against Robby and his voracious sidekick (ages 5 and up)
Each player plays with one adventurer.
There are two robbers on the way starting from any two robber
squares.
On a forest square there only can be one robber at a time. If the
second robber lands just on a square occupied by the other robber, the
move is not possible.
2. Together against Robby and his gang (ages 7 and up)
Each player plays with three adventurers.
There are three robbers in the game starting from the three robber
squares.
There may only be one robber on each forest square.
3. Robby and his gang really go like the clappers (ages 8 and up).
Additionally the following applies: no robber may pass over another
robber during a move.
End of the game
The game ends
as soon as all adventurers have reached the village. All players win
together.
if the captured adventurers can not be liberated because all the other
adventurers have already reached the village. In this case the players
lose together.
If you stick together you can without a doubt outwit the rumbling
robbers and their chief Robby!
Information
Wolfgang Kramer is the author of this thievingly strong game. It has
been published in 1991 as a pure co-operative game under the title
“Corsaro – Odyssey in the open sea” (Herder Publishing). In 1991,
the jury of the “Game of the Year” awarded the game the “Special
Prize Child’s Game“. We publish it here in a revised form and with a
different subject matter.
W. Kramer was born in Stuttgart and his main occupation is in-
venting games. He has published already more than 100 games and
has been awarded many prizes. During the last few years Haba has
published W. Kramer’s games “Birdie”, “Volcano”, “Pete the Pirate”,
“The Trick or Treat Gang” and “Rig-a-dig, dig!”.
game with 2 robbers
game with 3 robbers
all adventurers
in the village =
common victory;
captured adventurers
can not be liberated
= all lose
17
Tu as le droit de choisir
quel dé tu vas utiliser pour quel pion ;
quel pion tu vas déplacer en premier.
Tu devras aussi suivre les règles ci-dessous :
Tu devras toujours déplacer ton aventurier et le bandit du nombre
total de points du dé respectif dans la direction indiquée.
Plusieurs aventuriers ont le droit de se trouver en même temps sur
une case.
Le bandit n’est déplacé que sur les cases-forêt.
Sur les cases de départ qui se trouvent devant le camp et sur les cases
de raccourci, les aventuriers sont à l’abri du bandit.
Un joueur peut avoir plusieurs aventuriers en même temps sur les
cases menant au village.
Le désagréable bandit fait la chasse aux aventuriers
Si le bandit passe par dessus une case où il y a des aventuriers ou s’il
atterrit sur une telle case, il leur fait la chasse. Un aventurier qui atterrit
sur une case où il y a un bandit ou qui le dépasse, sera également chassé
par le bandit Brigandi.
Un aventurier chassé est remis dans le camp et prend une carte de
manteau de camouflage sur la pile de réserve. Chaque aventurier n’aura
cependant droit qu’à trois cartes de manteau de camouflage. Celui qui en
a déjà trois n’a plus le droit d’en prendre.
Comment se servir d’un manteau de camouflage ?
Les aventuriers débrouillards se servent d’un manteau de camouflage
pour se rendre invisible.
Le joueur dont c’est le tour peut, avant ou après son tour, décider de se
servir d’un manteau de camouflage :
Redonne alors une carte de manteau de camouflage. Prends un manteau
de camouflage et enfile-le sur l’un de tes aventuriers : ton aventurier sera
invisible jusqu’à ce que ce soit à nouveau ton tour de jouer. Avant de
jeter à nouveau les dés, remets le manteau de camouflage à côté de la
pile de cartes.
Attention : un aventurier qui a enfilé un manteau de camouflage n’a
pas le droit d’être déplacé.
Exception importante !
Si au début d’un tour, un aventurier avec un manteau de camouflage se
trouve sur la même case que le bandit, le joueur a le droit d’avancer
d’abord le bandit. Ensuite il retire le manteau de camouflage et déplace
l’un de ses aventuriers.
Si tu veux garder le manteau de camouflage pendant plus d’un tour, tu
devras redonner une carte de manteau de camouflage à chaque tour.
