Haba 2595 Bedienungsanleitung

Kategorie
Geschicklichkeitsspiele
Typ
Bedienungsanleitung

Dieses Handbuch ist auch geeignet für

o
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B
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m
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ack
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N
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®
ab
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Backgammon
Ein klassisches Taktikspiel für 2 Spieler von 8 - 99 Jahren.
Illustration: Ulrike Fischer
Backgammon ist eines der ältesten Brettspiele der Welt.
Die ersten Vorläufer entstanden bereits vor etwa 5.000
Jahren im damaligen Mesopotamien, den heutigen
Ländern Irak, Iran und Syrien.
Heute gibt es in unterschiedlichen Ländern verschiedene
Versionen, z. B. „Jacquet” in Frankreich oder „Plakató” in
Griechenland.
Spielinhalt
15 Wölfe, 15 Schafe, 2 Würfel, 1 mehrteiliger Spielplan,
1 Spielanleitung, 1 Schäferwürfel
Spielziel
Die Wölfe und Schafe haben sich im Wald verlaufen.
Wer schafft es zuerst, alle seine Tiere aus dem Wald zu
führen?
Spielvorbereitung
Ein Spieler nimmt sich alle Wölfe, der andere alle Schafe.
Setzt den Spielplan zusammen und legt ihn zwischen
euch in die Tischmitte.
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DEUTSCH
Legt die Tiere wie abgebildet auf den Spielplan:
Der Schäferwürfel wird nur für die Schäfervariante
benötigt und bleibt in der Dose.
Spielablauf
Es beginnt, wer am besten sein gewähltes Tier nachma-
chen kann. Könnt ihr euch nicht einigen, beginnt der
jüngere Spieler und würfelt mit beiden Würfeln.
Mit jedem Würfel darf er eines seiner Tiere bewegen.
Der Spieler darf selbst entscheiden,
ob er zwei verschiedene Tiere bewegt
oder beide Würfel zum Ziehen eines Tieres benutzt.
Die einzelnen Züge müssen aber nacheinander ausgeführt
werden.
Wichtig:
Ihr bewegt eure Tiere immer von Baum zu Baum. Jeder
Spieler zieht seine Tiere jeweils nur in Richtung seines
„Zuhauses” (Waldbereich Schafe bzw. Waldbereich
Wölfe):
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DEUTSCH
5
Doppeltes Glück!
Zeigen die Würfel zwei gleiche Zahlen (= Pasch), so hat
der Spieler doppeltes Glück. Er darf jetzt jeden Würfel
zweimal nutzen.
Beispiel:
Würfelt er zwei „Fünfer”, darf er viermal eines (oder mehrere)
seiner Tiere fünf Bäume vorwärts ziehen.
Baumregeln:
• Tiere dürfen nicht auf einen Baum ziehen, der von zwei
oder mehreren gegnerischen Tieren besetzt ist.
Sind nur Züge möglich, bei denen ein Tier auf einem
Baum mit mehreren fremden Tieren landen würde, darf
man nicht ziehen.
Liegt nur ein gegnerisches Tier auf einem Baum,
darf man dorthin ziehen und es in den Teich in der
Spielplanmitte verjagen.
DEUTSCH
„Zuhause“ Wölfe
„Zuhause“ Schafe
Ein Tier aus dem Teich retten
Sobald ein oder mehrere eigene Tiere im Teich gelandet
sind, muss man diese patschnassen Tiere retten. Vorher
dürfen keine anderen, eigenen Tiere bewegt werden.
Nach dem Würfeln nimmt man sein Tier aus dem Teich
und setzt es vom Spielfeldrand auf die Bäume des
gegnerischen „Zuhauses” (Waldbereich Schafe bzw.
Waldbereich Wölfe) ein.
Ein Tier kann nicht gerettet werden, wenn die erreich-
baren Bäume von zwei oder mehreren fremden Tieren
besetzt sind. Es darf dann mit keinem Tier gezogen wer-
den.
