Haba 5874 Tovenaar Fidibus, 5874 Bedienungsanleitung

  • Hallo! Ich bin ein KI-Chatbot, der speziell dafür ausgebildet wurde, Ihnen bei der Haba 5874 Tovenaar Fidibus Bedienungsanleitung zu helfen. Ich habe das Dokument gründlich gelesen und kann Ihnen helfen, die benötigten Informationen zu finden oder den Inhalt klar und einfach zu erklären. Zögern Sie nicht, Ihre Fragen zu stellen!
Spielanleitung
Spielanleitung
Instructions
Instruction
s
Règle du jeu
Règle
du
jeu
Spelregels
Spelregels
Instrucciones
Instrucciones
ni
Copyright - Spiele Bad Rodach 2013
Bewitched Creatures · Au pays des créatures fantastiques
Tovenaar Fidibus · El hechizo de las criaturas mágicas
Creature incantate
DEUTSCH
3
Verhexte
Fabelwesen
Ein fabelhaftes Memos
p
iel
f
ür 2 - 4 S
p
ieler von 5 - 99 Jahren.
Auto
r: Wolf
g
an
g
Dirscherl
I
ll
ust
r
at
i
o
n:
n
t
h
e
r
Ja
k
obs
S
pie
ld
auer: ca. 10 - 15 M
i
nute
n
Spielinhalt
4 Zauberlehrlin
g
e, 1 Spielplan, 4 Zauberlehrlin
g
skarten, 32 Kärtchen
,
1 Spie
l
an
l
eitun
g
I
hr seid Zauberlehrlin
g
e und wollt zur Bur
g
des berühmten Zauberers
F
i
d
i
b
us! Doc
h
d
ie Sac
h
e
h
at einen Ha
k
en: Nieman
d
k
ennt
d
en Weg
d
urc
h
d
en
d
üsteren Zau
b
erwa
ld
, in
d
em
d
ie Burg
l
iegt. Darum müsst
i
hr die verhexten Fabelwesen fi nden
,
die im Wald versteckt leben. Nur
sie können euch hel
f
en zu Fidibus zu gelangen
.
Z
ie
l
d
es Spie
l
s ist es, mög
l
ic
h
st vie
l
e Fa
b
e
l
wesen aus jewei
l
s zwei Kärt-
c
hen richti
g
zusammenzusetzen und als Erster die Bur
g
des Zauberers
zu erreic
h
en.
Spielvorbereitung
Puzzelt den Spielplan zusammen und le
g
t ihn in die Tischmitte. Stellt
a
lle Zauberlehrlin
g
e auf das Startfeld. Dann mischt ihr alle 32 Kärt-
ch
en un
d
l
egt sie ver
d
ec
k
t im Raster ne
b
en
d
em Spie
l
p
l
an aus.
4
DEUTSCH
Jeder Spieler erhält verdeckt eine Zauberlehrlin
g
skarte und sieht sie
sich
g
eheim an. Jetzt wei
ß
t du, welcher Zauberlehrlin
g
dir
g
ehört,
v
errate es niemandem!
Ü
berzählige Zauberlehrlingskarten kommen
ve
r
dec
k
t
in
d
i
e
Sc
h
ac
h
te
l z
u
r
üc
k
.
Spielablauf
I
hr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Der Spieler, der die größte
Ä
hn
-
l
ic
hk
eit mit einem Fa
b
e
l
wesen
h
at,
b
eginnt un
d
d
ec
k
t zwei Kärtc
h
en
au
f
.
Er
g
eben die beiden Kärtchen ein passendes Fabelwesen?
Ne
in. Schade
,
beim nächsten Mal hast du sicher mehr Glück
!
Ver
d
ec
k
e
d
ie
b
ei
d
en Kärtc
h
en wie
d
er, nac
hd
em a
ll
e an
d
eren
sie auc
h
gese
h
en
h
a
b
en
.
J
a
.
Super! Nimm
b
ei
d
e Kärtc
h
en zu
d
ir un
d
l
ege sie vor
d
ic
h.