Si les trois manteaux de camouflage sont déjà sur des aventuriers, tu
ne pourras en prendre aucun pour ton aventurier.
le bandit chasse
l’aventurier =
retour au camp,
prendre une carte
manteau de
camouflage =
l’aventurier
devient invisible,
redonner une carte,
enfiler le manteau de
camouflage sur un
aventurier
FRANÇAIS
16
But du jeu
Celui qui – en ayant de la chance aux dés et en usant de tactique –
pourra ramener ses aventuriers en premier au village gagne la partie.
Préparatifs
Poser le plateau de jeu au milieu de la table.
Chaque joueur prend trois aventuriers d’une couleur et les met dans le
camp au milieu du plateau de jeu.
Mettre un bandit sur la case de bandit en haut du camp. Les autres
bandits, et éventuellement les aventuriers en trop, restent dans la boîte.
Chaque joueur prend une carte de manteau de camouflage. Empiler les
cartes de manteaux de camouflage restantes et la poser à côté du
plateau de jeu.
Mettre les trois manteaux de camouflage à côté de la pile.
Préparer les deux dés.
Déroulement de la partie
Jouer dans le sens des aiguilles d’une montre. Le joueur le plus
courageux commence la partie. Si vous ne pouvez pas vous mettre
d’accord, c’est le joueur le plus jeune qui commence en lançant une fois
les deux dés.
Avec l’un des dés, tu vas avancer ton aventurier. Avec l’autre dé, tu vas
déplacer le bandit.
Les panneaux dessinés sur le plateau de jeu indiquent dans quelle direc-
tion tu vas déplacer les pions.
Amener ses
aventuriers au village
déplier le plateau
de jeu
aventuriers dans
le camp,
1 bandit sur la case-
départ de bandit
1 carte par joueur,
empiler les cartes
restantes,
préparer les dés
lancer les dés ;
avancer le bandit et
un aventurier
camp
cases de raccourci intouchables
cases-
village
case de
départ
du
bandit
cases de départ intouchables
cases-
forêt
19
Variantes pour jouer en équipe
Dans les variantes suivantes, il n’y aura pas qu’un seul gagnant : les
joueurs gagnent tous ensemble s’ils ramènent leurs aventuriers aux
village.
Jouer en suivant les règles ci-dessous :
On déplace les aventuriers et le bandit comme dans le jeu précédent.
On joue sans les cartes de manteau de camouflage et sans manteau
de camouflage.
Les joueurs peuvent se consulter mutuellement pour trouver la meill-
eure tactique.
S’il n’y a que deux joueurs, les « doubles » ne compteront pas.
Donner ses points à un autre joueur : celui qui ne peut avancer aucun
de ses joueurs, parce qu’ils sont prisonniers ou qu’ils sont déjà au
village, jette quand même les dés. Les points d’un dé serviront à
avancer le bandit, les points de l’autre dé sont donnés à n’importe
quel autre joueur.
La règle du bandit
Le bandit ne chasse pas les aventuriers, mais les fait prisonniers. Un
aventurier fait prisonnier est poser sur la cachette du bandit.
Chaque aventurier prisonnier peut être libéré par n’importe quel autre
aventurier qui atterrit directement sur l’une des deux cases de
libération.
Chaque aventurier ne peut libérer qu’un seul prisonnier par tour.
Le joueur qui a l’aventurier prisonnier le met tout de suite sur la case
de la porte secrète qui se trouve sur le raccourci.
gagner ou perdre
tous ensemble
Pas de manteau
de camouflage !
Le bandit a pris
l’aventurier ?
Mettre l’aventurier
dans la cachette;
Un aventurier atterrit
sur une case de
libération ?
Libérer le prisonnier
FRANÇAIS
18
Conseils pour les joueurs qui voudront jouer plusieurs rôles :
Si le bandit a surpris un aventurier et qu’il lui fait la course, le joueur
peut p. ex. lui dire :
« Hé, mon gaillard, décampe de ma forêt ! ».