Beispiel:
Ein Wolf liegt im Teich. Der Spieler würfelt eine Sechs und
eine Drei. Der Wolf kann mit der Drei auf den dritten Baum
eingesetzt werden. Die Sechs kann der Spieler zum Ziehen
für dasselbe oder ein anderes Tier verwenden.
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DEUTSCH
7
Tiere in Sicherheit bringen
Erst wenn sich alle eigenen Tiere in ihrem „Zuhause”
versammelt haben, können sie in Sicherheit gebracht
werden.
Ein Tier ist in Sicherheit, wenn
es mit der gewürfelten Zahl genau den Spielfeldrand
erreicht.
Ist die gewürfelte Zahl höher als die Entfernung zum
Rand, darf ein Tier nur dann gerettet werden, wenn es
kein anderes Tier gibt, das weiter entfernt steht.
Beispiel:
Die Schafe würfeln eine Sechs und eine Eins. Der Spieler
kann zwei Schafe in Sicherheit bringen..
DEUTSCH
Beispiel:
Die Schafe würfeln eine Sechs und eine Drei.
Auf Baum sechs steht kein Schaf. Dafür kann mit der Sechs
das Schaf von Baum fünf in Sicherheit gebracht werden.
Mit der Drei kann nur das Schaf auf Baum vier um drei Felder
vorwärts gezogen werden.
Wichtig:
Eine Augenzahl kann auch zum Ziehen innerhalb des
„Zuhauses” benutzt werden.
Kann nur eine der gewürfelten Zahlen eingesetzt
werden, muss es wenn möglich die höhere Zahl sein.
Die niedrigere Zahl verfällt.
Kann ein Zug nicht ausgeführt werden, verfallen die
Würfelpunkte.
8
DEUTSCH
Spielende
Das Spiel endet, sobald ein Spieler alle eigenen Tiere in
Sicherheit gebracht hat und somit gewinnt.
Duellvariante
Es werden mehrere Spiele gespielt. Es gewinnt, wer zuerst
eine vorher festgelegte Punktzahl (z.B. 5 Punkte) erreicht.
Für ein gewonnenes Spiel gibt es folgende Punkte:
• Einen Punkt:
Wenn der Mitspieler bei Spielende schon mindestens
ein Tier in Sicherheit gebracht hat.
• Zwei Punkte:
Wenn der Mitspieler noch kein einziges Tier in
Sicherheit gebracht hat (das nennt man „Gammon”).
• Drei Punkte:
Wenn vom Mitspieler noch kein einziges Tier in
Sicherheit ist und er noch mindestens ein Tier im Teich
oder im „Zuhause“ des Siegers liegen hat (das ist der
größte Sieg und heißt „Backgammon”).
Schäfervariante
Auch hier wird nach einer vorher bestimmten Punktzahl
gespielt (z.B. 16 Punkte). Der Schäferwürfel zeigt während
der laufenden Partie den Punktewert für einen Sieg an.
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DEUTSCH
Der Schäferwürfel kommt erst bei einem
Verdopplungsangebot zum Einsatz und bleibt vorerst in
der Dose (= Punktewert 1).
Jeder Spieler kann vor dem eigenen Würfelwurf eine
Verdopplung des Punktewertes fordern.
Der Spieler, der eine erste Verdopplung fordert, nimmt
den Schäferwürfel aus der Dose und legt ihn mit der Zahl
2 auf die Spielplanseite des Mitspielers.
Dieser kann die Herausforderung annehmen oder
ablehnen:
Akzeptiert der Mitspieler, nimmt er den Schäferwürfel
zu sich. Nur er kann im weiteren Spielverlauf eine
erneute Verdopplung fordern (z.B. von 2 auf 4).
Lehnt der Mitspieler das Angebot ab, verliert er und
die aktuelle Partie ist sofort beendet. Der Gewinner
erhält die Punktzahl des Schäferwürfels, die vor dem
Verdopplungsangebot aktuell war.