Sieh nach, welche Farben die abgebildeten Zauberlehrlinge au
f
den Kärtchen haben und wie viele es
j
eweils sind. Danach ziehst
du die beiden passenden Zauberlehrlinge au
f
dem Spielplan
entsprec
h
en
d
vie
l
e Fe
ld
er weiter. Du
k
annst se
lb
st entsc
h
ei
d
en,
welchen der beiden Zauberlehrlin
g
e du zuerst ziehst.
5
Wichtig:
U
m mit eurer Figur vorwärts zu kommen, müsst ihr also Fabelwe
-
sen zusammensetzen, au
f
denen Zauberlehrlinge in eurer eigenen
F
arbe ab
g
ebildet sind! Die Motive auf den Kärtchen
g
ibt es
j
eweils
mehrfach, sodass ihr das gleiche Fabelwesen mit unterschiedlichen
Z
au
b
er
l
e
h
r
l
ings
k
om
b
inationen zusammensetzen
k
önnt.
Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe und deckt zwei
Kärtchen au
f.
Spielende
D
as Spiel endet, sobald der Zauberlehrlin
g
eines Spielers die Bur
g
e
rreic
h
t un
d
er
d
amit gewinnt. Wir
d
zuerst ein Zau
b
er
l
e
h
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l
ing in
d
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B
urg gezogen,
d
er
k
einem ge
h
ört, wir
d
so
l
ange weiter gespie
l
t,
b
is
d
ie Fi
g
ur eines Spielers die Bur
g
erreicht
.
Tipp:
D
as Spiel wird schwieri
g
er, wenn ihr die verdeckten Kärtchen zu Be
-
g
inn nic
h
t im Raster aus
l
egt, son
d
ern
l
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d
en Spie
l
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l
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h
erum
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l
t.
Hi
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dunkelgrüne
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l
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drei Felde
r
vor,
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er vio
l
et-
te
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üc
k
t
e
in
es
vor.
Hier hat der
d
un
k
e
lg
rüne
Zauberlehrling
richti
g
Glück:
Er darf insge-
s
amt vier Felde
r
vo
rr
ücke
n.
DEUTSCH
6
7
ENGLISH
Bewitched
Creatures
A fantastic memor
y
g
ame
f
or 2 - 4 players ages 5 - 99
.
Aut
h
o
r: Wolf
g
an
g
Dirscherl
Ill
ustrations: Günt
h
er Ja
k
o
b
s
L
en
g
th o
f
the
g
ame
:
a
pp
rox. 10 - 15 minute
s
Contents
4 sorcerer’s apprentices, 1 game board, 4 sorcerer’s apprentice cards,
3
2 little cards, set o
f
game instructions
You are sorcerer’s apprentices and want to reach the castle of the
f
amous sorcerer Abracadabra! But there’s a twist! Absolutely no one
k
nows the wa
y
to the castle throu
g
h the deep, dark, ma
g
ic forest. So
y
ou have to
nd the bewitched creatures hidin
g
in the woods. Onl
y
th
ese creatures can
h
e
l
p you reac
h
t
h
e sorcerer A
b
raca
d
a
b
ra at
h
is
cast
l
e.
T
he aim o
f
the
g
ame is to compose as man
y
creatures as possible
by
nding corresponding little cards and be the
rst to reach the
so
r
ce
r
e
r’
s
cast
l
e
.
Preparation
Assemble the game board and place it in the center o
f
the table.
Place all apprentices on the starting square. Then shu
ffl
e the 32 little
8
ENGLISH
cards and arran
g
e them face down in a
g
rid next to the
g
ame board.
E
ach pla
y
er receives an apprentice’s card
f
ace down and has a secret
l
oo
k
at it. Now you
k
now w
h
ic
h
apprentice is yours,
b
ut
d
on’t te
ll
a
n
y
one! The remainin
g
apprentice cards are placed face down in the
g
ame box.