Si le bandit passe par dessus une case ou atterrit sur une case où il y
a un aventurier camouflé, le joueur peut dire :
« Hein ? Est-ce que je
ne viens pas de voir l’un de ces effrontés gaillards qui traversent
ma forêt ? Mais où a-t-il bien pu passer ? »
Arrivé au village : mission accomplie !
L’aventurier aura atteint son but lorsqu’il arrivera exactement sur l’une
des deux cases du village. Le pion est alors mis dans le village, à côté des
cases.
Celui qui n’aura pas eu de chance, qui aura trop de points à utiliser et ne
pourra pas avancer l’un de ses autres aventuriers, passera devant l’entrée
du village sans pouvoir y rentrer et devra continuer sa route pour un tour
suivant.
Fin de la partie
La partie est terminée dès qu’un joueur a pu amener un certain nombre
de ses aventuriers au village.
Deux ou trois joueurs = trois aventuriers.
Quatre joueurs = deux aventuriers.
Ce joueur gagne la partie et sera félicité par les autres.
Règle spéciale pour deux joueurs
Si un joueur a un « double » (= le même nombre de points sur les deux
dés), il avance seulement le bandit du nombre total de points des deux
dés.
Exemple : s’il a deux fois quatre points, il avancera le bandit de huit
cases.
conseils pour
jeu de rôles
Aventurier au village ?
Mission accomplie !
2 ou 3 de ses
aventuriers au village
= partie gagnée
double = n’avancer
que le bandit
cachette du bandit
cases de libération avec clé
porte secrète
21
Habermaass-spel Nr. 4227
Rover Roel
Een avontuurlijk dobbelspel met
tactische elementen.
Voor 2 - 4 spelers van 5 - 99 jaar.
Met samenwerkingsvarianten.
Spelidee: Wolfgang Kramer
Illustraties: Thies Schwartz
Speelduur: 15 - 30 minuten
Er is niets leuker dan kamperen in het woeste woud. Maar ook aan de
mooiste kampeervakantie komt een eind en onze kleine avonturiers
moeten weer op weg naar huis.
Maar wees voorzichtig! In het bos begaat Roels’ roversbende zijn mis-
daden. De grommende rovers verstoppen zich de godganse dag achter
bomen en struiken. Daarbij hebben ze niets beters te doen dan woest
rond te kijken en de mensen aan het schrikken te brengen.
Wie sluipt het gewiekst langs Roels’ roversbende?
Spelinhoud
1 speelbord
12 avonturiers in 4 kleuren
3 rovers
3 verdwijnmantels
12 verdwijnmantelkaarten
2 dobbelstenen
spelregels
NEDELRLANDS
20
Les variantes jouées en équipe ont différents degrés de difficulté :
1. Tous contre Brigandi et son comparse Rafleur (dès 5 ans)
Chaque joueur joue avec un aventurier.
Sur le parcours, il y aura deux bandits qui partiront de deux cases de
départ des bandits.
Sur les cases-forêt, il ne devra y avoir qu’un seul bandit. Si le deux-
ième bandit devait atterrir sur la case où se trouve le premier bandit,
on ne pourra pas le déplacer pendant ce tour.
2. Tous contre Brigandi et sa bande (dès 7 ans)
Chaque joueur joue avec trois aventuriers.
Sur le parcours, il y aura trois bandits qui partiront des trois cases de
départ des bandits.
Sur une case-forêt, il ne devra y avoir qu’un seul bandit.
3. Brigandi et sa bande en pleine action (dès 8 ans)
Règle supplémentaire : aucun des bandits n’a le droit de passer par
dessus un autre bandit pendant un tour.
Fin de la partie
Le partie est terminée,
dès que tous les aventuriers sont arrivés au village. Les joueurs
gagnent tous ensemble ;
lorsque les prisonniers ne peuvent plus être libérés, parce que tous les
autres aventuriers sont déjà au village. Dans ce cas, les joueurs per-
dent la partie tous ensemble.