Notiert die Punkte jeder Partie auf einem Blatt Papier.
Es gewinnt, wer zuerst die bei Spielbeginn festgelegte
Punktzahl erreicht.
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DEUTSCH
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Backgammon
A classic game of tactics for 2 players ages 8 - 99.
Illustrations: Ulrike Fischer
Backgammon is one of the oldest board games in the
world. First forerunners existed over 5,000 years ago in
Mesopotamia, what has now become the countries Iraq,
Iran and Syria.
Today different countries have different versions, for
example “Jaquet“ in France or “Plakató“ in Greece.
Contents
15 wolves, 15 sheep, 2 dice, 1 game board consisting of
various parts, 1 set of game instructions
Aim of the game
The wolves and sheep have lost themselves in the wood.
Who will be the first to succeed in leading all their ani-
mals out of the wood?
Preparation of the game
One player takes all the wolves, the other all the sheep.
Assemble the game board and place it between you in
the center of the table.
ENGLISH
Arrange the animals on the game board as shown in
the illustration.
The shepherds’ die is only needed in the shepherds’ varia-
tion and is kept in the tin.
How to play
The player who is best at imitating their chosen animal
starts. If you can not agree, then the youngest player
starts by rolling both dice.
Each die allows them to move one of their animals.
The player can decide for themselves, if
they want to move two different animals
or use both dice to move one animal.
The moves however have to be carried out one after the
other.
Important:
You always move your animals from tree to tree. Each
player always moves their animals in the direction of their
home areas (sheep’s wood/ wolves’ wood).
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ENGLISH
Double luck!
If two identical numbers appear on the dice (= a double),
the player has double luck. They can use each die twice.
Example:
If a double of fives appear on the dice, they may move four
times one (or more) animals five trees further.
Tree rules:
An animal may not move to a tree which is occupied
by two or more animals of the opponent.
One’s turn must be skipped completely if only moves
to a tree with various opponent animals are possible.
If there is just one animal of the opponent on a tree
you can move there and chase the other animal off to
the pond in the center of the game board.
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ENGLISH
home area wolves
home area sheep
Saving an animal from the pond
As soon as one or more of one’s animals have landed in
the pond, one has to save the soaking wet animal. None
of your other animals can be moved until they have been
saved.
Roll the dice, take the animal off the pond and -counting
from the edge of the game board- place it onto a tree in
the opponents’ area.
An animal can not be saved if the trees that can be rea-
ched are occupied by two or more animals of the oppo-
nent, at which point you can’t move any animal.
Example:
A wolf lies in the pond. Its player rolls a six and a three. The
wolf can be placed with the three on the third tree. The six
can be used to move this wolf again or another one.
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ENGLISH
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Get animals to safety
All your own animals have to be brought into their home
area before they can be brought into safety.
An animal is safe, if
it reaches exactly with the dots on a die the edge of
the game board.
If the number on the die is higher than the distance to
the edge, an animal can only be saved if no other
animal is further away from the edge.
Example:
the player of the sheep rolls a six and a one, and can
therefore bring two sheep into safety.
ENGLISH
16
ENGLISH
Example:
he player of the sheep rolls a six and a three.
On the sixth tree there is no sheep. So with the six, a sheep
from the fifth tree can be brought to safety.
With the three on the second die, only the sheep from the
fourth tree can be moved three squares.
Important:
A number of dots doesn’t have to be used to bring
one’s animals to safety, but can also be used to move
the animals within one’s home area.
If only one of the numbers on the dice can be used,
it should be the higher one. The lower one is invalid.
If no move can be made, it is the next players turn.
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End of the game
The game ends as soon as a player has brought all their
animals into safety thus winning the game.
Duelling variation
Various games are played. The one who gains the
previously determined total score,(for example 5 points)
wins the game.
A game won brings the following score:
• One point,
if the other player has at least one animal brought to
safety at the end of the game.
