Haba 301591 Bedienungsanleitung

Kategorie
Brettspiele
Typ
Bedienungsanleitung

Dieses Handbuch eignet sich auch für

M
ission
S
ilbe
n
r
ät
sel
S
pielanleitung
Instruct
i
ons
Règle du jeu
Spelregels
Instrucc
i
ones
Istruz
i
on
i
Copyright - Spiele Bad Rodach 2015
Operation Codebreaker
Vocamots · De klui-zen-kra-kers
Misión crucigrama silábico
Missione Indovina le sillabe
2
DEUTSCH
Mission Silbenrätsel
Ein spannendes Abenteuer für 2 - 4 Sprachdetektive von 5 - 99 Jahren
.
Auto
r:
A
n
d
r
ea
L
e
hmk
ü
hl
er
I
llust
r
at
i
o
n:
N
i
k
o
l
ai Ren
g
e
r
S
pieldauer:
2
0 - 30 M
i
nuten
D
ie vier Hobb
y
-Detektive Lisa, Tim, Claire und Flinn lassen kein Rätsel un
g
elöst. Am liebsten
b
esprechen sie ihre Beobachtun
g
en in ihrem
g
eheimen Hauptquartier in der alten Bur
g
ruine.
Eines Tages kommen sie aus dem Staunen nicht mehr heraus: Mitten im alten Gemäuer steht ein
b
randneuer Tresor! Wer hat ihn dort versteckt? Und was bedeuten die vier S
y
mbole auf der Tür?
Messerschar
f
kombinieren sie, dass dies sicher Hinweise au
f
die Zahlenkombination des Tresors
s
ind und für den Park
,
die Innenstadt
,
den Strand und das Museum stehen. Die vier Freunde
b
eschließen, dort nach den S
y
mbolen zu suchen, um das Geheimnis des Tresors zu lüften.
Hel
f
t Lisa, Tim, Claire und Flinn die Hinweis
f
elder zu erreichen. Nur wer die Be
g
ri
ff
e aus den
u
nterschiedlichen Stadtteilen clever und richtig in Silben zerlegt, wird dort die Zahlen für die
K
ombination des Tresors fi nden. Wer schafft es als Erster, das Geheimnis zu lüften?
Spielinhalt
1 Spielplan, 4 Spielfi guren, 20 Motivkarten „Park“, 20 Motivkarten „Innenstadt“,
20 Motivkarten „Strand“, 20 Motivkarten „Museum“, 10 Zi
ff
ernchips, 4 Tresorchips,
1 Silbenwür
f
el, 1 Spielanleitun
g
Spielvorbereitung
L
egt den Spielplan in die Tischmitte. Sortiert die 80 Motivkarten nach den Symbolen auf der
Rüc
k
seite. Misc
h
t
d
ie vier Stape
l
j
ewei
l
s
g
ut
d
urc
h
un
d
l
e
g
t sie mit
d
er Rüc
k
seite nac
h
o
b
en ne
b
en
den Spielplan.
Verdeckt alle Ziffernchips und mischt sie. Anschließend kommt auf jedes der vier Hinweisfelder
a
u
f
dem Spielplan ein verdeckter Zi
ff
ernchip. Die restlichen Zi
ff
ernchips le
g
t ihr unbesehen
i
n die Schachtel zurück.
D
ie Tresorchips werden ebenfalls verdeckt gemischt und neben dem Spielplan gestapelt.
J
eder Spieler wählt eine Spiel
g
ur aus und stellt sie au
f
das
g
eheime Hauptquartier in der Mitte
des Spielplans. Überzähli
g
e Spielfi
g
uren kommen in die Schachtel zurück
.
Haltet den Silbenwürfel bereit
.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Der Spieler mit den meisten Silben im Vornamen
b
e
g
innt. Jeder Zu
g
besteht aus drei au
f
einander
f
ol
g
enden Aktionen:
1. M
ot
ivk
a
r
te
zi
e
h
e
n
2. Silben klatschen
3. Figur bewegen
1. M
ot
ivk
a
r
te
zi
e
h
en
Zie
h
e zuerst eine Motiv
k
arte von
d
em Stape
l
in
d
er Far
b
e
d
es Sta
d
ttei
l
s, in
d
em sic
h
d
ei
-
ne Figur be
ndet. Au
f
dem geheimen Hauptquartier in der Mitte dar
f
st du dir aussuchen,
v
on welchem Stapel du eine Motivkarte ziehen möchtest. Lege die Karte o
ff
en vor dich
un
d
ü
b
er
l
e
g
e
d
ir zu
d
iesem Motiv ein passen
d
es Wort.
2. Silben klatsche
n
Sobald du ein passendes Wort gefunden hast, nenne das Wort laut und klatsche dabei
d
ie Silben
f
ür alle hörbar mit. Alle Mitspieler kontrollieren, ob die Silbenzahl zu deinem
W
ort passt.
• Wenn
d
u ric
h
ti
g
g
e
kl
atsc
h
t
h
ast,
d
.
h
.
d
ie
g
e
kl
atsc
h
ten Si
lb
en mit
d
er Si
lb
enza
hl
deines Wortes übereinstimmen, dann dar
f
st du deine Fi
g
ur bewe
g
en
(
siehe „Figur ziehen“
).
• Wenn
d
eine
g
e
kl
atsc
h
ten Si
lb
en nic
h
t mit
d
er Si
lb
enza
hl
d
eines Wortes ü
b
erei
n
stimmen, dann müssen dich deine Mitspieler korri
g
ieren. Klatsche das Wort mit
der richtigen Zahl noch einmal neu und bewege dann deine Figur
(
siehe „Figur
ziehen“
)
.
Wenn dir kein Wort ein
f
ällt oder dein Wort nichts mit dem Motiv au
f
der Karte zu
tun hat, dann darfst du nicht mit deiner Figur ziehen.
3
DEUTSCH
4
BEI
S
PIE
L
ERLAUBT
A
u
-
to
/
W
e
r
k
-
statt
/
A
u
-
to
-w
e
r
k
-
statt
/
M
a
nn
/
Me-cha-ni-ker / Au-to-me-cha-ni-ker / He-be-büh-
ne / Rei-fen / Schein-wer-fer / Werk-zeug / Schrau-
ben-schlüs-sel / Latz-ho-se / Ho-se / blau / rot / gelb /
Fens-ter / Wind-schutz-schei-be / Kopf / Müt-ze /
Hand / Schei-ben-wi-scher
T
ipp
: Es sind alle Be
g
ri
ff
e erlaubt, die du au
f
der
Karte siehst.