How to Play
P
lay in a clockwise direction. The player who most resembles a
f
antas-
t
ical creature be
g
ins b
y
turnin
g
over two little cards
.
Do the two little cards match to
f
orm a
f
antastical creature
?
No
. Pit
y
. Next time
y
ou should have better luck! Once all pla
y
ers
have seen the cards you turned over, then turn them back
f
ace
d
own again.
Y
es
.
Great! Take both matching cards and place them in
f
ront
o
f
you. Look to see how many apprentices and o
f
which colors
a
r
e
s
h
o
wn
o
n
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h
o
f
t
h
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l
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ds
. Th
e
n m
o
v
e
a
h
ead
t
h
e
t
w
o
apprentice
gures o
f
the designated colors, the corresponding
number o
f
squares on the game board. It’s your choice which o
f
the two apprentices
y
ou move fi rst
.
9
ENGLISH
Important:
I
n order to move
y
our
g
ure
y
ou have to compose creatures with
y
our own apprentice’s color! The moti
f
s on the little cards repeat se-
v
eral times so that one fantastic creature can be made u
p
of different
c
ombinations o
f
apprentices
.
T
hen it’s the turn o
f
the next player to turn over two little cards.
End of the Game
T
he
g
ame ends as soon as one pla
y
er’s sorcerer’s apprentice reaches
t
he castle, thereby winning the game. I
f
an apprentice that doesn’t
belong to any player is the
rst to reach the castle, you continue play
-
i
n
g
until a fi
g
ure belon
g
in
g
to a pla
y
er reaches the castle
.
Hint:
T
he
g
ame becomes more diffi cult if at the be
g
innin
g
y
ou don’t
d
isp
l
ay t
h
e
l
itt
l
e car
d
s in a gri
d
b
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d
istri
b
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h
em
l
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l
y aroun
d
t
h
e
g
ame
b
oar
d
.
Here the dar
k
green
appren-
t
ice can move
th
ree s
q
uares,
t
he violet one
mo
v
es
o
n
e
s
quare ahead.
H
e
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e
the
da
r
k
green
appren
-
tice was rea
lly
lucky, he can
move a total o
f
four s
q
uares
.
10
11
FRANÇAIS
Au pays des
créatures fantastiques
U
n fabuleux
j
eu de mémoire pour 2 à 4
j
oueurs de 5 à 99 ans.
A
uteur : Wol
f
gang Dirscherl
I
ll
ust
r
at
i
o
n
:
n
t
h
e
r
Ja
k
obs
D
urée
d
e
l
a partie : env. 10 à 15 m
i
nutes
Contenu du jeu
4 apprentis sorciers, 1 plateau de
j
eu, 4 cartes d’apprentis sorciers,
3
2 cartes, 1 règle du je
u
Vous êtes des a
pp
rentis sorciers et voulez vous rendre au château du
c
élèbre ma
g
icien Ma
g
icus ! Mais personne ne connaît le chemin qui
t
raverse l’épaisse et sombre
f
orêt ensorcelée où se dresse le château.
Vous devez donc découvrir les créatures fantasti
q
ues
q
ui se cachent
d
ans la
f
orêt. Ce sont les seules
q
ui
p
ourront vous aider à arriver
a
uprès
d
e Magicus.
L
e but du
j
eu est de constituer le plus possible de créatures fantas
-
t
i
q
ues à
p
artir de deux cartes et d’arriver en
p
remier au château du
mag
i
c
i
en.
Préparatifs
Assemblez le plateau de
j
eu à la manière d’un puzzle au milieu de la
t
a
bl
e. Posez tous
l
es apprentis sorciers sur
l
a case
d
e
d
épart. Ensuite,
mélangez les 32 cartes et posez-les
f
aces cachées à côté du plateau
12
FRANÇAIS
d
e
j
eu en les disposant en plusieurs ran
g
ées é
g
ales. Chaque
j
oueur
prend une carte d’apprenti sorcier
f
ace cachée et la re
g
arde discrète-
ment. Tu sais maintenant que
l
est ton apprenti sorcier mais ne
l
e
d
is
à
p
ersonne ! Les cartes d’a
pp
renti en tro
p
sont remises dans la boîte,
faces
cac
h
ées.
