Haba 4287 Bedienungsanleitung

Kategorie
Brettspiele
Typ
Bedienungsanleitung

Dieses Handbuch eignet sich auch für

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Istruz
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1000 und ein Schatz
Ein abenteuerliches Lauf-Sammels
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ür 2 – 4 Spieler von 5 – 99 Jahren. Mit Einstie
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pielidee: Marco Teubner
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li Baba und seine Freunde haben die geheime Schatzhöhle der 40 Räuber
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länzendes Gold und leuchtende Edelsteine haben sie noch nie zuvor
gesehen. Aber was ist das? Am Horizont sieht man eine riesige Staubwolke
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ihren Eseln.
Helft Ali Baba und seinen Freunden möglichst viele Schätze aus der
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Spielinhalt
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(davon 19 mit Höhlenein
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der Rückseite)
4 Holzfiguren Ali Baba und seine Freund
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1 Spielanleitung
3
DEUTSCH
DEUTSCH
4
Spielidee
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denn sonst werdet ihr erwischt und die Räuberbande nimmt
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gebracht und die meisten Schätze gesammelt zu haben.
Spielvorbereitung
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der Rückseite aus. Mischt sie und le
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die 19 Höhlen
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elder des Spielplans. Anschlie
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(
also Abbildung Felsen nach oben
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neben dem Spielplan. Jeder
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pieler wählt eine Holzfigur und stellt sie auf eine beliebige
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den Spielplan. Es dar
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immer nur eine Fi
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Spielablauf
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hr spielt reihum im Uhrzei
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ersinn. Wer die meisten Geschich
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kennt, beginnt das Spiel. Wenn
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Zähle, wie viele Schätze auf der Karte abgebildet sind, auf der
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Bewege jetzt deine Figur entsprechend viele Höhlenkarten
weiter. Dabei musst du fol
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Wichtige Schatzsuchregeln:
Du darfst nur waagerecht oder senkrecht, aber nicht
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einer Höhlenkarte stehen.
Felder, auf denen Figuren stehen, dürfen übersprungen
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während eines Zugs nur einmal betreten
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Höhlenwände darfst du nic
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.
Kannst du deine Figur nicht versetzen, weil die Höhlen
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karten, auf die du ziehen könntest, besetzt oder der Weg
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urch Höhlenwände versperrt ist, so hilft dir Ali Babas
Flaschengeist. Du dar
f
st deine Figur jetzt au
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eine beliebige
freie Karte deiner Wahl innerhalb der Höhle bewegen.
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g
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darf die Höhle also nur verlassen, aber
n
icht wieder betreten werden.
DEUTSCH
1
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z
2 Schätze 3 Schätz
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6
Beispiel:
Es spielen Rosa, Grün und Blau.
Rosa ist am Zu
g
und darf zwei Karten weiterziehen. Rosa kann
e
ntweder au
f
die Karte mit einem Schatz (1) oder au
f
die Karte
mit den zwei Schätzen
(
2
)
ziehen.
Dann zieht Grün. Grün darf eine Karte weiterziehen. Grün kann
nur au
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das Feld mit den drei Schätzen (3) ziehen, da die anderen
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g
en durch Höhlenwände versperrt sind
.
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Höhlenwände tre
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Hier hilft Ali Babas Flaschen
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eist. Blau darf sich auf eine beliebi
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Wie werden Schätze
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u darfst die Höhlenkarte, die deine Figur gerade verlassen
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Auf einigen Karten ist außer den Schätzen
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des Räuberhauptmanns
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bgebildet. Ziehst du eine solche Karte,
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st du die Karte wie beschrieben au
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end ist der nächste Spieler an der Reihe und setzt
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DEUTSCH
1
2
3
7
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und sich damit in Sicherheit
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... der Räuberhauptmann am Höhleneingang ankommt
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Ist jetzt noch eine Spielfigur in der Räuberhöhle, wird sie
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ihren gesammelten Karten.