NI
C
HT ERLA
U
BT
Grün / Bus / F
l
u
g
zeu
g
/ Brot / Käse
k
uc
h
en / Riesen-
lutschbonbon / Ei / rotes Auto / lachender Mann ..
.
T
ipp
: Alles
,
was mehr als ein Wort ist und/oder was nichts mit dem Motiv auf der Karte zu
t
un hat, ist
f
alsch.
3. Fi
g
ur ziehe
n
Du musst mit
d
einer Fi
g
ur so vie
l
e Fe
ld
er zie
h
en, wie
d
ein Wort Si
lb
en
h
at.
Dabei dar
f
st du in eine beliebi
g
e Richtun
g
g
ehen und auch abbie
g
en, aber während
eines Zuges nicht vorwärts und rückwärts ziehen.
A
nschlie
ß
end wird die Motivkarte o
ff
en neben dem passenden Stapel abgelegt (au
ß
er du
b
etrittst eines der vier Hinweisfelder; siehe „Die Hinweisfelder“
)
.
D
er nächste Spieler ist an der Reihe und deckt eine Motivkarte auf
.
W
enn einer der vier Nachziehstapel au
fg
ebraucht ist, mischt die daneben ab
g
ele
g
ten
Motivkarten und le
g
t sie als neuen Nachziehstapel bereit
.
Di
e
Hinw
e
i
s
f
e
l
der
W
ann immer du eines der vier Hinweis
f
elder betrittst
,
musst du ein Silbenrätsel lösen.
S
o gelangst du an eine Zahl des Tresorcodes.
D
ie Lösun
g
eines Silbenrätsels besteht aus drei aufeinanderfol
g
enden Aktionen
:
1
. W
ü
rf
e
ln
2.
S
il
be
n kl
atsc
h
e
n
3. Ziffernchi
p
ansehen
1
. Wür
f
eln
Würfl e mit dem Silbenwürfel. Nun musst du dir ein Wort überlegen, das zu deiner
Motivkarte
p
asst
u
n
d
das
g
enau so viele Silben hat, wie der Silbenwürfel zei
g
t. Hast
du die „4+“
g
ewür
f
elt, dar
f
st du dir ein beliebi
g
lan
g
es, passendes Wort mit mindestens
4
S
il
be
n
ausde
nk
e
n.
DEUTSCH
DEUTSCH
5
5
DEUTSCH
2
.
S
i
lbe
n
klatsche
n
Nenne das Wort laut und klatsche dabei die Silben mit. Deine Mitspieler kontrollieren, ob
die Anzahl der Silben zum Wür
f
elergebnis passt. War die Silbenzahl
f
alsch oder
f
ällt dir
kein passender Be
g
ri
ff
mit der
g
e
f
orderten Silbenzahl ein, ist dein Zu
g
beendet.
Sobald du wieder an der Reihe bist, kannst du wieder wür
f
eln und dein Glück
mi
t
e
in
e
r n
eue
n M
ot
ivk
a
r
te
v
e
r
suc
h
e
n.
3
. Zi
ff
ernchip ansehen
Nur wenn du eine passende Silbenzahl
g
eklatscht hast, darfst du dir zur Belohnun
g
den auslie
g
enden Ziffernchip
g
eheim ansehen. Merke dir die Farbe des Stadtteils und
die Zahl
g
ut, sie sind zusammen ein Teil der Kombination
f
ür den Tresor. Dann le
g
st du
den Ziffernchi
p
wieder verdeckt auf seinen Platz zurück.
L
e
g
e am Ende deines Zu
g
es deine Motivkarte o
ff
en neben dem entsprechenden Stapel ab.
De
n Tr
eso
r
ö
ffn
e
n
S
obald ein Spieler alle vier Zi
ff
ern
f
ür die richtige Kombination des Tresors zu kennen glaubt
u
nd er mit seiner Figur wieder punktgenau das Hauptquartier erreicht hat, darf er versuchen
d
en Tresor zu
k
nac
k
en.
D
ecke dazu den ersten Tresorchip au
f
. Das darau
f
ab
g
ebildete
f
arbi
g
e S
y
mbol zei
g
t an, aus
w
elchem Stadtteil du die Ziffer nennen musst. Sage laut die Ziffer, die du dir vom Ziffernchip
des
g
leich
f
arbi
g
en Hinweis
f
eldes
g
emerkt hast.
K
ontrolliere danach
g
eheim, ob deine
g
enannte Zi
ff
er mit der au
f
dem Zi
ff
ernchip in diesem
S
tadtteil übereinstimmt:
Hast du dich richti
g
erinnert, drehe den Ziffernchip um und le
g
e ihn offen auf das
Hinweis
f
eld zurück. Decke anschlie
ß
end den nächsten Tresorchip au
f
und ver
f
ahre
damit genauso
.
Hast du dich
g
eirrt und eine falsche Ziffer
g
enannt, le
g
st du den Ziffernchip
verdeckt und ohne ihn deinen Mitspielern zu zei
g
en au
f
das Hinweis
f
eld zurück.
Drehe auch alle anderen offen liegenden Ziffernchips wieder um. Aufgedeckte
Tresorchi
p
s musst du ebenfalls wieder verdeckt unter die anderen mischen und
daraus erneut einen verdeckten Stapel bilden. Stelle deine Fi
g
ur au
f
das Hinweis-
feld, dessen Ziffer du falsch genannt hast. Anschließend ist der nächste Spieler
a
n
de
r R
e
ih
e.
Spielende
D
as Spiel endet, sobald ein Spieler die komplette Kombination richti
g
wieder
g
e
g
eben hat
u
nd alle Tresor- und Ziffernchips offen lie
g
en. Dieser Spieler ist der Meisterdetektiv und
g
ewinnt die kniffl i
g
e Mission Silbenrätsel!
6
ENGLISH
Operation Codebreaker
An excitin
g
adventure for 2-4 lan
g
ua
g
e detectives a
g
es 5-99.