Déroulement de la partie
V
ous jouez à tour
d
e rô
l
e
d
ans
l
e sens
d
es aigui
ll
es
d
’une montre. Le
j
oueur qui ressemble le plus à une créature fantastique commence en
retournant
d
eux cartes
.
Les deux cartes forment-elles une créature fantasti
q
ue conve
-
n
a
bl
e
?
N
on. Dommage, tu auras certainement p
l
us
d
e c
h
ance au tour
suivant. Retourne
l
es
d
eux cartes
d
e nouveau après que tous
l
es
autres
j
oueurs les aient aussi vues
.
O
u
i.
Super ! Ramasse
l
es
d
eux cartes et pose-
l
es
d
evant toi.
Re
g
arde de quelle couleur sont les apprentis sorciers représentés
sur
l
es cartes et com
b
ien i
l
y en a. Avance
l
es
d
eux apprentis
sorciers
d
e ces cou
l
eurs
d
u nom
b
re
d
e cases correspon
d
ant sur
le plateau de
j
eu. Tu décides toi-même lequel des deux apprentis
sorc
i
ers tu vas avancer en prem
i
er
.
13
FRANÇAIS
Important :
Pour
f
aire avancer votre apprenti sorcier, il
f
aut donc que vous
a
ssembliez des créatures
f
antastiques sur lesquelles l’apprenti sorcier
d
e votre couleur est re
p
résenté ! Les motifs illustrés sur les cartes
sont représentés plusieurs
f
ois de sorte que vous pouvez assembler la
même créature
f
antastique avec di
ff
érentes combinaisons d’apprentis
so
r
c
i
e
r
s
.
C’est ensuite au tour du
j
oueur suivant de retourner deux cartes
.
Fin de la partie
L
a partie se termine
d
ès que
l
’apprenti sorcier
d
’un joueur arrive au
c
hâteau : il est le
g
a
g
nant. Si un apprenti sorcier qui n’appartient à
personne arrive en premier au c
h
âteau, on continue
d
e jouer jusqu’à
c
e que
l
e pion
d
’un joueur arrive au c
h
âteau.
Conseil :
L
e jeu sera p
l
us comp
l
iqué si, au
d
é
b
ut
d
e
l
a partie, vous ne posez pas
l
es cartes en ran
g
ées é
g
ales mais les répartissez de manière quelcon-
q
ue autour
d
u p
l
ateau
d
e jeu
.
I
ci,
l
’a
pp
rent
i
s
orcier ver
t
f
oncé a le droit
d
a
v
a
n
ce
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de
t
rois cases, le
vi
olet
a
v
a
n
ce
d’une case.
I
ci,
l
’a
pp
renti
sorcier a
b
eaucou
p
d
e
chance : il a le
d
r
o
i
t
d
a
v
a
n
ce
r
e
n
tout
de
quatre cases.
14
15
NEDERLANDS
Tovenaar
Fidibus
Een sprook
j
esachti
g
g
eheu
g
enspel
v
oor 2 - 4 spe
l
ers van 5 - 99 jaar
.
Auteu
r
:
Wolf
g
an
g
Dirscherl
Ill
ustraties
:
Günt
h
er Ja
k
o
bs
S
pee
ld
uur: ca. 10 - 15 m
i
nuten
Spelinhoud
4 tovenaarsleerlingen, 1 speelbord, 4 tovenaarsleerlingkaarten,
3
2
k
aartjes, spe
l
rege
ls
Jullie zi
j
n tovenaarsleerlin
g
en en zi
j
n van plan om naar het kasteel
v
an
d
e
b
eroem
d
e tovenaar Fi
d
i
b
us te gaan! Maar er is een
kl
ein
probleem: niemand kent de we
g
door het donkere toverbos waarin
h
et kasteel li
g
t. Daarom moeten
j
ullie de betoverde sprook
j
es
g
uren
zien te vin
d
en
d
ie verstopt in
h
et
b
os wonen. A
ll
een zij
k
unnen ju
ll
ie
h
elpen om bi
j
Fidibus te komen
.
