Haba 4136 Bedienungsanleitung

Typ
Bedienungsanleitung
Spie
l
an
l
eitung
Copyright - Spiele Bad Rodach 2011
Das
Kindergarten-
Wörterspiel
S
p
i
e
l
d
i
c
h
s
c
h
l
a
u
!
Fahrzeuge
3
DEUTSCH
Fahrzeuge
Das Kindergarten-Wörterspiel
E
in kooperatives Spiel zur Sprachförderun
g
für 1 - 4 neu
g
ieri
g
e Kinder
von 3 - 6 Jahren und einen Erwachsenen
S
pie
l
i
d
ee
:
H
anne Ba
llh
au
s
Ill
ust
r
at
i
o
n
:
Miriam Cordes, Sonja Egger, Roger de Klerk,
Svetlana Loutsa, Kat
j
a Schmiedeskamp, Martina Theisen,
Cat
h
arina West
ph
a
l
S
pieldauer: ca. 15 Minute
n
Wie vie
l
e Rä
d
er
h
at ein Fa
h
rra
d
? Was muss man mac
h
en, wenn
d
ie Am
p
e
l
rot ist? Und könnt ihr hupen wie ein Lastwagen? Erlebt mit Ole, Marie und
Z
eki eine spannende Fahrt im Auto und lernt dabei viele neue Wörter ken
-
nen. Während ihr die drei Kinder begleitet, kommt ihr an vielen interessan-
t
en Fahrzeu
g
en vorbei und er
f
ahrt mehr über Laster, Zü
g
e und Flu
g
zeu
g
e.
Könnt ihr gemeinsam alle Aufgaben rund um das Thema Fahrzeuge lösen?
Spielinhalt
1 Puzzlespielplan (beidseiti
g
bedruckt
)
1 Aut
o
5 Wimm
elb
i
lde
r
24 orange Ratespaß-Karte
n
20 vio
l
ette Sc
h
au-
g
enau-Karte
n
20 grüne Aktions-Karten
10
g
elbe Memo-Karten
6 graue Ampe
l
-Karte
n
1 Wür
f
el
1 Spie
l
an
l
eitun
g
O
l
e
Z
e
k
i
M
a
r
i
e
4
DEUTSCH
E
in Spie
l
zu
d
em Buc
h
„Das Kin
d
ergarten-Wörter
b
uc
h
(
ISBN: 978-3-411-73022-3
)
aus dem Dudenverla
g
,
M
ann
h
eim, www.
d
u
d
en.
d
e.
Liebe Eltern, liebe Erzieherinnen und Erzieher,
i
m Kindergartenalter geht die sprachliche Entwicklung in eine
entscheidende Phase: Zu keinem späteren Zeitpunkt erlernt der
Mensc
h
so mü
h
e
l
os eine S
p
rac
h
e. Des
h
a
lb
ent
d
ec
k
en
d
ie Kin
d
er
g
emeinsam mit Ole, Marie und Zeki in diesem Spiel viele neue
Wörter und Be
g
riffe rund um die Themen „Fahrzeu
g
e“ und
Verkehr“ und trainieren so spielerisch ihren Wortschatz und ihre
Sp
rac
hk
om
p
etenz.
Die spannenden Rate-, Memo-, Schau-
g
enau- und Bewe
g
un
g
sau
f-
gaben bieten viele Sprechanreize und sind immer in drei verschie-
dene Lernstu
f
en au
fg
eteilt:
Rot für Lernstufe 1 (ca. 3 bis 4 Jahre);
Blau für Lernstufe 2 (ca. 4 bis 5 Jahre);
Grün für Lernstufe 3 (ca. 5 bis 6 Jahre).
S
ie können die passende Au
fg
abe
j
e nach Alter und Entwicklun
g
s-
stand des Kindes heraussuchen. S
p
rechen Sie außerdem vor und
während des Spiels über Fahrzeu
g
e und ihre Besonderheiten, über
S
icherheit im Straßenverkehr, über die Motive auf den Wimmelbil-
dern und dem Spielplan und fördern Sie somit zusätzlich Hörsinn,
Kreativität und S
p
ielfreude des Kindes.