Aut
h
o
r: An
d
r
ea
L
e
hmk
ü
hl
e
r
Illust
r
ato
r: Ni
k
o
l
ai Ren
g
er
Len
g
th o
f
the
g
ame:
2
0-30 m
i
nutes
No m
y
ster
y
remains unsolved when the four amateur detectives, Lisa, Tim, Claire and Fl
y
nn
are on the case. The
y
love to discuss their observations in their secret headquarters in the old
c
astle ruins. One day they were amazed to discover that there was a brand new safe in the old
buildin
g
! Who hid it there? And what do the four s
y
mbols on the door mean? Their razor
-
sharp intellects tell them that these are clues
f
or the sa
f
e combination. Each clue corresponds
t
o the woods, city, beach and museum. The four friends decide to search for these symbols to
solve the m
y
ster
y
of and to discover the code to open the safe.
H
elp Lisa, Tim, Claire and Fl
y
nn crack the clues. The pla
y
er who cleverl
y
and correctl
y
breaks
d
own the different parts of the city into syllables will discover the combination numbers for the
safe. Who will be the fi rst code breaker to solve the m
y
ster
y
?
Contents
1
g
ame
b
oar
d
, 4 p
l
a
y
in
g
pieces, 20 woo
d
s picture car
d
s, 20 cit
y
picture car
d
s, 20
b
eac
h
picture cards, 20 museum picture cards, 10 number chips, 4 sa
f
e chips, 1 s
y
llable die,
1 set of game instruction
s
Preparation
P
lace the
g
ame board in the middle o
f
the table. Sort the 80 picture cards accordin
g
to the
s
y
mbols on the back o
f
the cards. Shu
ffl
e each o
f
the
f
our stacks thorou
g
hl
y
and place them
face down beside the board
.
P
lace all o
f
the number chips
f
ace down and mix them up. Then place a number chip
f
ace
d
own on each o
f
the
f
our clues on the
g
ame board. Place the rest o
f
the number chips back
i
n
to
t
h
e
bo
x f
ace
do
wn.
Keepin
g
them
f
ace down, shu
ffl
e the sa
f
e chips and place the stack next to the board.
E
ach pla
y
er selects a pla
y
in
g
piece and places it on the secret headquarters in the center o
f
the
board. Extra playing pieces are placed back into the box
.
Get t
h
e s
yll
a
bl
e
d
ie rea
dy.
ENGLISH
How to play
P
lay in a clockwise direction. The player with the most syllables in their fi rst name starts.
E
ach turn consists o
f
three sequential actions:
1
. Draw a picture car
d
2. Sound out the syllables
3. Move p
l
a
y
in
g
piec
e
1. Draw a picture card
For the fi rst turn since you are in the secret headquarters in the middle of the board,
y
ou can take a picture card
f
rom whatever stack
y
ou like. For subsequent turns, draw
a picture card
f
rom the stack in the color o
f
the cit
y
area in which
y
our pla
y
in
g
piece is
located. Place the card face up in front of you and think of a descriptive word for the
p
i
cture.
2. Soun
d
out t
h
e sy
ll
a
bl
es
Once you have
f
ound a suitable word, say the word out loud and sound out the syllables
so ever
y
one can hear them. All o
f
the other pla
y
ers have to con
rm whether
y
our word
ts the number o
f
syllables.
• I
f
y
ou sounded out the word correctl
y
, i.e. the sounded out s
y
llables match the
number o
f
syllables in your word, then you may move your playing piece (see
"Move playing piece"
)
.
• I
f
the number o
f
sounded out s
y
llables does not match the number o
f
s
y
llables
o
f
your word, then the other players have to correct you. Sound out the word
again with the right number o
f
syllables and then move your playing piece (see
"Move pla
y
in
g
piece").
• I
f
you can‘t think o
f
a word with the right number o
f
syllables, or i
f
you word has
nothing to do with the picture on the card, then you cannot move your playing
p
i
ece
7
7
ENGLISH
8
8
EXAMPLE
ALL
O
WED
Car / Work-shop / Man / Me-chan-ic / Lift / Head-
light / Tool / Sus-pen-ders / O-ver-alls / Pants / Blue /
Yel-low / Wind-shield/ Wi-pers...
Hin
t:
All words that can describe what
y
ou see on
the cards are allowed.
N
O
T ALL
O
WE
D
Green / Bus / Air-plane / Bread / Cheese-cake /
Can-dy / Egg / Red car / Laugh-ing man...
H
i
n
t:
Only one word is allowed. Words which do not have anything to do with the picture
o
n
the
ca
r
d
a
r
e
n
ot
allo
w
ed.
3. Move p
l
aying piec
e
Y
ou should move your playing piece the same number of spaces as the number of
s
yll
a
bl
es in
y
our wor
d
. You can move in w
h
ic
h
ever
d
irection
y
ou
l
i
k
e an
d
y
ou can a
l
so
turn, however you cannot go
f
orwards and backwards in the same turn.
T
hen place the picture card
f
ace up next to the matchin
g
stack (unless
y
ou uncover one o
f
t
he clues; see "Clues"
)
.
N
ow it‘s t
h
e next p
l
a
y
er‘s turn to
d
raw a picture car
d
.
I
f one of the four stacks is de
p
leted, then shuffl e the discarded
p
icture cards next to the
empt
y
stac
k
an
d
use t
h
e car
d
s to create a new stac
k
.
C
l
ues
W
henever
y
ou uncover one of the clues,
y
ou have to solve a word puzzle. This is how
y
ou
will discover the sa
f
e combination.
S
olvin
g
a word puzzle consists of three sequential actions:
1
. Thr
o
w
t
h
e
d
i
e
2. Soun
d
out t
h
e sy
ll
a
bl
e
s
3. Look at the number chi
p
1
. T
h
r
o
w
the
d
i
e
Throw the s
y
llable die. Now
y
ou have to think o
f
a word that matches
y
our picture card,
a
nd has the same number of syllables as shown on the syllable die. So if you threw a
"4+", then
y
ou have to think o
f
a lon
g
, matchin
g
word with at least
f
our s
y
llables.
ENGLISH
9
9
2
. Soun
d
out t
h
e sy
ll
a
bl
e
s
Sa
y
the word out loud and sound out the s
y
llables. The other pla
y
ers have to con
rm
whether your word
ts the number o
f
syllables thrown on the die. I
f
the number o
f
s
y
llables is wron
g
, or i
f
y
ou cannot think o
f
an appropriate word with the required
number o
f
s
y
llables, then
y
our turn is over. Once it‘s
y
our turn a
g
ain, roll the die and tr
y
your luck with a new picture card.
