Ein explosiver Sammelwettlauf um den Vulkan.
Autor: Carlo Emanuele Lanzavecchia
Lizenz-Agentur: PROJEKT SPIEL,
Illustration: Franz Vohwinkel
Spielidee: Ziel ist es, mit den Drachen um den Vulkan zu fliegen und dabei die meisten Drachenrubine
zu ergattern. Wer am Ende die meisten Rubine in seinem Säckchen hat, gewinnt.
Spielinhalt: 1 Spielplan, 1 Vulkan (bestehend aus Ober- und Unterteil), 8 Drachen in 4 Farben mit
Drachenreitern, 4 Säckchen, 2 Würfel, 80 Drachenrubine, 12 Kohlestücke, 1 Spielanleitung
Vorbereitung: • Spielplan in Tischmitte legen
• Vulkan zusammenbauen und darauf setzen
• jeder Spieler 2 gleichfarbige Drachen und passendes Säckchen
• Drachen auf Startfelder stellen
• in jedes Säckchen 3 Drachenrubine und 3 Kohlestücke geben
• Würfel und restliche Drachenrubine bereithalten
Spielablauf: • Reihum im Uhrzeigersinn
• Startspieler würfelt beide Würfel
Was zeigt der Würfel?
* keinen Vulkan = zuerst mit der Punktzahl des einen Würfels 1 Drachen weiter-
fliegen, danach
der Punktzahl des anderen Würfels entsprechend viele
Drachenrubine in Vulkan werfen
(erst fliegen, dann hineinwerfen)
* einen Vulkan = zuerst Vulkanoberteil kurz hochheben (Rubine purzeln heraus;
fallen keine
heraus, dann 3 Drachenrubine aus Vorrat hineinwerfen).
Danach 1 Drachen der
Punktzahl des anderen Würfels entsprechend viele
Felder weiterfliegen (erst hochheben, ggf. hineinwerfen, dann fliegen)
* zwei Vulkane = zuerst 3 Drachenrubine aus Vorrat in Vulkan werfen,
danach Vulkanoberteil kurz hochheben
(erst hineinwerfen, dann hochheben)
Wichtige Regeln zum Herausfallen der Drachenrubine aus dem Vulkan:
* Rubine landen auf Linie zwischen 2 Feldern > auf 1 Feld schieben
* Rubine landen außerhalb der Felder > zum Vorrat legen
* Rubine, die nicht vom Vulkan herunterfallen, bleiben liegen
* Rubine landen auf einem Feld, auf dem 1 oder mehrere Drachen stehen
> bleiben liegen
Drachenrubine sammeln
• Landet Drache auf einem Feld mit 1 oder mehreren fremden Drachen = einen dieser
Mitspieler bestehlen (blind 1 Stein aus dessen Säckchen ziehen und ins eigene stecken)
• Landet Drache auf einem Feld mit Rubin(en) = Rubin(e) nehmen und ins Säckchen stecken
• Nächster Spieler
Spielende:
Das Spiel endet, wenn im Vorrat nicht mehr genügend Drachenrubine sind. Der Spieler darf
seinen Zug aber noch beenden. Alle zählen die Drachenrubine in ihren Säckchen (Kohlestücke
sind wertlos). Wer die meisten Drachenrubine hat, gewinnt. Bei Gleichstand mehrere Gewinner.
Tipps und Besonderheiten:
• Spannung für die ganze Familie
• mit drachenstarkem Vulkan
• mit 80 funkelnden Rubinen
Großes Spiel
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Kurzanleitung
Herbst 2013
2
-
4 Spieler
5
- 99
Jahre
15 - 20 Min.