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Variante für Jüngere:
Ali Baba und das Glück
Das Spiel ist bis auf fol
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ende Änderun
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en mit dem Grundspiel
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schließend entsprechend der gewürfelten Punkte weiter
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Schätze können euch nicht mehr ab
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iel endet, wenn der Räuberhau
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Der Spieler mit den meisten Schätzen gewinnt das Spiel. Bei
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DEUTSCH
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Die Illustratorin
Ulrike Fischer wurde 1974 in Cobur
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eboren. In
ihrer Kindheit s
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ielte sie am liebsten mit Schnitz-
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esser, Stift und Papier und noch heute
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eht sie nie
ohne Malkasten ins Bett.
Sie hat Kommunikationsdesign studiert und arbeitet
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Für HABA hat sie bereits mehrere Spiele illustriert,
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(als „Kinderspiel des
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ahres 2007“ nominiert) sowie die S
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Schatzjagd
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Darüber hinaus hat sie für den Großteil der erfolg-
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en HABA-Dosens
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Der Autor
Marco Teubner
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rbeitet seit 2001 als
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reier Spieleautor.
2003 erhielt er das Spieleautoren-Stipendium der Jury
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res“. Nac
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, das 2006
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den Preis der Wiener Spiele Akademie „Spielehits
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Kinder“ gewonnen hat,
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Schatz der Mumie
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es
spannendes Kinderspiel
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ür HABA. Er lebt heute mit
seiner Familie in Antdorf, Oberbayern
.
DEUTSCH
9
ENGLISH
1000 and One Treasures
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n adventurous competition and collecting game, based on
the
One Thousand and One Ni
g
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, for 2-4 pla
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ame: approx. 10 – 15 m
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li Baba and his friends have discovered the secret treasure cave of the Fort
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Thieves! As there isn’t a thie
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They have never seen such a vast amount of shining gold and sparkling gems!
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on! What is this? On the horizon the
y
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g
e cloud of dust
comin
g
towards them. Oh no, how aw
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ul! The thieves are returnin
g
! As
quickly as possible they grab as many jewels as they can and pack them on
th
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s.
Help Ali Baba and his
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riends to snatch as man
y
treasures as possible
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Contents
1
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(19 of them showin
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4 wooden
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ures, Ali Baba and his
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riends
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ame instructions
1
0
ENGLISH
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elp Ali Baba and his
f
riends steal the treasures that are kept
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n the cave. However you must have left the cave before the
4
0 thieves return. Otherwise the
y
will catch
y
ou and rid
y
ou of
t
he treasures
y
ou have
f
ound
.
The aim of the game is to bring your game figure back to
safet
y
and collect the most treasures.
Preparation of the Game
P
lace the
g
ame board in the center of the table and place the
bandit chie
f
on the thieves’ tent. Then take the cave cards
a
nd sort out the 19 cards showing the entrance of the cave
o
n their backside. Mix them and place them
f
ace-down on
t
he 19 cave squares shown on the game board, and then turn
t
h
e
m
o
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e
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.
S
hu
ffl
e the remainin
g
cave cards and pile them
f
ace-down
(
with the rock showing up
)
next to the game board. Each
player chooses a wooden figure and places it on a cave card
of
his choice on the
g
ame board. There can onl
y
be one
fig
ure
o
n each cave card
.
Keep the die in the game box. It is only needed for the
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i
at
i
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.
bandit chie
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a cave entrance
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i
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square
b
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n
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a
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cave squares
squares
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11
ENGLISH
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gure according to
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How to Play
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y
in a clockwise direction. Whoever knows the most tales
o
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t
h
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an
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One Nig
h
t
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may start. If you can not
s
ag
ree, the
y
oun
g
est pla
y
er starts and moves his fi
g
ure
.
How to move a figure?
Take a look at the card your
gure is standing on and how
m
any treasures are s
h
own. Are t
h
ere one, two or t
h
ree
treasures
?
N
ow move your
gure the corresponding number o
f
cave
cards taking into account the following treasure search rules
.