Weitere Allta
g
stipps zur Sprach
f
örderun
g
nden Sie au
f
Seite 10.
Viel Spa
ß
beim Spielen
!
Ihr
e
Erfi n
de
r f
ü
r Kin
de
r
>LSJOLZ)H\Z[LSSLUMHOYaL\N
O
H
[2
L
[[
L
U
Z
[
H
[[9
L
PM
L
U
&
2LUUZ[K\LPU-HOYaL\
N
K
HZLZH\MLPULY)H\Z[LSSLNPI[
&
>
L
S
J
O
LZ
-
H
O
YaL\
N
R
HUU
Z
JO^LYL+PUNL
N
HUa
O
VJ
O
O
LILU[YHUZWVY[PLYL
U
&
5
DEUTSCH
Spielidee
O
le, Marie und Zeki wollen in Pa
p
as blauem Auto zum Tier
p
ark fahren.
U
nd ihr dür
f
t mit
f
ahren! Das wird richti
g
spannend, denn au
f
dem We
g
durch die Stadt warten viele abwechslun
g
sreiche Auf
g
aben auf euch. Das
Feld, au
f
dem das Auto steht, zeigt euch, au
f
welcher Karte die nächste
Herausforderun
g
auf euch wartet. Ob Memo, Aktion, Schau-
g
enau
o
der Ratespaß – wenn ihr die Aufgabe meistert, erhaltet ihr die Karte als
B
e
l
o
h
nun
g
. Das Zie
l
d
es Spie
l
es ist es, neun Karten zu samme
l
n,
b
evor
d
ie
A
mpel drei mal Rot zeigt
.
Spielvorbereitung
L
e
g
t die vier Puzzleteile auf die Seite mit den
g
elben und blauen Karten
-
a
blagen und puzzelt sie in der Tischmitte zusammen. Sortiert alle Karten
e
ntsprechend ihrer Rückseite auf verschiedene Stapel. Mischt
j
eden Stapel
u
nd legt ihn verdeckt mit etwas Abstand zum Spielplan bereit. Nehmt die
ob
erste Memo-Karte, sc
h
aut sie euc
h
g
emeinsam an un
d
versuc
h
t euc
h
das Fahrzeug darauf zu merken. Danach legt ihr sie verdeckt auf den
S
prin
g
brunnen in der Spielplanmitte. Ein Erwachsener wird zum Spielleiter
b
estimmt. Stellt das Auto auf das Am
p
elfeld. Haltet die 5 Wimmelbilder
u
nd den Wür
f
el bereit
.
blaue Kartenablagen
gelbe Kartenablage
Ampel-
feld
Spring-
brunnen
Aufgabenkarten
Ampel-
Karten
6
DEUTSCH
Spielablauf
Wer als Letzter Fahrrad gefahren ist, darf beginnen und würfelt.
Was zeigt der Würfel?
• 1
,
2
,
3 o
d
er 4 Pun
k
te?
Ziehe das Auto so viele Felder im Uhrzeigersinn weiter,
wie der Wür
f
el Punkte zei
g
t
.
• Einen Stern?
Stelle das Auto auf ein beliebiges Feld.
Es
g
ibt fünf verschiedene Feldarten. Auf welchem Feld
ste
h
t
d
as Auto jetzt
?
1
. – 3. Au
f
einem Ratespa
ß
-, Schau-genau- oder
Ak
t
i
o
n
s
f
e
l
d?
Der Spielleiter nimmt eine Karte vom entspre-
chenden Stapel, wählt die passende Aufgabe
f
ür dich und liest sie dir vor.
Versuche
j
etzt die Auf
g
abe zu lösen. Anschlie-
ß
end entscheidet der Spielleiter, ob du sie
g
emeistert
h
ast.
W
arst du er
f
olgreich?
Ja
?
Super! Nimm die Aufgabenkarte und lege sie
v
erdeckt an eine
f
reie
g
elbe Kartenabla
g
e.
Ne
i
n?
Schade! Der Spielleiter le
g
t die Au
fg
abenkarte
zurück unter den entsprechenden Kartenstapel.
Wichtig:
Die Schau-
g
enau-Karten tra
g
en eine Nummer und beziehen
sich immer auf das ents
p
rechende Wimmelbild
.
