Haba 2653 Rechen -Elefant Bedienungsanleitung

Typ
Bedienungsanleitung

Dieses Handbuch eignet sich auch für

Spielesammlung
Spielesammlung
Rechen-Elefant
E
ine Spielesammlung rund um Addition und
M
ulti
p
likation.
F
ü
r 2 - 5 R
ec
h
e
n-El
e
f
a
n
te
n v
o
n 6 - 99
Ja
hr
e
n.
S
p
ielidee
:
Wolfgang Dirscher
l
I
llust
r
at
i
o
n
:
T
h
i
es
Sch
w
a
rz
S
p
ie
ld
auer
:
je Spie
ca. 10 Minuten
3
Spielinhalt
1 Rechen-Ele
f
an
t
24 Z
a
hl
e
nk
a
r
ten
12 Wegkarten
1 Würfel (1, 2, 3, 4, 5, Elefantensymbol)
1 Würfel (1, 3, 5, 7, 9, Elefantensymbol)
1 Würfel (2, 4, 6, 8, 10, Elefantens
y
mbol)
1 Spie
l
an
l
eitun
g
4
4
5
Kartenübersicht
D
ie zwöl
f
We
g
karte
n
V
or
d
erseiten: Rüc
k
seiten
:
elf Wegkarten mit fünf
Fe
ld
ern un
d
Mu
l
tip
l
i
k
a-
tionsau
f
gaben
e
lf W
eg
ka
rt
en
m
it fünf
6
9
·4
6
·2
1
0
·10
4·3
3·4
10
·1
0
6
4
·
9
6
·8
Ein
Sc
h
u
lh
o
f = Zi
el
V
or
d
erseite: Rüc
k
seite:
6
Di
e
24 Z
ahle
n
ka
r
ten
V
orderseite: Zahlen Rückseite: Elefanten
7
7
S
p
ie
l
e zur A
dd
ition
im Zahlenraum 1 – 2
4
Für 2 – 5 Rechen-Ele
f
anten ab 6 Jahren.
1. Die Plus-Elefanten
Spielvorbereitung
L
e
g
t die zwöl
f
We
g
karten (Vorderseite nach oben) so
a
neinander, dass sie eine Lau
f
strecke er
g
eben. Der
Schulho
f
kommt an das Ende der Kartenreihe. Stellt
den Ele
f
ant au
f
die erste Karte.
8
E
ini
g
t euch vor Spielbe
g
inn auf eine beliebi
g
e Seite
der Zahlenkarten (Zahlen oder Elefanten). Le
g
t die
24 Za
hl
en
k
arten
j
ewei
l
s mit
d
er
g
ewä
hl
ten Seite nac
h
obe
n
au
f
de
m Ti
sc
h
aus
. H
a
l
tet
d
i
e
d
r
e
i W
ü
rf
e
l
be
r
e
i
t
.
Spielablauf
I
h
r spie
l
t rei
h
um im U
h
rzei
g
ersinn. Der
j
ün
g
ste Spie
l
er
b
e
g
innt und würfelt alle drei Würfel
.
A
ddiere alle Zahlen, die du
g
ewür
f
elt hast, und nenne
a
nschlie
ß
end das Er
g
ebnis. Zusammen mit deinen
M
itspielern kontrollierst du dein Er
g
ebnis.
9
• Ric
h
tiges Erge
b
nis?
Super! Zur Belohnun
g
darfst du die entsprechen-
de
Z
ahle
n
ka
r
te
aus
de
r Ti
sch
mi
tte
n
eh
m
e
n
u
n
d
v
o
r
dir able
g
en. Im späteren Spielverlauf kannst du die
Za
hl
en
k
arte von
d
em Mits
p
ie
l
er ne
h
men, vor
d
em
sie
g
era
d
e
l
ie
g
t
.
• Falsches Er
g
ebnis?
S
chade! Du erhältst leider keine Belohnung.
A
nschlie
ß
end ziehst du den Ele
f
ant um die Anzahl
der
g
ewür
f
elten Ele
f
antens
y
mbole au
f
dem We
g
in
R
ichtun
g
Schulho
f
weiter.
10
Achtung:
Wenn du drei Elefantens
y
mbole würfelst, kannst du
i
n dieser Runde leider keine Auf
g
abe lösen. Du ziehst
i
n
d
i
ese
m F
a
ll
de
n El
e
f
a
n
t
n
u
r
d
r
e
i K
a
r
te
n v
o
rw
ä
r
ts
.
D
anach ist der nächste Spieler mit Wür
f
eln an der
R
eihe
.
Spielende
D
as S
p
iel endet, sobald der Elefant den Schulhof
e
rreic
h
t. Wer jetzt
d
ie meisten Karten vor sic
h
l
iegen
h
at, gewinnt
d
as Spie
l
. Bei G
l
eic
h
stan
d
gewinnt
d
er S
p
ie
l
er,
d
er
d
ie Karten mit
d
em
h
öc
h
sten Wert
bes
i
t
z
t.
11
2. Die schnellen Plus-Elefanten
E
s gelten die Spielregeln von „Die Plus-Ele
f
anten“,
jedoch mit folgenden Änderungen:
• Jetzt rechnen alle Spieler gleichzeitig.
• Nach dem Wür
f
eln versucht jeder, möglicht schnell
die Zahlen zu addieren und seine Hand au
f
die
richtige Zahlenkarte zu legen.
1
2
D
i
e
Z
ahle
n
ka
r
te
ka
nn in
de
r Ti
sch
mi
tte
ode
r
be
r
e
i
ts
vor einem Spie
l
er
l
ie
g
en.
• Ist es die richti
g
e Zahlenkarte, le
g
t er sie offen
s
i
ch
ab
.
• Ist es die falsche Zahlenkarte, darf er in dieser