Si vous vous entraidez, vous pourrez certainement tenir tête aux brigands
et à leur chef Brigandi !
Information
Wolfgang Kramer est l’auteur de ce jeu. Ce jeu a été publié pour la
première fois en 1991 comme jeu coopératif portant le titre
« Corsaro – Irrfahrt im Meer » (aux éditions Heder). Ce jeu a été
primé en 1991 par le jury « Jeu de l’année » décernant le « Prix
spécial Jeu d’enfant ». Nous le publions actuellement sous une
forme modifiée et sur un autre thème.
L’auteur est originaire de Stuttgart et sa profession est créateur de
jeux. Il a déjà publié plus d’une centaine de jeux et a obtenu de
nombreux prix. Les jeux suivants créés par Wolfgang Kramer ont été
publiés par HABA ces dernières années : « Cui Cui », « Volcano », «
Pat le pirate », « La bande aux têtes de citrouilles » et « Poursuite
souterraine ».
jeu avec 2 bandits
jeu avec 3 bandits
tous les aventuriers
au village = partie
gagnée par tous;
prisonniers non
libérés = partie
perdue par tous
22
Doel van het spel
Degene die als eerste – met een beetje tactiek en wat geluk bij het
dobbelen – zijn eigen avonturiers terug naar het dorp brengt, heeft het
spel gewonnen.
Spelvoorbereiding
Leg het speelbord in het midden op tafel.
Iedere speler pakt drie avonturiers van dezelfde kleur en zet deze op het
tentenkamp in het midden van het speelbord.
Een van de rovers wordt op het roversveld boven het tentenkamp
neergezet. Alle andere rovers en eventueel overgebleven avonturiers
blijven in de doos.
Iedere speler krijgt een verdwijnmantelkaartje. Alle overgebleven ver-
dwijnmantelkaartjes op een stapel naast het speelbord klaarleggen.
De drie verdwijnmantels naast de stapel kaartjes neerzetten.
Beide dobbelstenen liggen klaar.
Spelverloop
Er wordt kloksgewijs om beurten gespeeld. De dapperste speler begint
het spel. Als jullie het niet eens kunnen worden, begint de jongste speler
en gooit één keer met beide dobbelstenen.
Met één dobbelsteen verzet je je avonturier. Met de andere beweeg je de
rover.
De op het speelbord afgebeelde wegwijzers geven de speelrichting aan.
avonturiers naar het
dorp brengen
speelbord uitleggen
avonturiers op
tentenkamp,
1 rover op roversveld
per speler 1 kaartje,
overige kaarten
op ‘n stapel
dobbelstenen klaar
dobbelstenen
gooien; rover en
eigen avonturier naar
keuze verzetten
23
Je mag kiezen
welke dobbelsteen je voor welke speelfiguur gebruikt.
welke figuur je als eerste verzet.
Bovendien geldt:
Je moet avonturier en rover altijd het totale aantal ogen in de speel-
richting verzetten.
Op elk veld mogen verschillende avonturiers tegelijk staan.
De rover wordt alleen over de bosvelden verzet.
Op de startvelden voor het tentenkamp en de sluipwegvelden, zijn de
avonturiers veilig voor de rover.
Er kunnen zich meerdere avonturiers van één speler, tegelijkertijd op
de weg naar het dorp bevinden.
De grommende rover verjaagt de avonturiers
Als een rover over een veld gezet wordt waarop avonturiers staan, of
komt hij aan het eind van zijn zet op zo’n veld terecht, dan jaagt hij hen
weg. Een avonturier die bij of langs de rover gezet wordt, wordt
eveneens door rover Roel verjaagd.
Een weggejaagde avonturier wordt terug op het tentenkamp gezet en
ontvangt een verdwijnmantelkaartje van de voorraadstapel. Iedere avon-
turier mag echter niet meer dan drie kaartjes in z’n bezit hebben. Wie er
al drie heeft, krijgt geen nieuw kaartje meer.
Een verdwijnmantel gebruiken
Gewiekste avonturiers gebruiken een verdwijnmantel om onzichtbaar
voor de rover te zijn.
