ab
Eine Spielesammlung für 2-4 Spieler von 4-99 Jahren.
Spielidee: Markus Nikisch & Wolfgang Dirscherl; Illustration: Aleˇs Vrtal
Spielidee: Die Spieler versuchen, als Erster ein oder mehrere spannende
Abenteuer zu bestehen.
Spielinhalt:
4 Abenteurer, 1 Brückenwächter, 4 Spielpläne, 1 Orakel mit
2 Farbwürfeln, 3 Affen, 12 Orakelkarten, 1 Pinguin, 10 runde Karten,
1 mehrteilige Hängebrücke, 10 Brückenbohlen, 1 Würfel,
1 Vulkan, 1 Katapult, 2 Wassertropfen, 1 Spielanleitung
Spieldauer:
pro Spiel 10-15 Minuten
Spielablauf:
Wichtig: Man kann jedes Spiel einzeln spielen oder alle Spielpläne
aneinander legen und ein noch größeres Abenteuer erleben.
Bei jedem der vier Spiele versuchen die Spieler, als Erster
den Spielplan zu durchqueren.
Dschungelreise: Die Spieler müssen mit ihren Farbkarten tippen, welche
Farben die Orakelwürfel zeigen werden. Für jeden richtigen Tipp kommt
man 1 Feld weiter. Bei einem Pasch wird schnell nach der entsprechenden
Figur geschnappt. Der Schnellste darf zwei Felder weiter.
Antarktisexpedition: Der Spieler stellt den Pinguin auf die Scholle direkt
vor seiner Figur und sucht unter den verdeckten Karten das Motiv auf
dieser Scholle. Hat er es gefunden, muss er sich entscheiden, ob er
weitersuchen will oder nicht. Wenn nicht, setzt er seine Figur auf die
entsprechende Eisscholle. Sucht er weiter, rückt der Pinguin eine Scholle
vor, jetzt muss deren Motiv gesucht werden. Wird eine falsche Karte
aufgedeckt, darf die Figur nicht vorwärts ziehen.
Hoch über der Schlucht: Alle Bretter der Brücke sind kaputt.
Der Spieler würfelt.
Eine schwarze Zahl: ist das Brett noch kaputt, muss er es
umdrehen, die Figur bleibt stehen. Ist es schon repariert, zieht er
die Figur darauf.
Eine grüne Zahl: Brückenwächter entsprechend viele Bretter in
Laufrichtung ziehen. Kommt er auf ein Brett mit einer Figur, muss diese
zum Anfang der Brücke zurück.
Quer durch Vulkanien: Pro Zug hat jeder Spieler zwei Wassertropfen,
die er mit dem Katapult in den Vulkan schießen soll. Trifft er in den
Vulkan, darf die Figur 4 Felder vorrücken, trifft er die Lava 2 Felder,
den Spielplan 1 Feld.
Tipps und Besonderheiten:
•
Spielesammlung mit 4 Spielen,
die einzeln oder zusammen
gespielt werden können
• Farb-, Lauf-, Memory-
und Geschicklichkeitsspiel
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
ab
4226
Großes Spiel
- Kurzanleitung Frühjahr 2004