Important treasure search rules:
You can move your figure only in a horizontal or vertical
d
irection a
l
on
g
t
h
e cave car
d
s, never
d
ia
g
ona
lly
.
Only one
gure is allowed on a cave card at any time
d
uring the game
.
Squares with fi
g
ures on them ma
y
be
j
umped over and as
s
uch are counted
.
In one and the same turn a square can be passed only
once
.
You may
n
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j
ump over the walls o
f
the cave
.
If you can not move your figure because the cave cards
y
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move to are occupie
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or
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a wall, then the bottle spirit o
f
Ali Baba will help you. In
this case you can move your figure to any free card of your
c
h
oice wit
h
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h
e cave.
I
f
you leave the cave through the entrance any remaining
m
oves are not counted. Place the figure next to you. You
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a
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not enter t
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e cave a
g
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h
e entrance ma
y
on
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b
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crossed to leave the cave.
1
t
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1
2
ENGLISH
Example:
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, Green an
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B
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y
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g.
It’s the turn of the pink fi
g
ure which ma
y
move two squares. Pin
k
c
an either move to the card showing one treasure
(
1
)
or the one
showin
g
two treasures
(
2
).
T
hen it’s the turn of the
g
reen fi
g
ure which can move one
square. As on one si
d
e t
h
ere is a wa
ll
, Green can on
l
y move to
t
he ad
j
acent square showin
g
the three
(
3
)
treasures
.
T
hen it’s the turn of Blue. Blue could move two s
q
uares. But tha
t
is not possi
bl
e as B
l
ue wou
ld
encounter cave wa
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s. So B
l
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y
Ali Baba’s bottle spirit and can there
f
ore be moved to
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y
free cave card
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ect t
h
e treasures
?
You take the cave card your
gure just le
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t and place it
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ace-
u
p in front of
y
ou. Then take a card from the provision pile
a
nd place it
f
ace-up in the direction
y
ou wish on the square
l
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t empty in the cave.
B
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f
! Watch out!
On some cards there is the head o
f
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ba
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s
h
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x
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If
y
ou draw such a card
f
rom the provision
pile you have to move the bandit chie
f
pla
y
g
ure one square forward on his path
t
owar
d
s t
h
e cave entrance.
After that the card is placed on the space left empt
y
in the
c
ave. The head o
f
the bandit chie
f
is o
f
no importance
f
or the
rest o
f
the game.
Then it’s the turn o
f
the next pla
y
er who moves his
fig
ure
a
ccording to the number o
f
the treasures shown.
c
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y
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g
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p
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Be aware o
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h
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40
t
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v
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1
2
3
1
3
ENGLISH
End of the Game
T
he
g
ame ends, as soon as ...
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l
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l
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y
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thus brin
g
in
g
his pla
y
fig
ure to sa
f
et
y
or
... the bandit chie
f
has reached the entrance o
f
the cave.
Any remaining figures still inside the cave are caught by
the bandit chief and lose their treasures, thus losin
g
the
g
ame
.
T
he pla
y
ers whose fi
g
ures have left the cave in time count the
total number o
f
treasures on the cards the
y
have collected.
T
he player with the most treasures wins the game. In case of
a
d
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w
the
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v
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ri
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winn
e
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s.
Variation for younger players:
Ali Baba and the big luck
T
he
g
ame presents the
f
ollowin
g
chan
g
es to the basic version:
At the be
g
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y
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Y
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bandit has reached the
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l
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b
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reaches
e
ntrance
,
gure inside cave:
u
n
f
ortunately lost gam
e
wi
nner: most treasure
s
1
4
ENGLISH
The Illustrator
Ulrike Fischer was born 1974 in Cobur
g
. In her
childhood she enjoyed playing most of all with
w
oo
d
carvin
g
k
nives, penci
l
an
d
paper. Even to
d
a
y
s
he never
g
oes to bed without her paintbox.
A
fter graduating in communication design she now
w
or
k
s as an i
ll
ustrator an
d
g
rap
h
ic
d
esi
g
ner.