H
et doel van het spel is om zoveel mo
g
eli
j
k sprook
j
es
g
uren bestaan-
d
e uit stee
d
s twee
k
aarten, op
d
e juiste manier samen te ste
ll
en en a
l
s
ee
r
ste
h
et
k
astee
l v
a
n
de
to
v
e
n
aa
r
te
be
r
e
ik
e
n.
Spelvoorbereiding
Puzzel het speelbord in elkaar en leg het midden op ta
f
el. Zet alle to
-
v
enaars
l
eer
l
ingen op
h
et startve
ld
. Vervo
l
gens wor
d
en a
ll
e 32
k
aartjes
g
eschud en om
g
ekeerd in een vierkant naast het speelbord
g
ele
g
d.
16
NEDERLANDS
E
lke speler kri
jg
t verdekt een tovenaarsleerlin
g
kaart en beki
j
kt hem
o
n
g
ezien. Nu weet alleen
j
i
j
welke tovenaarsleerlin
g
bi
j
j
ou hoort!
Overge
bl
even tovenaars
k
aarten gaan ver
d
e
k
t terug in
d
e
d
oos.
Spelverloop
E
r wordt kloks
g
ewi
j
s om de beurt
g
espeeld. De speler die het meest
o
p een sprookjes
guur lijkt, begint en draait twee kaarten om.
Leveren de beide kaarten een volledige sprookjes
guur op?
N
ee. He
l
aas,
d
e vo
l
gen
d
e
k
eer
h
e
b
je vast en ze
k
er meer ge
l
u
k
!
K
ee
r
de
be
i
de
k
aa
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te
n w
ee
r
o
m n
adat
a
ll
e
a
n
de
r
e
n z
e
oo
k h
ebben
gez
i
en.
Ja.
Geweldi
g
! Pak de twee kaart
j
es en le
g
ze voor
j
e. Beki
j
k welke
kleuren de a
f
gebeelde tovenaarsleerlingen op de kaarten hebben
en
h
oevee
l
h
et er zijn. Vervo
l
gens zet je
d
e twee
b
ijpassen
d
e
tovenaarsleerlin
g
en net zoveel velden op het speelbord vooruit.
Je mag zel
f
bepalen welke tovenaarsleerling je het eerst verzet
.
17
NEDERLANDS
Belangrijk:
o
m
j
e ei
g
en fi
g
uur vooruit te kunnen zetten, moet
j
e dus sprook
j
es-
guren samenstellen waarop tovenaarsleerlingen met je eigen kleur
staan af
g
ebeeld! De afbeeldin
g
en op de kaart
j
es komen meerdere
k
eren voor, zodat
j
ullie dezelfde sprook
j
esfi
g
uur met verschillende
c
om
b
inaties tovenaars
l
eer
l
ingen
k
unnen samenste
ll
en
.
D
aarna is de vol
g
ende speler aan de beurt en draait twee
k
aarten om.
Einde van het spel
H
et spel is a
f
gelopen wanneer een van de spelers met zijn tovenaars-
l
eerlin
g
het kasteel bereikt en zo het spel wint. Als er een tovenaars
-
l
eer
l
ing,
d
ie
b
ij nieman
d
h
oort, a
l
s eerste
b
ij
h
et
k
astee
l
aan
k
omt,
wordt er net zolang doorgespeeld tot een
guur van een van de
s
p
elers het kasteel bereikt
.
Tip:
H
et spel wordt moeili
j
ker als
j
ullie de om
g
ekeerde kaart
j
es aan het
b
egin niet in een vier
k
ant, maar versprei
d
om
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et spee
lb
or
d
neer
l
eg
-
gen.