Degene die aan de beurt is, kan voor of na zijn zet beslissen om een
verdwijnmantel te gebruiken.
Geef een verdwijnmantelkaartje af. Pak een verdwijnmantel en plaats
hem over één van je avonturiers. Je avonturier is nu net zolang onzicht-
baar tot je opnieuw aan de beurt bent. Dan moet je alvorens met de
dobbelstenen te gooien, de verdwijnmantel weer naast de stapel verd-
wijnmantelkaartjes zetten.
Opgelet: een avonturier die een verdwijnmantel draagt, mag niet
worden verzet.
Belangrijke uitzonderingsregel!
Als er bij het begin van je beurt een avonturier met verdwijnmantel op
hetzelfde veld als de rover staat, mag je eerst de rover verzetten, daarna
de verdwijnmantel weghalen en tenslotte een van je eigen avonturiers
naar keuze verplaatsen.
Als je de verdwijnmantel langer dan één ronde gebruiken wilt, moet je
elke ronde een nieuw verdwijnmantelkaartje afgeven.
Als alle verdwijnmantels al zijn ingezet, kan je er helaas ook geen
gebruik van maken.
rover verjaagt avon-
turier = terug naar
het tentenkamp,
kaartje pakken
verdwijnmantel =
avonturier onzicht-
baar
kaartje afgeven,
verdwijnmantel over
avonturier naar
keuze
NEDELRLANDS
tentenkamp
veilige sluipwegvelden
dorps-
velden
startveld
van de
rover
veilige startvelden
bosvelden
25
Teamvarianten
Bij deze teamvarianten is er geen afzonderlijke winnaar: de spelers
hebben met z’n allen gewonnen wanneer ze alle avonturiers naar het
dorp terugbrengen.
Er gelden de volgende regels:
Avonturier en rover worden net zoals bij het basisspel verzet.
Er wordt zonder verdwijnmantelkaartjes en verdwijnmantels gespeeld.
De spelers kunnen gezamenlijk overleggen wat de beste zet is.
Als er maar twee spelers meedoen, heeft een doublet in dit geval
geen gevolgen.
Gegooide ogen weggeven: Wie geen enkele van zijn avonturiers kan
verzetten, omdat ze allemaal gevangen of al in het dorp zijn, gooit
toch met de dobbelstenen. De ene zet gebruikt hij voor een rover, de
andere doet hij aan een medespeler naar keuze cadeau.
De roverregels
Een rover jaagt de avonturiers niet weg maar neemt ze gevangen. Een
gevangen avonturier wordt in de schuilplaats van de rovers neergezet.
Iedere gevangen avonturier kan door iedere andere avonturier worden
bevrijd, als deze precies op één van beide bevrijdingsvelden terecht-
komt.
Iedere avonturier kan tijdens zijn beurt maar één andere avonturier
naar keuze bevrijden.
De eigenaar van de gevangene zet zijn avonturier meteen op het
geheime deurveld op de sluipweg.
samen winnen
of verliezen
Geen
verdwijnmantel!
Rover krijgt
avonturier te
pakken?
Avonturier in schuil-
plaats zetten;
Avonturier komt op
bevrijdingsveld?
Gevangene bevrijden
NEDELRLANDS
24
Tips voor spelers die graag in verschillende rollen kruipen:
Wanneer de rover een avonturier te pakken krijgt en wegjaagt, kan de
speler bv. zeggen:
“He, ventje, verdwijn snel uit mijn woeste
woud!”
Als de rover op of over een veld wordt gezet waar zich een onzicht-
bare avonturier bevindt, kan de speler zeggen:
“Wat nou, ik zag toch
net een van die kereltjes die zo brutaal door mijn bos wandelen!
Waar is hij opeens gebleven?”
In het dorp aangekomen: gelukt!
Een avonturier heeft zijn doel bereikt als hij precies naar een van de
beide dorpsvelden gezet kan worden. Zet de speelfiguur vervolgens naast
de velden op het dorp.