3
. Look at the number chi
p
Onl
y
when
y
ou have sounded out the correct number of s
y
llables, can
y
ou turn over the
number chi
p
as a reward. Remember the color of the area and the number well, as it is
part o
f
the sa
f
e combination. Then put the number chip
f
ace down a
g
ain in its place.
At the end o
f
y
our turn, place
y
our picture card
f
ace up next to the correspondin
g
stack.
Op
en the safe
Once a pla
y
er thinks the
y
know the ri
g
ht combination o
f
the
f
our numbers in the sa
f
e com-
b
ination and their playing piece has exactly reached the headquarters, then they may try to
c
rack the safe.
Reveal the
rst sa
f
e chip. The colored s
y
mbol on it shows the area o
f
the cit
y
f
or which
y
ou
need to sa
y
the correct number. Sa
y
the number that
y
ou discovered in the clue o
f
the same
c
olor out loud so that all the players may hear it.
Then privately check whether the number you said out loud matches the number chip for
t
his area o
f
the cit
y
:
If you remembered it correctly, then turn the numbers chip face up and place it on
the clue. Then reveal the next safe chi
p
and continue as above
.
• I
f
y
ou make a mistake and sa
y
an incorrect number, then place the number chip
face down on the clue without letting the other players see the number. Turn all
of the face up number chip face down a
g
ain. You have to also turn revealed safe
chips
f
ace down a
g
ain, mix them up with the others and make a new
f
ace down
stack. Put your playing piece on the clue whose number you called out incorrectly.
Then the next pla
y
er takes their turn
.
End of the game
The
g
ame ends when one pla
y
er has correctl
y
stated the full combination and all safe and
number chips are face up. This pla
y
er is the master detective and wins the trick
y
Operation
Codeb
r
ea
k
e
r!
1
0
FRANÇAIS
Vocamots
Une aventure pa
l
pitante pour 2 à 4 amoureux
d
es mots
d
e 5 à 99 ans
.
Auteu
r
e
:
A
n
d
r
ea
L
e
hmk
ü
hl
er
I
llust
r
at
i
o
n:
N
i
k
o
l
ai Ren
g
e
r
Durée du
j
eu : 20 à 30 m
i
nute
s
N
os quatre détectives amateurs, Lisa, Tom, Claire et Théo, adorent trouver la solution d’éni
g
mes.
Pour cela, ils échan
g
ent leurs points de vue dans leur QG secret : les ruines d’un ancien château.
Un jour, une surprise de taille les y attend : au beau milieu des vieilles murailles, ils découvrent
u
n coffre-fort fl ambant neuf ! Qui a donc pu le cacher là ? Et que si
g
nifi ent les quatre s
y
mboles
qui ornent sa porte ? En ré
échissant, ils en déduisent que ces s
y
mboles représentent le code
du coffre-fort et qu'ils renvoient au parc, au centre-ville, à la plage et au musée. Les quatre
a
mis décident alors de se rendre dans ces parties de la ville pour
y
chercher les s
y
mboles et ainsi
élucider l’éni
g
me de ce co
ff
re-
f
ort
!
L
isa, Tom, Claire et Théo ont besoin de ton aide
p
our atteindre les cases d'indice ! Pour trouver les
chiffres
q
ui com
p
osent le code du coffre-fort, il faut être assez futé
p
our réussir à décom
p
oser les
m
ots découverts dans les di
ff
érents quartiers de la ville. Qui sera le premier à percer le m
y
stère ?
Contenu du jeu
1 plateau de
j
eu, 4
g
urines, 20 cartes illustrées « parc », 20 cartes illustrées « centre-ville »,
20 cartes illustrées « pla
g
e », 20 cartes illustrées « musée »,10
j
etons numérotés, 4
j
etons de
coffre-fort, 1 dé de syllabes, 1 règle du jeu
Préparation du jeu
D
éposez le plateau de
j
eu au milieu de la table. Triez les 80 cartes illustrées en
f
onction du
sy
mbole au verso. Mélan
g
ez bien les quatre piles et posez-les
f
aces cachées à côté du plateau de
j
eu.
Retournez tous les
j
etons numérotés
f
aces cachées et mélan
g
ez-les bien. Déposez ensuite un
j
eton
n
uméroté
f
ace cachée sur chacune des cases d'indice du plateau de
j
eu. Remettez le reste des
j
etons numérotés dans la boîte sans les retourner.
L
es
j
etons de co
ff
re-
f
ort doivent é
g
alement être mélan
g
és
f
aces cachées, puis empilés à côté du
p
lateau de
j
eu.
C
haque joueur choisit une fi gurine et la place sur le QG secret au milieu du plateau de jeu.
L
es
g
urines restantes retournent dans la boîte. Sortez le dé de s
y
llabes de la boîte.
FRANÇAIS
Déroulement du jeu
Le jeu se joue dans le sens des aiguilles d‘une montre. Le joueur dont le prénom a le plus
d
e syllabes est celui qui commence. À chaque tour, les joueurs doivent effectuer ces trois
opérations
d
ans
l
‘or
d
re suivant :
1. Tirer une carte illustré
e
2. Frapper dans ses mains le nombre de syllabes
3. Déplacer la
g
urine
1. Tirer une carte illustrée
Commence
p
ar tirer une carte illustrée de la
p
ile
q
ui
p
orte la couleur du
q
uartier où se
trouve ta fi
g
urine. Si tu es sur le QG secret au milieu, tu as le droit de choisir de quelle
pile tu vas tirer ta carte illustrée. Place la carte devant toi de manière à ce que les autres
la voient et trouve un mot
q
ui corres
p
ond à l‘illustration.
2. Frapper dans ses mains le nombre de syllabes
Dès que tu as trouvé un mot adapté, dis-le à voix haute en frappant les s
y
llabes dans tes
mains de manière à ce que tout le monde entende. Les autres joueurs véri
ent que le
nom
b
re
d
e s
yll
a
b
es correspon
d
b
ien au mot en question.
Si tu as
f
rappé correctement les syllabes (c‘est-à-dire que le nombre de
f
ois que tu
as frappé dans tes mains est é
g
al au nombre de s
y
llabes du mot), tu peux déplacer
ta
g
urine (voir « Déplacer les fi
g
urines »)
.
