Haba 4346 Bedienungsanleitung

Typ
Bedienungsanleitung
4346
Großes Spiel
- Kurzanleitung Herbst 2007
ab
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
Ein entdeckungsreiches Memospiel für 2-4 Spieler von 5-99 Jahren.
Spielidee: Christian Tiggemann; Illustration: Michael Menzel
Spielidee: Wer entdeckt die Schätze durch das Fernrohr und kann sich viele davon merken?
Spielinhalt:
1 Seekarte, 4 Matrosen auf Klammern, 4 Augenklappen, 4 Fernrohre,
30 Schatzkarten, 1 Piratenmünze, 1 Sanduhr, 1 Spielanleitung
Spieldauer:
ca. 15 Minuten
Vorbereitung:
Die Seekarte in die Tischmitte legen
Je Spieler eine Augenklappe, ein Fernrohr und einen Matrosen nehmen
Die Matrosen an das gestreifte Startfeld klammern
Alle Schatzkarten verdeckt mischen und stapeln
Die Piratenmünze wird nur für die Variante benötigt
Spielablauf:
Ein Spieler ist Käpt’n und nimmt sich die Schatzkarten
Die anderen Spieler setzen die Augenklappen auf und halten das Fernrohr
vor das Auge
Wichtig: Noch nicht auf die Seekarte schauen!
Der Käpt’n verteilt die obersten 8 Schatzkarten offen auf der Seekarte
Die Sanduhr umdrehen:
Die Spieler dürfen so lange durch ihre Fernrohre Schätze suchen, bis die
Sanduhr abgelaufen ist
Dann sammelt der Käpt’n die Karten wieder ein und nimmt sie verdeckt
auf die Hand
Reihum nennen die anderen Spieler nun jeweils einen Schatz, den sie
gesehen haben
Ist der genannte Schatz dabei:
Der Spieler bekommt die entsprechende Schatzkarte
Ist der genannte Schatz nicht dabei:
Der Spieler darf in dieser Runde nicht mehr mitraten
Wichtig:
Jeder Schatz darf nur einmal genannt werden. Nennt ihn jemand zum
zweiten Mal, darf der Spieler in dieser Runde nicht mehr mitraten.
Die Spieler raten, bis alle Karten verteilt oder alle Spieler ausgeschieden
sind. Hat der Käpt’n dann noch Karten auf der Hand, legt er sie offen vor
sich ab. Für jede Karte, die man vor sich liegen hat, den eigenen Piraten
am Rand der Seekarte ein Feld vorwärts ziehen.
Alle Schatzkarten wieder mischen. Der nächste Spieler ist Käpt’n und eine
neue Runde beginnt
Spielende: Das Spiel endet, wenn jeder Spieler zwei- bzw. dreimal Käpt’n war.
Der Spieler, dessen Matrose auf der Punkteleiste am weitesten vorgerückt
ist, gewinnt.
Tipps und Besonderheiten:
mit 2 Varianten
fördert das Gedächtnis
und das genaue Schauen
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