7
DEUTSCH
4. A
u
f
de
m M
e
m
o
f
e
l
d
?
N
enne das Fahrzeu
g
, welches sich au
f
der verdeck
-
t
en Memo-Karte auf dem Sprin
g
brunnen verbir
g
t.
A
nschlie
ß
end dreht der Spielleiter die Karte um.
War es das richti
g
e Fahrzeu
g
?
Ja
?
S
uper! Die Karte au
f
dem Sprin
g
brunnen wird wieder verdeckt.
N
imm
d
ir a
l
s Be
l
o
h
nung
d
ie o
b
erste Memo-Karte vom Stape
l
u
nd zei
g
e sie deinen Mitspielern. Versucht euch alle das Fahrzeu
g
darauf zu merken, denn bei der nächsten Memo-Auf
g
abe muss
auch dieses Fahrzeug richtig benannt werden. Lege diese Karte
anschlie
ß
end verdeckt an eine
f
reie
g
elbe Kartenabla
g
e.
• Nein?
S
chade! Lege die Memo-Karte verdeckt zurück auf den
S
prin
g
brunnen
.
Wichtig:
Um die Auf
g
abe zu lösen, müssen im Spielverlauf auch die Fahrzeu-
ge aller Memo-Karten an den gelben Kartenablagen richtig benannt
u
nd anschlie
ß
end über
p
f
t werden.
5
. Auf dem Am
p
elfeld?
V
orsicht! Eine Ampel! Nimm dir die oberste
A
m
p
e
l
-Karte.
Was zeigt
d
ie Ampe
l
-Karte?
G
r
ü
n
?
G
lück gehabt. Ihr könnt weiterfahren. Lege die Karte
z
urück in die Spielschachtel.
• Rot
?
S
te
h
enge
bl
ie
b
en! Lege
d
ie Karte an eine
bl
aue Kartena
bl
age
.
A
nschlie
ß
end ist das nächste Kind an der Reihe und wür
f
elt.
8
DEUTSCH
Wichtige Tipps zu den Aufgaben:
S
ollte ein Kind eine Lernstufe s
p
ielend meistern, können Sie die
nächsthöhere Lernstu
f
e ausprobieren.
V
iele Auf
g
aben sind absichtlich offen formuliert und lassen mehrere
Lösungen zu. Ermutigen Sie Ihr Kind zu einer anderen Antwort als
in
d
en Spie
l
en zuvor.
F
ür noch mehr Abwechslung können Sie einige Fragen zusätzlich
variieren. Diese enthalten
f
ett- und schrä
gg
edruckte Au
f
zählun
g
en.
Beispiel:
Was macht die F
eue
rw
e
hr
/
P
o
liz
ei
auf dem Bild?“
i
M
ög
l
ic
h
sin
d
h
ier
d
ie Fragen
:
1
. „Was mac
h
t
d
ie F
eue
rw
ehr
auf dem Bild? “
r
2
.
Was macht die
P
olize
i
auf dem Bild? “
i
Bei den Aktionsaufgaben dürfen Sie den Kindern gerne
helfen, indem Sie ihnen die Bewe
g
un
g
vormachen.
Wenn ein Kind einmal nicht weiter weiß
,
können Sie die anderen Kinder hel
f
en lassen
.
Spielende
D
as Spiel endet sobald ...
... die neun
g
elben Kartenabla
g
en bele
g
t sind.
Super! I
h
r
h
a
b
t a
ll
e gemeinsam gewonnen.
...
d
ie
d
rei
bl
auen Kartena
bl
agen
b
e
l
egt sin
d
.
Schade. Ihr habt leider alle gemeinsam verloren.
9
DEUTSCH
Wettbewerbs-Variante
E
in s
p
annendes Quiz- und Aktionss
p
iel für 2 - 4 Kinder
von 4 - 6 Jahren und einen Erwachsenen
B
is auf fol
g
ende
Ä
nderun
g
en werden alle Re
g
eln vom
G
run
d
s
p
ie
l
ü
b
ernommen:
Dreht den Spielplan au
f
die Seite mit den wei
ß
en Karten
-
ablagen und sortiert die drei Ampel-Karten mit der roten
Ampel aus
.