Si le nombre de
f
ois
q
ue tu as
f
ra
pp
é dans tes mains ne corres
p
ond
p
as au nombre
d
e s
yll
a
b
es
d
u mot,
l
es autres
j
oueurs
d
oivent te corri
g
er. Frappe à nouveau
l
e
mot dans tes mains, mais cette
f
ois-ci avec le nombre correct de s
y
llabes,puis
déplace ta
gurine (voir « Déplacer les
gurines »)
.
Si tu ne trouves pas
d
e mot a
d
équat ou que
l
e mot que tu as trouvé n‘a rien à voir
avec l‘illustration de la carte, tu n‘as pas le droit de déplacer ta fi
g
urine
.
11
11
1
2
FRANÇAIS
EXEMPLE
Permi
s
Voi-tu-re /
g
a-ra-
g
e / mé-ca-no /
h
om-me / mé-ca-
ni-cien / ga-ra-gis-te / pont / pneus / pha-res / ou-tils
/ clés / sa-lo-pet-te / pan-ta-lon / bleu / rou-ge / jau-
ne / vit-res / pa-re-bri-se / tê-te / cas-quet-te / main /
es-suie-gla-ces…
Co
n
se
il
:
tous les mots re
p
résentés sur la carte sont
autorisés.
Pas permi
s
vert / bus / a-vion / pain / gâ-teau / bon-bon / oeuf /
voi-tu-re-rou-
g
e /
h
om-me-sou-riant…
Co
n
se
il
:
tout ce
q
ui ne com
p
te
p
as comme un mot et/ou n‘a rien à voir avec l‘illustration
compte comme une mauva
i
se réponse
.
3. Déplacer les
g
urine
s
T
u dois déplacer ta
g
urine d’autant de cases que de s
y
llabes contenues dans ton mot.
Tu peux te déplacer dans n‘importe quelle direction et tourner, mais tu n‘as pas le droit
d‘avancer et de reculer
p
endant un seul et même tour
.
D
épose ensuite la carte illustrée
f
ace vers le haut à côté de la pile correspondante (à moins
q
ue tu ne tombes sur une case d‘indice ; voir « Les cases d‘indice »
)
.
C
‘est au tour
d
u
j
oueur suivant. I
l
retourne a
l
ors une carte i
ll
ustrée
.
L
orsque l‘une des quatre piles de pioche est épuisée, mélan
g
e les cartes illustrées déposées à
côté et
f
ais une nouvelle pile de pioche
f
aces cachées
.
L
es
cases
d
‘in
d
i
ce
L
orsque tu tombes sur l‘une des quatre cases d‘indice, tu dois couper un mot éni
g
me.
C
ela te
p
ermettra d‘accéder à un chiffre du code du coffre-fort.
Pour répondre à une éni
g
me, tu dois e
ff
ectuer ces trois opérations dans l‘ordre suivant
:
1
. L
a
n
ce
r l
e
2. Frapper
d
ans ses mains
l
e nom
b
re
d
e sy
ll
a
b
es
3. Re
g
arder le
j
eton numéroté
1
. Lancer le dé
Lance le dé de syllabes. Trouve un mot qui correspond à ta carte illustrée
et
q
ui a
exactement le même nombre de s
y
llabes que le chiffre indiqué sur le dé de s
y
llabes.
Si le dé indique « 4+ », trouve un mot de 4 s
y
llabes ou plus correspondant à la carte
.
1
3
FRANÇAIS
2
. Frapper
d
ans ses mains
l
e nom
b
re
d
e sy
ll
a
b
es
Dis le mot à voix haute en
f
rappant dans tes mains les s
y
llabes. Les autres
j
oueurs véri-
ent que le nombre de syllabes correspond bien au chi
ff
re indiqué sur le dé. Si ce n‘est
pas
l
e cas ou que tu ne trouves pas
d
e mot a
d
apté avec
l
e nom
b
re
d
e s
yll
a
b
es vou
l
u,
ton tour est terminé. Dès que ce sera à nouveau ton tour, tu pourras relancer le dé et
r
ete
n
te
r
ta
c
h
a
n
ce
a
v
ec
u
n
e
n
ou
v
e
ll
e
ca
r
te
ill
ust
r
ée
.
3
. Re
g
arder le
j
eton numéroté
Si et seulement si tu as frappé le bon nombre de s
y
llabes dans tes mains, tu as le droit de
re
g
arder le
j
eton numéroté en récompense sans le montrer aux autres. Souviens-toi bien
de la couleur du quartier et du chi
ff
re : ensemble, ces deux in
f
ormations composent une
partie du code du coffre-fort. Repose le
j
eton numéroté face cachée à son emplacement.
U
ne
f
ois que tu as
ni ton tour, dépose ta carte illustrée
f
ace vers le haut à côté de la pile
c
orrespondante.
Ou
vrir l
e
co
ffr
e
-f
o
r
t
D
ès qu‘un joueur pense avoir réuni les quatre chi
ff
res du code du co
ff
re-
f
ort et qu‘il a réussi
à
atterrir exactement sur le QG avec sa fi gurine, il peut essayer d‘ouvrir le coffre-fort.
P
our cela, retourne le premier
j
eton de co
ff
re-
f
ort. La couleur de son s
y
mbole indique la
c
ouleur du quartier dont tu dois donner le chi
ff
re. Dis à voix haute le chi
ff
re qui, d’après toi,
é
tait indiqué sur le jeton numéroté de la case d‘indice de cette couleur.
V
érifi e ensuite que le chiffre que tu as donné correspond bien au jeton numéroté de ce
quartier sans
l
e montrer aux autres
j
oueurs.
Si ta mémoire est bonne, tu peux retourner le jeton numéroté et le reposer face
visible sur la case d‘indice. Retourne ensuite le
j
eton de coffre-fort suivant et
procède exactement de la même manière
.
Tu t‘es trompé ? Repose le jeton numéroté face cachée sur la case d‘indice, sans l
e
montrer aux autres
j
oueurs. Puis retourne faces cachées les autres
j
etons que tu
avais éventuellement dévoilés précédemment. Tu dois é
g
alement retourner les
jetons de coffre-fort faces cachées, les mélanger aux autres et reformer une
nouvelle pile. Pose ta fi
g
urine sur la case d‘indice dont tu as donné le mauvais
chi
ff
re. C‘est au tour du
j
oueur suivant de
j
ouer.
Fin de la partie
L
e
j
eu s'achève lorsqu'un
j
oueur a réussi à dévoiler le code secret en entier et que tous les
j
etons du coffre-fort et tous les
j
etons numérotés sont retournés faces visibles. Ce
j
oueur est
a
lors nommé
g
rand détective des mots !