Ulrike Fischer has illustrated a number o
f
g
ames
f
or
H
ABA
,
such as
Castle Knights (
nominated for the
(
(
award “Best Children‘s Game of the Year 2007”
)
and the
g
ames Marrakesh, Treasure Huntin
g
and
Ph
aroa
h
’s Treasure.
She has also wielded the brush for most of the ver
y
s
uccess
f
ul HABA
g
ames in a tin series
.
The author
Marco Teubner
h
as a
d
e
g
ree in cu
l
tura
l
stu
d
ies an
d
h
as worked since 2001 as
f
ree-lance author o
f
g
ames.
I
n 2003 he received the game author scholarship
a
llocated b
y
the “Game of the Year”
j
ur
y
. This is
y
et
a
nother excitin
g
HABA
g
ame, a
f
ter
C
hicken S
q
uabbl
e
w
hich was awarded the “Spielehit
f
ür Kinder” prize
(g
ames‘ hit for children) b
y
the Vienna Games Academ
y
i
n 2006,
Speedy Sundae, Hungry Wolves
and
s
P
h
a
r
oa
h’
s
T
reasure.
M
arco Teubner lives with his famil
y
in Antdorf, Upper
B
avar
i
a.
15
FRANÇAIS
Mille et un trésors
Un jeu de course et de collecte sur le thème du conte des Mi
ll
e et Une nuit
s
,
p
our 2 à 4
j
oueurs
d
e 5 à 99 ans. Avec variante «
d
é
b
utants » pour
l
es p
l
us
j
eunes
.
Idée : Marco Teubner
Ill
ust
r
at
i
o
n:
U
lrik
e
Fi
sc
h
e
r
Durée
d
e
l
a
p
artie :
e
nv. 10 – 15 m
i
n
utes
A
li Baba et ses amis ont découvert la grotte aux trésors des 40 voleurs !
C
omme ils n’ont pas l’air d’être là, nos amis s’
y
faufient prudemment.
I
ls n’avaient
j
amais vu autant d’or et de pierres précieuses auparavant. Mais
a
u loin, un énorme nuage de poussière se rapproche de plus en plus : ce sont
l
es vo
l
eurs
q
ui reviennent ! Vite,
l
es com
p
ères
d
’A
l
i Ba
b
a ramassent autant
d
e
b
i
j
oux qu’ils le peuvent et les déposent sur leurs ânes.
A
idez Ali Baba et ses amis à récu
p
érer le
p
lus
p
ossible de trésors avant
q
ue les
40 vo
l
eurs ne soient
d
e retour
d
ans
l
a
g
rotte !
Contenu du jeu
1 plateau de jeu
60 cartes
d
e
g
rotte
(dont 19 représentent l’entrée de la
g
rotte)
4
p
ions : Ali Baba et ses amis
1
c
h
e
f
des
v
o
l
eu
r
s
1 d
é
1 règle du jeu
1
6
FRANÇAIS
Idée
V
ous aidez Ali Baba et ses amis à récupérer les trésors cachés
dans la grotte des 40 voleurs. Mais il faut ressortir de la grotte
a
vant
l
e retour
d
es 40 vo
l
eurs, car s’i
l
s vous
y
trouvent, i
l
s
reprennent votre butin.
L
e but du jeu est à la fin de la partie d’avoir mis son pion en
sécurité et
d
’avoir récupéré
l
e p
l
us
d
e trésors.
Préparatifs
P
oser le plateau de
j
eu au milieu de la table et mettre le che
f
des voleurs sur la tente des voleurs. Prendre les cartes de
grotte et retirer
l
es 19 cartes
d
ont
l
e
d
os représente
l
’entrée
de la
g
rotte. Les mélan
g
er et les poser,
f
aces cachées, sur
l
es 19 cases-grotte du plateau de jeu. Après cela, elles sont
r
etou
rn
ées
.
