Haba 4900 Bedienungsanleitung

Typ
Bedienungsanleitung

Dieses Handbuch ist auch geeignet für

Verhext!
Ein besenschnelles Würfelbecherspiel
für 2 - 4 Spieler von 5 - 99 Jahren.
Spielidee: Markus Nikisch
Illustration: Heike Wiechmann
Spieldauer: ca. 10 Minuten
Gespannt schauen die Hexen in die Zauberkugel. In wenigen Augen-
blicken werden die magischen Symbole darin zu sehen sein. Alle
Hexen sind mucksmäuschenstill. Selbst der Zauberkessel hat aufgehört
zu brodeln. Endlich sind die Symbole klar zu erkennen. Sofort rufen die
Hexen ihre Zaubersprüche, denn nur die Hexe, die am schnellsten den
richtigen Zauberspruch ausruft, wird die neue Oberhexe.
Spielinhalt
1 Würfelbecher mit acht Würfeln
1 Hexe
30 Karten
1 Spielanleitung
3
Spielziel
Wer hat zuerst drei gleiche oder fünf beliebige Hexen vor sich liegen?
Spielvorbereitung
Stellt den Würfelbecher in die Tischmitte. Stapelt alle Karten mit der
Waldseite nach oben. Zieht die obersten sieben Karten und legt sie zu
einem Kreis um den Würfelbecher aus. Stellt die Hexe auf eine beliebi-
ge Karte. Sie soll so stehen, dass sie gleich im Uhrzeigersinn über die
Karten „fliegen“ kann.
4
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Der jüngste Spieler nimmt den
Würfelbecher, schüttelt ihn und stellt ihn in den Kartenkreis zurück.
Wichtig: Alle Würfel müssen am Boden des Würfelbechers liegen.
Sollten einmal Würfel übereinander liegen, wird sofort neu geschüttelt.
Alle spielen gleichzeitig und versuchen zuerst den richtigen
Zauberspruch zu rufen. Doch welcher Zauberspruch ist der richtige?
Der weiße Augenwürfel zeigt, um wie viele Karten die Hexe gleich im
Uhrzeigersinn „weiterfliegt“.
Auf welcher Karte wird die Hexe landen?
Auf einer Karte mit vielen Hexen?
Großes Hexentreffen! Welches Symbol wurde mit den sieben
Hexenwürfeln am häufigsten gewürfelt? Rufe schnell den richtigen
Zauberspruch (Katze = „Dreimal schwarzer Kater!“; Besen =
„Hexenbesen flieg!“; Fledermaus = „Fledermaus und
Spinnenbein!“).
Beispiel: Es wurden vier Katzen, drei Besen und keine
Fledermaus gewürfelt. Der richtige Hexenspruch lautet „Dreimal
schwarzer Kater!“.
5
Auf einer Karte mit nur einer Hexe?
Welches Symbol wurde mit den sieben Hexenwürfeln am wenigsten
gewürfelt? Rufe schnell den richtigen Zauberspruch.
Wichtig: Wurde ein Symbol überhaupt nicht gewürfelt, dann gilt
dieses als das am wenigsten gewürfelte.
Beispiel: Es wurden vier Katzen, drei Besen und keine
Fledermaus gewürfelt. Der richtige Hexenspruch lautet
„Fledermaus und Spinnenbein!“.
Wichtig: Gibt es zwei Lösungen, dann musst du beide Zaubersprüche
direkt nacheinander rufen!
Nachdem ein Spieler einen Zauberspruch gerufen hat, kontrollieren
alle Spieler gemeinsam die Lösung:
Falscher Zauberspruch!
Du scheidest in dieser Spielrunde aus. Die anderen Spieler suchen
weiter nach der richtigen Lösung. Haben alle einen falschen
Zauberspruch gerufen, beginnt eine neue Runde!
6
Richtiger Zauberspruch!
Wer zuerst den richtigen Zauberspruch gerufen hat, erhält zur
Belohnung die Karte, auf der die Hexe gerade steht. Der Spieler
nimmt sich die Karte und legt sie mit der Hexenseite nach oben vor
sich ab.
Achtung: Haben mehrere gleichzeitig den richtigen Zauberspruch
gerufen, kommt es zu einem großen Hexen-Tohuwabohu. Die
Zaubersprüche wirken nicht und keiner bekommt eine Karte.
Anschließend wird die Hexe entsprechend der Augenzahl des weißen
Würfels im Uhrzeigersinn gezogen und eine neue Karte vom Stapel
auf den freien Platz im Kartenkreis gelegt.
Der nächste Spieler nimmt sich den Würfelbecher und eine neue
Runde beginnt.
Spielende
Das Spiel endet, wenn ein Spieler drei gleiche oder fünf beliebige
Hexen vor sich liegen hat. Er gewinnt das Spiel.
7
Spielvariante für Profis
Der Spielablauf des Grundspiels ändert sich nicht. Jedoch gelten fol-
gende Zusatzregeln:
Auf den Karten seht ihr Wegweiser mit einem schwarzen Stern-
symbol und einem roten Pilzsymbol. Legt die Karten so, dass die
beiden Wegweiser jeweils auf die nächste, angrenzende Karte zei-
gen.
Die Hexe läuft jetzt links oder rechts herum:
Wurde eine schwarze Augenzahl gewürfelt, läuft die Hexe in
Richtung des schwarzen Wegweisers.
Habt ihr eine rote Augenzahl gewürfelt, läuft sie in Richtung
des roten Wegweisers.
8
Spelvariant voor profs
Het spelverloop van het basisspel blijft hetzelfde. Er gelden echter de
volgende extra regels:
Op de kaarten staan wegwijzers met een zwarte ster en een rode
paddenstoel afgebeeld. Leg de kaarten zodanig neer, dat de beide
wegwijzers steeds naar de volgende, aangrenzende kaart wijzen.
De heks kan nu zowel links- als rechtsom worden verzet:
Wordt er een zwart aantal ogen gegooid, dan loopt de heks
in de richting van de zwarte wegwijzer.
Als er een rood aantal ogen gegooid wordt, gaat ze in de
richting van de rode wegwijzer.
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