• Je
d
es Kin
d
hl
t einen S
p
ie
lpl
anran
d
, um
d
ort s
p
äter seine
g
ewonnenen Karten anzule
g
en.
Landet das Auto auf dem Am
p
elfeld, darfst du dir eine der
Ampel-Karten vom Stapel nehmen und direkt an deine Abla
g
e
le
g
en. Ist der Stapel bereits leer, darfst du dir eine Ampel-Karte
von einem beliebigen Mitspieler stibitzen
.
Wird der Stern
g
ewürfelt, darf das Auto auf ein beliebi
g
es Feld,
nicht aber au
f
das Ampel
f
eld gesetzt werden.
Spielende
D
as Spiel endet, sobald alle vier Kartenablagen eines Kindes belegt
s
in
d
. Es
g
ewinnt
d
as Spie
l.
Tipp:
Für eine län
g
ere Partie könnt ihr zu Be
g
inn des Spiels natürlich auch
vereinbaren, dass mehr als vier Karten für den Sieg notwendig sind.
10
Tipps zur Sprachförderung
Wie erwirbt ein Kind seine Sprache
?
Kinder kommen mit der an
g
eborenen Fähi
g
keit auf die Welt, Sprache zu
erwerben. Damit sich die sprachlichen Fähigkeiten entwickeln können,
g
i
b
t es eini
g
e wic
h
ti
g
e Grun
d
voraussetzun
g
en: Ein Kin
d
muss
h
ören,
sehen, tasten, riechen, schmecken, greifen, begreifen, fühlen und sich
b
ewe
g
en können. Und: Ein Kind muss seine Stimme kennen. So sind
sc
h
on
d
as erste Sc
h
reien un
d
d
as s
p
ätere La
ll
en wesent
l
ic
h
e Sc
h
ritte
h
in
z
um
g
elun
g
enen Sprechen.
D
ie wichti
g
ste Voraussetzun
g
aber ist: Kinder sind in ihrer Sprachentwick
-
l
un
g
auf die positive Unterstützun
g
ihrer Umwelt, also auf die liebevolle
Zuwendung ihrer Eltern, Erzieher/-innen, Omas, Opas, Geschwister und
F
reun
d
e an
g
ewiesen. Warum? O
h
ne
d
ie an
d
eren mac
h
t
d
as Sprec
h
en
k
einen Sinn und erst recht keinen S
p
aß! Sich anderen mitteilen, seine
B
edür
f
nisse verständlich machen, ei
g
ene Ge
f
ühle ausdrücken, von
gestern un
d
morgen erzä
hl
en, Fragen ste
ll
en un
d
Antworten ge
b
en –
das alles ist Sprechen.
S
pielend leicht wirkt es, wenn Kinder ihre Sprache lernen. Erst Schreien,
d
ann ein
b
issc
h
en La
ll
en,
d
ann
d
ie ersten Wörter,
d
ann
g
anz vie
l
e Wörter
u
nd fertig! Nicht ganz: Ein Kind hat viel zu tun, wenn es dabei ist, seine
Sp
rac
h
e zu erwer
b
en; es muss erst einma
l
d
ie Laute seiner Mutters
p
rac
h
e
erkennen und unterscheiden lernen. So klingen zum Beispiel ein b und ein
p
sehr ähnlich. Das Kind muss lernen, seinen Mund und seine Zun
g
e so
z
u bewegen, dass Laute richtig geformt und damit richtig ausgesprochen
werden
.
Zusätzlich muss ein Kind seine Umwelt wahrnehmen und be
g
rei
f
en. Das
Wort „Baum“ ergibt für uns erst einen Sinn, wenn wir wissen, was ein
B
aum ist
,
wie er aussieht
,
wie er sich anfühlt
,
wie er sich anhört
,
wie er
riec
h
t un
d
wie seine Früc
h
te sc
h
mec
k
en. Kin
d
er verste
h
en
d
ie Be
d
eutun
g
von Wörtern
,
indem sie das
,
was Wörter benennen
,
mit allen Sinnen
b
e
g
rei
f
en. Sie kennen die Bedeutun
g
von bestimmten Wörtern meist
sc
h
on
l
ange,
b
evor sie
d
iese Wörter se
lb
st
b
enutzen
.