Wie pech heeft en een te hoog aantal ogen heeft gegooid en geen enkele
andere avonturier kan verzetten, moet de dorpsingang voorbij lopen en
een nieuwe ronde maken.
Einde van het spel
Het spel is afgelopen, zodra een van de spelers een bepaald aantal van
zijn avonturiers naar het einddoel heeft kunnen brengen.
Bij twee of drie spelers zijn dit alle drie de avonturiers.
Bij vier spelers zijn dit twee avonturiers.
Deze speler heeft het spel gewonnen en mag zich door de anderen laten
huldigen.
Speciale regel voor twee spelers
Als een van de spelers een “doublet” (= twee dobbelstenen met
hetzelfde aantal ogen) gooit, wordt alleen de rover verzet en wel net zo
ver als de som van beide dobbelstenen.
Voorbeeld: gooit hij twee vieren, dan moet hij de rover in totaal acht
velden vooruit zetten.
tips voor rollenspel
Avonturiers in het
dorp? Gelukt!
twee resp. drie eigen
avonturiers in doel =
gewonnen
doublet = alleen
rover verzetten
roverschuilplaats
bevrijdingsveld met sleutel
geheime deur
27
NEDELRLANDS
26
De teamvarianten kunnen met verschillende moeilijkheidsgraden
gespeeld worden:
1. Met z’n allen tegen Roel en z’n maatje Scheurkies (vanaf 5 jaar)
Iedere speler speelt met één avonturier.
Er zijn twee rovers op pad die vanaf twee willekeurige roversvelden
beginnen.
Op de bosvelden mag telkens maar één rover staan. Als de tweede
rover precies op het veld terecht zou komen waarop de eerste rover
staat, kan deze zet niet worden uitgevoerd.
2. Met z’n allen tegen Roel en z’n bende (vanaf 7 jaar)
Iedere speler speelt met drie avonturiers.
Er zijn drie rovers op pad die vanaf de drie roversvelden beginnen.
Er mag slechts één rover tegelijk op een bosveld staan.
3. Rudi en zijn bende worden nu pas echt boos (vanaf 8 jaar)
Nu geldt bovendien: geen enkele rover mag tijdens zijn zet over een
andere rover heen worden gezet.
Einde van het spel
Het spel is afgelopen,
zodra alle avonturiers in het dorp zijn aangekomen:de spelers hebben
met z’n allen gewonnen.
als de gevangenen niet meer kunnen worden bevrijd omdat alle
andere avonturiers al in het dorp zijn: in dit geval hebben de spelers
met z’n allen verloren.
Wanneer jullie met elkaar samenwerken, zullen jullie de grommende
rovers met hun hoofdman Roel, vast en zeker te slim af zijn!
Informatie
Wolfgang Kramer is de auteur van dit roverssterke spel. Het is oors-
pronkelijk in 1991 als zuiver samenwerkingsspel onder de naam
“Boekanier – zwerftocht op zee” (Herder Verlag) gepubliceerd. De
jury van het “Spel van het Jaar” heeft het spel in 1991 de “Speciale
Prijs Kinderspel” toegekend. Wij geven het nu in bewerkte vorm en
met een ander thema opnieuw uit.
Geboren in Stuttgart is hij van hoofdberoep spelletjesuitvinder. Hij
heeft al meer dan 100 spellen gepubliceerd en vele prijzen voor zijn
spellen behaald. Bij HABA zijn de laatste jaren de spellen “Piep-
kuiken”, “Vulkaan”, “Piet Piraat”, “De Bende van de Pompoen-
maskers” en “Woel-Boel” van Wolfgang Kramer verschenen.
spel met 2 rovers
spel met 3 rovers
alle avonturiers in
het dorp = samen
gewonnen;
gevangenen kunnen
niet worden bevrijd
= met z’n allen ver-
loren
Aufl. 2004/1TL 68144
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August-Grosch-Straße 28 - 38
96476 Bad Rodach, Germany
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Haba 4227 Bedienungsanleitung

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