Hier mag
d
e
donkergroene
to
v
e
n
aa
r
slee
r
-
l
ing drie velden
vooruit en
d
e
p
aarse
éé
n
veld.
Hier heeft de
d
on
k
er
g
roene
to
v
e
n
aa
r
s
l
ee
r-
lin
g
heel vee
l
g
e
l
u
k
:
h
ij mag
in totaal vier
velde
n v
oo
r
u
i
t.
18
19
ESPAÑOL
El hechizo de las
criaturas mágicas
U
n fabuloso
j
ue
g
o de memoria para 2 - 4
j
u
g
adores de 5 a 99 años
.
Auto
r: Wolf
g
an
g
Dirscherl
I
l
ust
r
ac
i
o
n
es:
n
t
h
e
r
Ja
k
obs
D
uración
d
e una parti
d
a
:
aprox. 10 - 15 m
i
nuto
s
Contenido del juego
4 aprendices de bru
j
o, 1 tablero de
j
ue
g
o,
4 cartas de aprendices de brujo, 32 cartitas, instrucciones del jueg
o
¡Sois aprendices de bru
j
o
y
queréis lle
g
ar al castillo del famoso ma
g
o
Pota
g
ius! Pero la cosa tiene un inconveniente: nadie conoce el cami-
no a través
d
e
l
b
osque tene
b
roso en e
l
que se encuentra e
l
casti
ll
o.
Por ello tenéis que encontrar a las embru
j
adas criaturas que viven
e
scondidas en el bosque. Sólo ellas pueden a
y
udaros a encontrar a
Potag
i
us
.
El ob
j
etivo del
j
ue
g
o es
j
untar correctamente tantas criaturas má
g
icas
c
omo sea posible (compuestas cada una de ellas con dos cartitas)
y
ser e
l
primero en
ll
egar a
l
casti
ll
o
d
e
l
mago
.
Preparativos
Montad el tablero de
j
ue
g
o
y
ponedlo en el centro de la mesa. Co
-
l
oca
d
to
d
os
l
os apren
d
ices
d
e
b
rujo encima
d
e
l
a casi
ll
a
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e sa
l
i
d
a. A
c
ontinuación bara
j
ad las 32 cartitas
y
extendedlas al lado del tablero
20
ESPAÑOL
d
e
j
ue
g
o formando una cuadrícula de 8 x 4. Cada
j
u
g
ador recibe una
carta de aprendiz de bru
j
o sin que los demás la vean. Ahora sabes
cuá
l
es tu apren
d
iz
d
e
b
rujo, ¡pero no se
l
o
d
igas a na
d
ie! Las cartas
d
e aprendiz que sobran se devuelven bocaba
j
o a la ca
j
a
.
¿Cómo se juega?
V
ais a jugar por turnos en e
l
senti
d
o
d
e
l
as agujas
d
e
l
re
l
oj. Comienza
d
an
d
o
l
a vue
l
ta a
d
os cartitas aque
l
juga
d
or que más se parezca a una
d
e las criaturas má
g
icas.
¿Esas dos cartitas encajan para
f
ormar una criatura mágica?
N
o. ¡Qué
l
ástima! Pero
l
a próxima vez ten
d
rás más suerte, no
l
o
dudes. Vuelve a dar la vuelta a las cartitas des
p
ués de
q
ue los
d
emás
l
as
h
ayan visto
.
S
í
.
¡Genial! Quédate las dos cartitas
y
colócatelas delante. Mira
qué co
l
ores tienen
l
os apren
d
ices
d
e
b
rujo
d
i
b
uja
d
os en
l
as
d
os
cartitas y cuántos
h
ay en ca
d
a una. A continuación, avanza
l
os
dos aprendices de bru
j
o de acuerdo con sus colores el número
correspon
d
iente
d
e casi
ll
as en e
l
ta
bl
ero
d
e juego. Pue
d
es
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eci
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tú mismo cuá
l
d
e
l
os
d
os apren
d
ices
d
e
b
rujo quieres que avance
a
n
tes
.
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