• Two points,
if the other player has not even got one animal to
safety (called “Gammon“).
• Three points,
if the other player has not got any animal to safety and
at least one of their animals is still in the home area
of the winner (that is the highest victory and is called
“Backgammon“).
Shepherds’ Variation
In this variation you also play according to a previously
determined score (e.g. 16 points). The shepherds’ die indi-
cates during the current round the score for the winner.
The shepherds’ die will be used when a doubling offer is
made and, for the moment, is kept in the tin (= score 1).
ENGLISH
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Before rolling the dice, each player can ask for a doubling
of the score. The player asking for a doubling takes the
shepherds’ die and puts it with the number 2 on the
game board area of the other player.
They can accept or decline the challenge.
If the other player accepts, they take the shepherds’
die. Only they can then ask for a further doubling
(for example doubling from 2 to 4).
If the other player declines the offer they lose, and
the current round is immediately over. The winner
gets the score set on the shepherds’ die before the
offer of the doubling was made.
Note the scores of each round on a piece of paper. The
player who first reaches the score determined at the
beginning, wins the game.
ENGLISH
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FRANÇAIS
Backgammon
Un jeu de tactique classique pour 2 joueurs 8 à 99 ans.
Illustration: Ulrike Fischer
Backgammon est l’un des plus anciens jeux au monde,
qui se joue sur un « damier ». Les premiers jeux, remon-
tent à environ 5000 ans. Ils firent leur apparition en
Mésopotamie, qui correspond aujourd’hui à l’Iraq, l’Iran
et à la Syrie.
Aujourd’hui, il existe différentes versions dans différents
pays, p. ex. « Jacquet » en France ou « Plakató” en
Grèce.
Contenu
15 loups, 15 moutons, 2 dés, 1 plateau de jeu en
plusieurs parties, 1 règle du jeu, 1 dé du berger
But du jeu
Les loups et les moutons se sont perdus en forêt. Qui va
réussir en premier à faire sortir tous ses animaux de la
forêt ?
Préparatifs
Un joueur prend tous les loups, l’autre tous les moutons.
Assembler le plateau de jeu et le poser entre les deux
joueurs.
20
Poser les animaux sur le plateau de jeu comme
montré ci-dessous :
Le dé de berger ne sera utilisé que pour la variante du
berger et est donc laissé dans la boîte.
Déroulement de la partie
Celui qui pourra le mieux imiter l’animal qu’il a choisi
commence. Si vous ne pouvez pas vous mettre d’accord,
c’est le joueur le plus jeune qui commence. Il lance les
deux dés. Chaque dé permet d’avancer l’un de ses ani-
maux.
Le joueur décide lui-même
s’il va avancer deux animaux différents
ou s’il va utiliser les deux dés pour avancer un seul animal.
Les déplacements doivent être faits l’un après l’autre.
N.B. :
Les animaux sont toujours déplacés d’arbre en arbre.
Chaque joueur avance ses animaux seulement en direc-
tion de leur « maison » respective (forêt des moutons ou
forêt des loups) :
FRANÇAIS
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Double chance !
Si les dés sont tombés chacun sur le même nombre de
points (= double), le joueur a doublement de la chance.
Il a le droit d’utiliser deux fois les points de chaque dé.
Exemple :
si les deux dés sont tombés sur un « cinq », il a le droit
d’avancer quatre fois un de ses animaux (ou plusieurs) de
cinq arbres.
Règles concernant les arbres :
Les animaux n’ont pas le droit d’aller sur un arbre qui
est occupé par deux animaux adverses ou plus.
Si, pour un tour, la seule possibilité de jouer est
d’avancer un animal sur un arbre déjà occupé par
plusieurs animaux adverses, ce tour n’est alors pas joué.
S’il n’y a qu’un seul animal adverse sur un arbre, on
a le droit d’y aller et de le chasser pour le mettre dans
l’étang situé au milieu du plateau de jeu.
FRANÇAIS
« maison » des loups
« maison » des moutons
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