DEUTSCH
11
U
n
d
nun wir
d
es noc
h
einma
l
ric
h
tig spannen
d
: Unsere Sprac
h
e
b
este
h
t
nämlich nicht nur aus Wörtern. Unsere Sprache gibt uns auch Regeln vor,
w
ie wir Wörter zueinander in Beziehun
g
setzen sollen. Warum heißt es
b
ei uns beispielsweise „er geht“ und nicht „er gehen“? Warum sagen
w
ir: „Ic
h
möc
h
te mit
d
em Ba
ll
spie
l
en“ un
d
nic
h
t „Ic
h
Ba
ll
mit
d
em spie
-
le
n m
öc
h
te
“?
Übe
r
das
Wi
e
u
n
d
W
a
r
u
m z
e
r
b
r
ec
h
e
n
s
i
c
h F
o
r
sc
h
e
r
/
-inn
e
n
noch heute den Kop
f
– klar ist aber, dass Kinder im Verlau
f
ihrer Sprach
-
e
ntwic
kl
ung so
l
c
h
e Rege
l
n i
h
rer Sprac
h
e nac
h
un
d
nac
h
erwer
b
en
.
D
azu
k
ommt noc
h
etwas: Wenn wir miteinan
d
er s
p
rec
h
en,
d
ann mac
h
en
w
ir das nicht ir
g
endwie. Auch
f
ür unser „Miteinandersprechen“ haben
w
ir Re
g
e
l
n. So wissen wir
b
eispie
l
sweise, wann uns
j
eman
d
eine Fra
g
e
s
tellt, weil sich am Ende des Fragesatzes die Stimme hebt. Auch wissen
w
ir, wann uns
j
emand zu etwas au
ff
ordert, uns bittet oder uns etwas vor-
w
irft – unter anderem deshalb
,
weil wir seine Mimik und Gestik deuten
k
önnen
.
E
in Kind leistet viel, wenn es seine Sprache lernt – aber es brin
g
t auch
s
chon viel mit auf die Welt, um für seinen Spracherwerb
g
erüstet zu sein.
E
s ahmt uns be
g
eistert nach und verlan
g
t nach Bestäti
g
un
g
. Ein Kind
versuc
h
t stän
d
i
g
, mit uns zu
k
ommunizieren, sic
h
uns anzuvertrauen un
d
s
ich auszudrücken. Es erwartet von uns Bestärkung und Lob. Und: Es ist
u
n
g
eheuer neu
g
ieri
g
au
f
seine Welt und kommt so an seiner Sprache
g
ar
ni
c
h
t
v
o
r
be
i
.
Wie
k
ann ic
h
mein Kin
d
in seiner Sprac
h
entwic
kl
ung
unterst
ü
tzen
?
V
ie
l
e E
l
tern möc
h
ten
d
ie Sprac
h
entwic
kl
un
g
i
h
res Kin
d
es
g
ern
k
onstru
k
tiv
u
nterstützen. Deswegen haben wir hier ein paar allgemeine Hinweise
f
ür Sie zusammen
g
estellt, die Ihnen dabei helfen, den Allta
g
mit Kindern
s
prachfördernd zu gestalten.
DEUTSCH
12
Sp
rechen soll S
p
aß machen
N
ur wenn ein Kind Freude am Sprechen hat, spricht es auch. Wie selbst-
verstän
dl
ic
h
so
ll
ten Sprac
h
e un
d
Sprec
h
en
d
en A
ll
ta
g
b
e
gl
eiten. Ein Kin
d
k
ann zum Sprechen angeregt werden, indem ihm Fragen gestellt werden:
„Was
h
ast
d
u
h
eute im Kin
d
er
g
arten
g
emac
h
t?“ – „Warum sie
h
st
d
u so
t
raurig aus?“ – „Was wollen wir morgen gemeinsam unternehmen?“
A
ndererseits ist es aber auch wichti
g
, ein Kind nicht zu über
f
ordern, nicht
mit Worten oder Fragen zu überhäufen, ihm genügend Freiraum für
ei
g
ene Ideen und Äußerun
g
en zu lassen.