M
élan
g
er les cartes de
g
rotte restantes et les empiler,
f
aces
c
achées
(
= rocher visible
)
, à côté du plateau de jeu. Chaque
joueur pren
d
un pion et
l
e pose sur n’importe que
ll
e carte
d
e
g
rotte
d
u p
l
ateau
d
e
j
eu. I
l
ne
d
oit
y
avoir qu’un seu
l
pion par
c
arte de grotte.
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e
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l
a
b
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b
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q
uement
p
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l
a variante.
c
he
f
voleur sur la tent
e
c
artes
d
e grotte sur
l
e
pl
ateau
d
e jeu,
e
mpiler les cartes de
g
rotte
r
estantes,
f
aces cachées
,
poser son p
i
on sur
n’im
p
orte
q
uelle carte de
gro
tte
Dos
d
es cartes
d
e
g
rotte
:
a
v
ec
r
oche
r
avec entrée dans la
g
rotte
cases
du
v
oleur
e
ntrée
d
e
l
a grotte
cases-
g
rotte
la tente des
voleur
s
17
FRANÇAIS
avancer le pion selon le
n
om
b
re
d
e trésors i
ll
ustrés
Déroulement de la partie
J
ouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre.
C
e
l
ui
q
ui connaîtra
l
e
pl
us
d
e contes
d
es Mi
ll
es et Une Nuit
s
commence
l
a partie. Si vous n’arrivez pas à vous mettre
d’accord, c’est le joueur le plus jeune qui commence en
a
vançant son
p
ion.
Comment avancer son
pi
on
?
C
ompte
l
e nom
b
re
d
e trésors i
ll
ustrés sur
l
a carte où se trouve
ton pion : un, deux ou trois trésors ?
A
vance a
l
ors ton pion sur
l
es cartes
d
e
g
rotte
d
u nom
b
re
correspondant en suivant les règles de chasse aux trésors
su
iv
a
n
tes
:
Règles importantes pour la chasse aux trésors :
Tu avances uniquement en direction horizontale ou
v
erticale sur les cartes de grotte, jamais en diagonale
.
I
l
ne
d
oit
y
avoir qu’un seu
l
pion par carte
d
e
g
rotte
.
On a le droit de sauter par dessus les cases occupées par
un
p
ion, mais elles sont com
p
tées
.
Pen
d
ant un tour, on n’a
l
e
d
roit
d
’a
ll
er sur c
h
aque case
q
u’une seule
f
ois.
O
n n’a
p
as le droit de saute
r
p
ar-dessus les murs de la
g
ro
tt
e
.
Si tu ne peux pas déplacer ton pion parce que les cartes
d
e grotte sur lesquelles tu pourrais aller sont occupées ou
p
arce que
l
e c
h
emin est
b
arré à cause
d
’un mur,
l
e
g
énie
d
’Ali Baba te vient en aide. Tu as alors le droit de déplacer
ton pion sur n’importe quelle carte de grotte non occupée.
Si tu sors
d
e
l
a
g
rotte par
l
'entrée, tu retires ton pion
d
u
j
eu et n’as plus le droit de revenir dans la
g
rotte. On ne
s
ort donc de la grotte que par l’entrée.
1
t
r
éso
r
2
t
r
éso
r
s
3
t
r
éso
r
s
1
8
FRANÇAIS
Exemples :
On joue avec
l
es pions rose,
v
ert et
bl
eu.
C’est le tour du
p
ion rose
q
ui a le droit d’avancer de deux cartes.
On peut
l
’avancer pour
l
e poser soit sur
l
a carte représentée ave
c
un trésor
(
1
)
soit sur la carte montrant deux trésors
(
2
)
.
C’est ensuite au tour du
p
ion vert. Il a le droit d’avancer d’une
c
arte. I
l
ne peut avancer que sur
l
a carte représentée avec
l
es troi
s
t
résors
(
3
)
p
arce
q
ue les autres directions sont barrées
p
ar le
s
murs de la
g
rotte.