14
NEDERLANDS
De klui-zen-kra-kers
Een spannen
d
avontuur voor 2 - 4 taa
ld
etectives van 5 - 99
j
aar.
Auteu
r:
A
n
d
r
ea
L
e
hmk
ü
hl
er
I
llust
r
at
i
es
:
N
i
k
o
l
ai Ren
g
e
r
Duur van het spel: 20 - 30 m
i
nute
n
D
e vier hobb
y
detectives Lisa, Tim, Cato en Finn laten
g
een raadsel onop
g
elost. Ze bespreken
h
et lie
f
st hun waarnemin
g
en in hun
g
eheime hoo
f
dkwartier in de oude kasteelruïne. Op een
dag zijn ze stomverbaasd: midden tussen de vervallen muren staat een gloednieuwe brandkast!
W
ie heeft die daar verbor
g
en? En wat betekenen de vier s
y
mbolen op de deur? Vli
j
mscherp
concluderen ze dat het on
g
etwi
jf
eld
g
aat om aanwi
j
zin
g
en voor de ci
jf
ercombinatie van de
b
randkast en dat deze staan voor “het
p
ark”, “het centrum”, “het strand” en “het museum”.
D
e vier vrienden besluiten om daar naar de s
y
mbolen te zoeken en het
g
eheim van de brandkast
te
o
n
ts
l
u
i
e
r
e
n
.
Help Lisa, Tim, Cato en Finn om de velden met aanwijzingen te bereiken. Enkel wie de be
-
g
rippen uit de verschillende wi
j
ken slim en
j
uist in letter
g
repen splitst, vindt daar de ci
j
fers voor
de combinatie van het slot. Wie slaa
g
t er als eerste in om het
g
eheim te onthullen?
Inhoud van het spel
1 spelbord, 4 spel
g
uren, 20 onderwerpkaarten 'Park', 20 onderwerpkaarten 'Centrum',
20 onderwerpkaarten 'Strand', 20 onderwerpkaarten 'Museum', 10 ci
jf
erchips, 4 brandkastchips,
1 dobbelsteen met lettergrepen, 1 handleiding
Voorbereiding van het spel
L
e
g
het spelbord in het midden van de ta
f
el. Sorteer de 80 onderwerpkaarten vol
g
ens de
sy
mbolen op de achterkant. Men
g
elk van de vier stapels
g
oed en le
g
ze met de achterkant naar
b
oven naast het s
p
elbord.
L
e
g
alle ci
jf
erchips met het ci
jf
er naar beneden en men
g
ze. Le
g
vervol
g
ens op elk van de vier
a
anwi
j
zin
g
svelden op het spelbord een ci
jf
erchip (met het ci
jf
er naar beneden). De overi
g
e
cijferchips bekijk je niet en leg je terug in de doos.
Men
g
de brandkastchips zonder naar de a
f
beeldin
g
te ki
j
ken en le
g
ze op een stapel naast het
s
pelbord.
Elke speler kiest een fi guur en zet deze op het geheime hoofdkwartier in het midden van het
s
pelbord. Overtolli
g
e
g
uren
g
aan teru
g
in de doos. Houd de dobbelsteen met letter
g
repen bi
j
de
h
and.
15
NEDERLANDS
Verloop van het spel
J
e speelt om de beurt, met de wijzers van de klok mee. De speler met de meeste lettergre-
p
en in zijn voornaam begint. Elke ronde bestaat uit drie opeenvolgende acties:
1. onderwer
p
kaart neme
n
2. letter
g
repen klappen
3.
g
uur bewe
g
en
1. Onderwerpkaart nemen
Neem eerst een onderwerpkaart van de stapel in de kleur van de wijk waarin je fi guur
z
ich bevindt. Vanuit het
g
eheime hoo
f
dkwartier in het midden ma
g
j
e kiezen van welke
stapel
j
e een onderwerpkaart neemt. Le
g
de kaart open voor
j
e en bedenk bi
j
het onder
-
w
erp een gepast woord.
2. Lettergrepen klappen
Van zodra
j
e een
g
epast woord hebt
g
evonden, ze
g
j
e dat woord hardop en klap
j
e
te
g
eli
j
k de letter
g
repen duideli
j
k mee. Alle spelers controleren of het aantal letter
g
repen
bi
j
j
e woord
j
uist is.
• Als
j
e
j
uist
g
eklapt hebt, d.w.z. als het aantal
g
eklapte letter
g
repen met het aantal
letter
g
repen van
j
e woord overeenkomt, ma
g
j
e
j
ouw fi
g
uur bewe
g
en (zie ‚Fi
g
uur
bewe
g
en‘)
.
Als het aantal
g
eklapte letter
g
repen niet overeenkomt met het aantal letter
g
repen
van het woord, moeten de andere spelers
j
e verbeteren. Klap het woord met het
j
uiste aantal letter
g
repen no
g
eens en bewee
g
dan
j
e
g
uur (zie ‚Fi
g
uur bewe
g
en‘).
• Als
j
e op
g
een woord kunt komen of
j
e woord niets met het onderwerp op d
e
kaart te maken heeft, ma
g
j
e
j
ouw fi
g
uur niet verplaatsen.
1
6
NEDERLANDS
VOO
RBEEL
D
TOEGESTAAN
au-to / werk-
p
laats / au-to-werk-
p
laats / man / me-
ca-ni-cien / au-to-re-pa-ra-teur / hef-brug / ban-den
/ kop-lamp / ge-reed-schap / schroe-ven-draai-er /
werk-broek / sa-lo-pet-te / blauw / rood / geel / ven-
ster / voor-ruit / hoofd / pet / hand / rui-ten-wis-ser…
T
ip:
alle begrippen die je op de kaart ziet, zijn
toegestaan.
NIET T
O
E
G
E
S
TAA
N
groen / bus / vliegtuig / brood / kwarktaart / reuzen
l
o
lly
/ ei / ro
d
e auto /
l
ac
h
en
d
e man...
T
ip:
alles wat meer dan één woord is en/of wat niets met het onderwer
p
o
p
de kaart te
m
aken hee
f
t
,
is verkeerd.
3. Fi
g
uur
b
ewe
g
en
Ga met
j
e fi
g
uur evenveel velden vooruit als het woord letter
g
repen heeft. Je ma
g
naar
een willekeuri
g
e richtin
g
g
aan en van richtin
g
veranderen, maar ti
j
dens een beurt ma
g
j
e
niet vooruit én achteruit gaan.