R
u
n
de
ni
cht
m
eh
r mi
tsuche
n. Di
e
a
n
de
r
e
n
S
pie
l
er suc
h
en weiter nac
h
d
er ric
h
ti
g
en Karte
.
1
3
Spie
l
e zur Mu
l
tip
l
i
k
ation
im Z
a
hl
e
nr
au
m 1 – 1
00
Für 2 – 5 Rechen-Ele
f
anten ab 8 Jahren.
1. Die Einmaleins-Elefanten
Spielvorbereitung
L
egt die zwöl
f
Wegkarten (Rückseite nach oben) so
a
neinander, dass sie eine Lau
f
strecke ergeben. Der
Schulho
f
kommt an das Ende der Kartenreihe
.
14
Ste
ll
t
de
n El
e
f
a
n
t
au
f
das
e
r
ste
F
e
l
d
de
r
e
r
ste
n
We
gk
arte. Misc
h
t
d
ie Za
hl
en
k
arten un
d
l
e
g
t sie
g
es
-
t
a
p
elt neben den Schulhof. Haltet den Würfel mit
den Zahlen 1, 2, 3, 4, 5 und dem Elefantens
y
mbol
be
r
e
i
t.
D
ie beiden übri
g
en Würfel werden für dieses Spiel
n
ic
h
t
b
enöti
g
t un
d
k
ommen zurüc
k
in
d
ie Dose.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Der jüngste Spieler
b
eginnt und wür
f
elt
.
15
16
Was ist au
f
dem Wür
f
el zu sehen?
• Der Ele
f
ant
?
So ein Glück! Der Ele
f
ant schenkt dir eine Zahlenkarte
.
Nimm
d
ie o
b
erste Karte vom Stape
l
un
d
l
e
g
e sie
vor
d
ir a
b
.
• Eine Za
hl
?
Z
iehe den Ele
f
ant um entsprechend viele Felder in
R
ichtun
g
Schulho
f
weiter. Der Ele
f
ant steht
j
etzt
a
u
f
einem Feld mit einer Multiplikationsau
fg
abe
(und deren Umkehrau
fg
abe)
.
17
R
echne die Au
fg
abe und nenne die Lösun
g
.
Z
usammen mit
d
en Mitspie
l
ern
k
ontro
ll
ierst
d
u
d
ein Er
g
e
b
nis:
• Ric
h
tiges Erge
b
nis?
Super! Zur Belohnun
g
dar
f
st du die oberste
Za
hl
en
k
arte vom Stape
l
zie
h
en un
d
vor
d
ir
a
bl
e
g
en
.
• Fa
l
sc
h
es Erge
b
nis?
Sc
h
a
d
e! Du er
h
ä
l
tst
l
ei
d
er
k
eine Be
l
o
h
nun
g
.
A
nschlie
ß
end ist der nächste Spieler an der Reihe.
1
8
Tipp:
A
u
f
Seite 22
f
indet ihr eine Tabelle mit den Lösun
g
en des
„K
l
einen Einma
l
eins“!
Spielende
D
as S
p
iel endet, sobald der Elefant den Schulhof erreicht
h
at o
d
er a
ll
e Karten
d
es Kartensta
p
e
l
s vertei
l
t sin
d
. Wer
j
etzt
d
ie meisten Karten vor sic
h
l
ie
g
en
h
at,
g
ewinnt
d
as
Spie
l
. Bei G
l
eic
h
stan
d
g
ewinnt von
d
iesen Spie
l
ern
d
er
j
e-
n
i
g
e,
d
er
d
ie Karte mit
d
em
h
öc
h
sten Wert
h
at
.
1
9
2. Die schnellen
Einmaleins-Elefanten
E
s
g
elten die Spielre
g
eln von „Die Einmaleins-Ele
f
anten“,
j
edoch mit fol
g
enden Änderun
g
en
:
• Jetzt spie
l
en a
ll
e Spie
l
er
gl
eic
h
zeiti
g
.
• Der Ele
f
ant wird nun nicht so
f
ort nach de
m
Wür
f
eln
g
ezo
g
en. Die Spieler müssen zuerst
den Ele
f
ant „in Gedanken“ vorwärts ziehen
20
und die Rechnun
g
lösen, die au
f
dem Feld steht,
au
f
dem der Ele
f
ant landen würde. Dann ru
f
t er
d
as Er
g
e
b
nis.
• Jeder Spieler dar
f
pro Runde nur ein Er
g
ebnis
ru
f
en.
• Wer zuerst die richti
g
e Lösun
g
ru
f
t, bekommt
d
ie o
b
erste Za
hl
en
k
arte vom Stape
l
. Nennen me
h
rer
e
Spie
l
er
gl
eic
h
zeiti
g
d
as ric
h
ti
g
e Er
g
e
b
nis,
b
e
k
ommt
keiner eine Zahlenkarte. Der Ele
f
ant wird aber
trotz
d
em weiter
g
ezo
g
en
.
  • Page 1 1
  • Page 2 2
  • Page 3 3
  • Page 4 4
  • Page 5 5
  • Page 6 6
  • Page 7 7
  • Page 8 8
  • Page 9 9
  • Page 10 10
  • Page 11 11
  • Page 12 12
  • Page 13 13
  • Page 14 14
  • Page 15 15
  • Page 16 16
  • Page 17 17
  • Page 18 18
  • Page 19 19
  • Page 20 20
  • Page 21 21
  • Page 22 22
  • Page 23 23

Haba 2653 Rechen -Elefant Bedienungsanleitung

Typ
Bedienungsanleitung
Dieses Handbuch eignet sich auch für