Pour terminer, c’est au tour
d
u pion
bl
eu. I
l
a
l
e
d
roit
d
’avance
r
d
e
d
eux cartes, mais ce
l
a n’est
p
as
p
ossi
bl
e car sinon i
l
arriverai
t
sur les murs de la
g
rotte. Le
g
énie d’Ali Baba lui porte secours : le
p
ion
bl
eu peut être posé sur n’importe que
ll
e carte non occupée
.
Comment récupérer des trésors ?
Tu as
l
e
d
roit
d
e pren
d
re
l
a carte
d
e
g
rotte sur
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aque
ll
e se
t
rouvait ton pion
j
uste avant que tu ne
l
e
d
ép
l
aces. Tu
l
a poses
devant toi
f
ace visible. Ensuite, tu tires une carte de la pile de
p
ioche et la
p
oses, face visible, à la
p
lace de l’autre carte, en
l
a mettant
d
ans n’importe que
l
sens.
Attention au che
f
des voleurs :
C
ertaines cartes représentent également
l
a tête du chef des voleurs en
p
lus des
t
résors. Si tu te
d
ép
l
aces à partir
d
’une
t
elle carte
,
tu dois avancer le che
f
des
v
oleu
r
s
d
u
n
e
case
e
n
d
ir
ect
i
o
n
de
l
e
n
t
r
ée
d
e
l
a
g
rotte.
Ensuite, tu
g
ar
d
es cette carte et
l
a remp
l
ace par une
d
e
l
a
pi
l
e
d
e pioc
h
e comme
d
écrit précé
d
emment.
p
ren
d
re
l
a carte où
l
e pion
se trouvait
j
uste avant
,
t
irer une carte et la
p
oser à
l
a p
l
ace
d
e
l
’autr
e
fa
ir
e
atte
n
t
i
o
n
aux 40 vo
l
eur
s
1
2
3
1
9
FRANÇAIS
Fin de la partie
La partie se termine dès que..
.
• ...
l
e
d
ernier
j
oueur est revenu à
l
’entrée
d
e
l
a
g
rotte et
q
u’il est donc en sécurité
o
u
... dès que le che
f
des voleurs arrive à l’entrée de la
g
rotte.
Si un pion se trouve encore dans la grotte, il est pris par la
b
an
d
e
d
e vo
l
eurs et
p
er
d
ses trésors. I
l
a
p
er
d
u
l
a
p
artie
Les joueurs dont les pions sont sortis à temps de la grotte
com
p
tent
l
es trésors re
p
résentés sur
l
eurs cartes récu
p
érées.
Celui qui aura le plus de trésors
g
a
g
ne la partie. En cas
d
’égalité, il y a plusieurs gagnants.
Variante pour joueurs plus jeunes :
Ali Baba et la chance
M
is à part les différences suivantes, le jeu se joue comme dans
l
e
j
eu
d
e
b
ase :
Avant de jouer, chaque joueur lance le dé. Les pions sont
a
l
ors avancés suivant
l
e nom
b
re
d
e
p
oints
d
u
d
é
.
Vous n’avez pas besoin de sortir de la
g
rotte. Les trésors
q
ue vous avez récu
p
érés ne
p
euvent
p
lus vous être re
p
ris
.
La
p
artie est terminée lors
q
ue le chef des voleurs arrive à
l’entrée de la
g
rotte.
Le
j
oueur qui aura
l
e p
l
us
d
e trésors
g
a
g
ne
l
a partie. En cas
d
’é
g
alité, il
y
a plusieurs
g
a
g
nants
.
d
ernier joueur
d
e retour à
l
’entré
e
v
o
l
eur arrive à
l
’entrée
d
e
l
a
g
rotte
p
ion encore dans la
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d
ant,
l
e p
l
us
d
e trésors :
g
a
g
nant
20
FRANÇAIS
L’illustratrice
Ulrike Fischer
e
st née en 1974 à Cobur
g
. Dans son
enfance, ses jouets favoris étaient les couteaux pour
s
cu
l
pter
l
e
b
ois,
l
es cra
y
ons
d
e papier,
l
es cra
y
ons
d
e
couleur ainsi que les
f
euilles de papier, et au
j
ourd‘hui
encore, elle ne va jamais au lit sans emporter avec
e
ll
e une
b
oîte
d
e
p
einture.