Dem Kin
d
ein S
p
rac
h
vor
b
i
ld
sein
Sp
rachvorbild zu sein, bedeutet zunächst einmal, sich selbst beim
S
prechen zu beobachten, sensibel für den ei
g
enen Sprach
g
ebrauch zu
werden, einzuschätzen, ob man selbst eher ein S
p
rachmuffel oder Dau-
erredner ist. Es bedeutet auch, darau
f
zu achten, klar, verständlich und
deutlich zu s
p
rechen. Und man sollte seinen Ges
p
rächs
p
artner – und das
k
ann natürlich auch ein Kind sein – aussprechen lassen, die Bedür
f
nisse
seines Gespräc
h
spartners er
k
ennen un
d
wenn mög
l
ic
h
b
erüc
k
sic
h
tigen.
Den Allta
g
sprachlich be
g
leite
n
Kinder haben die Auf
g
abe herauszufi nden, was Wörter bedeuten und
wie sie zu Sätzen zusammengefügt werden. Das können sie besonders
g
ut, wenn Erwachsene ihre alltä
g
lichen Handlun
g
en sprachlich be
g
lei
-
t
en. Nicht stillschweigend vor sich hin leben, sondern benennen, was Sie
g
erade in der Hand haben, oder beschreiben, was Sie
g
erade tun oder
wi
e
S
i
e
s
i
c
h f
ü
hl
e
n.
Zuhören können
Wir
kl
ic
h
zuzu
h
ören, ist eine
h
o
h
e Kunst un
d
wir
d
meistens untersc
h
ätzt.
Wie häu
g erwischen wir uns selbst dabei, mit den Gedanken nicht bei
u
nserem Gespräc
h
spartner, son
d
ern
g
anz woan
d
ers zu sein
.
DEUTSCH
13
Häufi g neigen wir dazu, andere zu unterbrechen. Kinder brauchen oft
e
twas länger, um sprachlich auszudrücken, was sie sagen möchten.
Ge
b
en Sie
d
em Kin
d
d
iese Zeit. Lassen Sie Kin
d
er ausre
d
en, ermuntern Sie
s
ie dazu weiterzusprechen – erst recht bei kleinen sprachlichen Missge
-
s
c
h
ic
k
en –, un
d
ne
h
men Sie i
h
nen
d
as Re
d
en nic
h
t a
b
, in
d
em Sie Sätze
vorschnell selbst vervollständigen
.
S
prachversuche annehmen
Kin
d
er mac
h
en in i
h
ren S
p
rac
h
versuc
h
en Fe
hl
er. Die Auss
p
rac
h
e von Lau-
t
en ist an
f
an
g
s nicht immer korrekt, sie verhaspeln sich, stottern, stellen
Wörter im Satz nicht an ihren richti
g
en Platz, benutzen falsche Worten-
dungen. Fehler gehören zum Spracherwerb dazu und sind völlig normal.
Natür
l
ic
h
k
ann ein Kin
d
auc
h
Sc
h
wieri
gk
eiten mit
d
em Sprac
h
erwer
b
h
aben, dann braucht es vielleicht professionelle Unterstützung. In jedem
Fa
ll
ist es wic
h
ti
g
, ein Kin
d
nic
h
t unter Druc
k
zu setzen o
d
er i
h
m seine
Fehler vorzuhalten. Vielmehr sollten Sie sich über die S
p
rachversuche des
Kindes
f
reuen
.
Äußerungen verbesser
n
Natürlich können und sollen fehlerhafte Äußerungen der Kinder verbes
-
s
ert werden. Es kommt dabei aber darauf an, auf welche Art und Weise
das Verbessern geschieht. Es hilft wenig, dem Kind zu sagen, dass es
e
twas
f
alsch
g
esa
g
t hat und es endlich richti
g
sa
g
en soll. Es nützt häu
g
a
uch wenig, richtig vorzusagen und das Kind dann das Gesagte wieder-
h
olen zu lassen. Auch Vorwür
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DEUTSCH
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Erfinder für Kinder
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L 78564 1/11 Art. Nr.: 4136
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Haba 4136 Bedienungsanleitung

Typ
Bedienungsanleitung