Vervol
g
ens le
g
j
e de onderwerpkaart met de a
f
beeldin
g
naar boven naast de
g
epaste stapel
(
behalve als je op een van de vier aanwijzingsvelden komt; zie ‚Aanwijzingsvelden‘
)
D
e vo
lg
en
d
e spe
l
er is aan
d
e
b
eurt en
d
raait een on
d
erwerp
k
aart om
.
A
ls een van de vier stapels op is, meng je de onderwerpkaarten ernaast en leg je die als
n
ieuwe stape
l
kl
aar
.
A
anwijzingsve
ld
e
n
T
elkens wanneer
j
e op een van de vier aanwi
j
zin
g
svelden komt, moet
j
e een letter
g
reepraad-
s
el oplossen. Zo krijg je een cijfer van de code voor de brandkast.
D
e oplossin
g
van een letter
g
reepraadsel bestaat uit drie opeenvol
g
ende acties
:
1
. goo
i
en
2.
l
ettergrepen
kl
appe
n
3. cij
f
erchip bekijken
1
.
Goo
i
e
n
Gooi met de dobbelsteen. Bedenk nu een woord dat bi
j
j
e onderwerpkaart past
en
dat
evenveel letter
g
repen heeft als de dobbelsteen aan
g
eeft. Als
j
e ‚4+‘ hebt
g
e
g
ooid, ze
g
j
e
een
g
epast woord met minstens 4 letter
g
repen.
17
NEDERLANDS
2
. Lettergrepen
kl
appe
n
Ze
g
het woord hardop en klap daarbi
j
de letter
g
repen mee. De andere spelers controle-
ren o
f
het aantal lettergrepen hetzel
f
de is als op de dobbelsteen. Als het aantal letter-
g
repen verkeerd is o
f
j
e
g
een
g
epast be
g
rip vindt met het vereiste aantal letter
g
repen, is
j
e beurt voorbi
j
. Als
j
i
j
weer aan de beurt bent, kun
j
e opnieuw
g
ooien en proberen o
f
j
e
met een andere onderwerpkaart meer geluk hebt.
3
. Ci
jf
erchip beki
j
ken
Alleen als
j
e het
g
epaste aantal letter
g
repen hebt
g
eklapt, ma
g
j
e als belonin
g
in he
t
g
eheim ki
j
ken naar de ci
j
ferchip, die er li
g
t. Onthoud
g
oed de kleur van de wi
j
k en het
ci
jf
er: deze vormen samen een deel van de combinatie om de brandkast te openen. Le
g
daarna de ci
j
ferchip weer met de afbeeldin
g
naar beneden op zi
j
n plaats.
L
e
g
op het einde van
j
e beurt
j
e onderwerpkaart open naast de desbetre
ff
ende stapel.
D
e brandkast o
p
ene
n
V
an zodra een speler denkt dat hij de vier cij
f
ers voor de juiste combinatie van de brandkast
h
eeft en met zijn fi guur weer vlak op het hoofdkwartier staat, mag hij proberen de brand-
k
ast te openen.
D
raai daartoe de eerste brandkastchip om. Het kleurens
y
mbool erop duidt aan uit welke
w
ijk je het cijfer moet noemen. Zeg hardop het cijfer dat je onthouden hebt van op de
c
i
jf
erchip van het aanwi
j
zin
g
sveld met dezel
f
de kleur.
C
ontroleer daarna in het
g
eheim o
f
het door
j
ou
g
enoemde ci
jf
er overeenkomt met dat op
de ci
jf
erchip van die wi
j
k:
• als
j
e het no
g
wist, draai
j
e de ci
j
ferchip om en le
g
j
e deze zo op het aanwi
j
zin
g
s-
veld. Draai daarna de vol
g
ende brandkastchip om en
g
a op dezel
f
de manier te
w
e
rk.
• Als
j
e
j
e ver
g
ist hebt en een verkeerd ci
j
fer hebt
g
enoemd, le
g
j
e de ci
j
ferchi
p
om
g
ekeerd op het aanwi
j
zin
g
sveld teru
g
, zonder deze aan de andere spelers te
tonen. Draai ook alle andere open cijferchips weer om. Open brandkastchips
men
g
j
e ook weer onder de andere brandkastchips, met de afbeeldin
g
naar
beneden. Maak een nieuwe stapel met de brandkastchips. Plaats
j
e
g
uur op het
aanwijzingsveld waarvoor je een verkeerd cijfer hebt genoemd. Daarna is het de
beurt aan de vol
g
ende speler
.
Einde van het spel
Het spel is
g
edaan wanneer een speler de volledi
g
e combinatie
j
uist heeft weer
g
e
g
even
e
n alle brandkast- en ci
j
ferchips met de afbeeldin
g
naar boven li
gg
en. Deze speler is de
meesterdetective en wint de in
g
ewikkelde missie van het letter
g
reepraadsel!
1
8
ESPAÑOL
Misión crucigrama silábico
Una aventura fascinante para 2 - 4 detectives lin
g
üistas, con edades
comprendidas entre los 5
y
99 años.
Auto
r
a
:
A
n
d
r
ea
L
eh
m
kühler
Ilustraciones:
N
ikolai Ren
g
e
r
Duración del juego: 20 - 30 min
utos
L
os cuatro detectives de pasatiempos Lisa, Tim, Claire
y
Flinn no de
j
an eni
g
ma sin resolver. Por el
contrario, prefi eren comentar sus observaciones en su cuartel general situado en el antiguo castillo
en ruinas. Un buen día, mientras andaban
p
or allí, se
q
uedaron atónitos al ver
q
ue ¡en medio de
l
as ruinas había una
amante ca
j
a
f
uerte! ¿Quién la había escondido allí? ¿Y qué si
g
ni
caban los
s
ímbolos de la puerta? Con suma precisión, dedujeron que eran pistas sobre la combinación de
l
a cerradura,
y
que simbolizaban el parque, el centro de la ciudad, la pla
y
a
y
el museo. Los cuatro
a
mi
g
os decidieron ir en busca de los símbolos
y
desvelar así el secreto de la ca
j
a
f
uerte.