E
lle a
f
ait des études en
«
Design de la communication » et travaille depuis
l
ors comme
g
rap
h
iste et i
ll
ustratrice.
P
our HABA, elle a dé
j
à illustré plusieurs
j
eux, entre
aut
r
es
L
es chevaliers de la tour - L‘union
f
ait la
f
orce
(dési
g
né « Jeu pour enfant de l‘année 2007 ») ainsi
q
ue les
j
eux
Ma
rr
a
k
ec
h e
t
Le trésor des
p
irates.
E
lle a en outre réalisé les illustrations d‘une grande
p
artie
d
e
l
a série
d
es
j
eux
d
ans
l
a
b
oîte
d
e HABA, qui
r
emportent un grand succès.
L’auteur
Marco Teubner
e
st c
h
ar
g
é
d
e mission cu
l
ture
ll
e et
t
ravaille depuis 2001 en tant qu‘auteur de
j
eux
f
ree-
l
ance.
E
n 2003, i
l
a o
b
tenu
l
a
b
ourse attri
b
uée aux auteurs
d
e
j
eux par
l
e
j
ur
y
« Jeu
d
e
l
‘année ». Après
l
a sortie
d
u
jeu
G
are au renar
d
,
qui a obtenu le prix de l‘Académie
d
es
j
eux
d
e Vienne en 2006, Des
gl
aces à
g
o
g
o, Mei
ll
eur
c
hien de ber
g
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t
Le
t
r
éso
r
de
l
a
m
o
mi
e
,
ce
j
eu v
i
ent
poursuivre la liste des passionnants jeux pour en
f
ants
q
u’i
l
a créés
p
our HABA.
I
l vit actuellement avec sa
f
amille à Antdor
f
en Haute
-
B
avière.
2
1
NEDERLANDS
1000-en-een-schat
Een avontuurlijk wedstrijd- en verzamelspel uit Duizen
d
-en-een-nac
ht
voor 2 – 4 spe
l
ers van 5 – 99
j
aar. Met
b
e
g
innersvariant voor
j
on
g
ere
k
in
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eren.
S
pelidee: Marco Teubner
Ill
ust
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at
i
es
:
U
lrik
e
Fi
sc
h
e
r
Sp
ee
ld
uur:
ca
. 10 – 15 m
i
n
ute
n
A
li Baba en zijn vrienden hebben de geheime schattengrot van de 40 rovers
o
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d
e
k
t! En om
d
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g
een rover te
b
e
k
ennen is, s
l
uipen ze
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e
h
oe
d
zaam
n
aar binnen. Zo veel
g
limmend
g
oud en schitterende edelstenen hebben ze
n
og nooit gezien. Maar wat is dat? Aan de horizon doemt een reusachtige
s
tofwolk op die steeds dichterbi
j
komt. Lieve help, de rovers komen teru
g
!
S
nel
g
ri
j
pen Ali Baba en zi
j
n vrienden zo veel
j
uwelen als ze kunnen dra
g
en
en laden ze alles o
p
hun ezels.
He
l
p A
l
i Ba
b
a en zi
j
n vrien
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en zo vee
l
mo
g
e
l
i
jk
sc
h
atten uit
h
et rovers
h
o
l
b
uit
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e maken voordat de 40 rovers teru
g
zi
j
n
!
Spelinhoud
1 s
p
ee
lb
or
d
60
g
rotkaarten
(
waarvan 19 met grotingang op de achterzijde
)
4 houten fi
g
uren Ali Baba en zi
j
n vrienden
1 roverhoo
f
dma
n
1
dobbe
l
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1 spe
l
re
g
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l
s
  • Page 1 1
  • Page 2 2
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  • Page 36 36
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  • Page 38 38

Haba 4287 Bedienungsanleitung

Kategorie
Brettspiele
Typ
Bedienungsanleitung
Dieses Handbuch eignet sich auch für