A
yudad a Lisa, Tim, Claire y Flinn a llegar a las casillas de las pistas. Solo aquél que descomponga
en sílabas los diferentes distritos de la ciudad con inteli
g
encia
y
exactitud, podrá encontrar el
códi
g
o de combinación de la ca
j
a. ¿Quién será el primero en desvelar el secreto?
Contenido del juego
1 ta
bl
ero, 4 persona
j
es, 20 cartas «parque», 20 cartas «ciu
d
a
d
», 20 cartas «p
l
a
y
a», 20 cartas
«museo», 10
chas con números, 4
chas para la ca
j
a, 1 dado silábico, 1 instrucciones del
j
ue
g
o
Preparación del juego
S
ituad el tablero en el centro de la mesa. Clasifi cad las 80 cartas conforme a los símbolos del
r
everso. Mezc
l
a
d
b
ien
l
as cuatro pi
l
as
y
co
l
oca
dl
as
b
oca a
b
a
j
o
j
unto a
l
ta
bl
ero.
Mezclad
y
poned todas las
chas con números boca aba
j
o. A continuación, colocad una
cha con
n
úmero boca abajo en cada una de las cuatro casillas de pistas y guardad el resto en la caja sin
m
irar
l
as.
D
el mismo modo, se mezclarán boca aba
j
o las
chas para la ca
j
a
y
se apilarán
j
unto al tablero.
C
ada uno de los jugadores elige un personaje y lo sitúa en el cuartel general secreto, en el centro
d
e
l
ta
bl
ero. Los persona
j
es restantes se
d
evue
l
ven a
l
a ca
j
a. Prepara
d
e
l
d
a
d
o si
l
á
b
ico.
1
9
ESPAÑOL
Desarrollo del juego
J
ugáis por turnos en el sentido de las agujas del reloj. Empieza el jugador cuyo nombre con-
tenga más sílabas. Cada jugada consta de tres acciones consecutivas:
1. Sacar carta con dibu
jo
2. Marcar las sílabas con
p
almas
3. Mover el persona
j
e
1. Sacar carta con dibu
j
o
En primer lugar, extrae una carta con dibujo de la pila con el color del distrito en el que
se encuentra e
l
persona
j
e. Si e
l
persona
j
e está en e
l
cuarte
l
g
enera
l
secreto
d
e
l
me
d
io
d
e
l
tablero, entonces podrás ele
g
ir de qué pila pre
eres sacar la carta. Sitúa la carta boca
arriba delante de ti y piensa en una palabra adecuada para el dibujo.
2. Marcar las sílabas con
p
almas
T
an pronto como ha
y
as encontrado una palabra adecuada, deberás mencionarla en voz
alta
y
marcar las sílabas con palmas para que todos lo oi
g
an. El resto de
j
u
g
adores verifi -
cará si el número de sílabas se corres
p
onde con tu
p
alabra.
Si has marcado bien las sílabas
,
es decir
,
si las sílabas marcadas coinciden con el
número correcto de sílabas de tu palabra, entonces podrás mover tu persona
j
e
(véase «Mover el persona
j
e»).
De lo contrario, el resto de
j
u
g
adores deberá corre
g
irte. Marca las sílabas de la
palabra de nuevo correctamente
y
haz avanzar tu persona
j
e (véase «Mover el
persona
j
e»)
.
En caso de que no se te ocurra nin
g
una palabra o que la palabra mencionada no
g
uarde relación con el dibu
j
o de la carta, entonces no podrás mover.
2
0
ESPAÑOL
E
J
EMPL
O
PERMITIDO
Co-c
h
e / ta-
ll
er / re-pa-ra-ción /
h
om-
b
re / me-cá-ni-
co / téc-ni-co/ ga-to / neu-má-ti-co / fa-ro / he-rra-
mien-ta / lla-ve / mo-no / pan-ta-lón / a-zul / ro-jo /
a-ma-ri-llo / ven-ta-ni-lla / lu-na / ca-be-za / go-rra /
ma-no / lim-pia-pa-ra-bri-sas…
N
ota
: se
p
ermiten todos a
q
uellos términos
q
ue ves
en la carta.
PR
O
HIBID
O
verde / autobús / avión / pan / tarta / caramelo gi-
g
ante /
h
uevo / coc
h
e ro
j
o /
h
om
b
re sonriente...
Nota
: no se permite nada que no sea una sola palabra y que no guarde relación con el
d
i
b
u
j
o
d
e
l
a tar
j
eta
.
3. Mover el persona
je
De
b
erás
h
acer avanzar e
l
persona
j
e tantas casi
ll
as como sí
l
a
b
as conten
g
a tu pa
l
a
b
ra
y
podrás elegir el sentido de movimiento que desees. Asimismo, también podrás girar,
pero no está permitido mover hacia delante y hacia atrás en una misma jugada
.
A
continuación, la carta con dibu
j
o se situará boca arriba
j
unto a la pila correspondiente
(
excepto si llegas a alguna de las casillas de pistas; véase «Las casillas de las pistas»
)
.
Es e
l
turno
d
e
l
si
g
uiente
j
u
g
a
d
or, que
d
e
b
e
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estapar una carta con
d
i
b
u
j
o
.
C
uando se ha
y
a a
g
otado al
g
una de las pilas de cartas, mezclad las cartas situadas al lado
y
co
l
oca
dl
as
d
e nuevo como montón para ro
b
ar
.
Las casi
ll
as
d
e
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as pistas
D
eberás resolver un cruci
g
rama silábico cuando lle
g
ues a al
g
una de las cuatro casillas de
p
istas. De esta forma, lograrás un número de la combinación para abrir la caja fuerte
.
L
a so
l
ución
d
e un cruci
g
rama si
l
á
b
ico consta
d
e tres acciones consecutivas:
1
. Tir
a
r
e
l
dado
2. Marcar
l
as sí
l
a
b
as con pa
l
ma
s
3. Destapar
cha con número
1
. Tirar el dado
Tira el dado de sílabas. A continuación, deberás
p
ensar en una
p
alabra
q
ue concierte
con e
l
d
i
b
u
j
o
d
e
l
a carta
y
que conten
g
a e
l
mismo número
d
e sí
l
a
b
as que in
d
ica e
l
d
a
d
o.
De este modo, si has sacado un «4+», deberás ele
g
ir cualquier palabra adecuada de al
m
e
n
os
4
s
íl
abas
.
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Haba 301591 Bedienungsanleitung

Kategorie
Brettspiele
Typ
Bedienungsanleitung
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