Haba 300142 Bedienungsanleitung

Kategorie
Brettspiele
Typ
Bedienungsanleitung
Spie
l
an
l
eitun
g
In
st
r
uct
i
o
n
s
Règ
l
e
d
u je
u
Spe
l
rege
l
s
In
st
r
ucc
i
o
n
es
I
st
r
u
zi
o
ni
SOS – Sheep in Trouble
·
Moutons à bord !
SOS – schaap in nood!
· SOS – Oveja en apuros
SOS – Pecora in diffi coltà
DEUTSCH
SOS – Schaf in Not
Ein s
p
annender Würfelwettlauf für 2 - 4 S
p
ieler von 4 - 99 Jahren
.
A
utoren:
I
n
k
a un
d
Mar
k
us Bran
d
I
ll
ust
r
at
i
o
n:
n
t
h
e
r
Ja
k
obs
S
pie
ld
auer: 10 - 15 M
i
nuten
Spielidee
H
urra, Rettun
g
ist da! Nachdem die
g
estrandeten Tiere wochenlan
g
a
uf einer einsamen Insel ausgeharrt haben, werden sie endlich
v
on einem Rettungs
b
oot a
b
ge
h
o
l
t. Sc
h
ne
ll
ge
h
en a
ll
e an Bor
d
un
d
d
as Schiff lichtet schon den Anker. Aber Moment
,
wo sind denn
d
ie Schafe
g
eblieben?! Sie haben herum
g
etrödelt und dabei die
Ab
f
ahrt verpasst! Jetzt stehen sie am Strand und können nur noch
mit einem halsbrecherischen Galo
pp
über die Felsen das rettende
Sc
hiff
e
rr
e
i
c
h
e
n.
H
el
f
t den Nachzüglern! Mit etwas Wür
f
elglück ist der
f
elsige Weg
k
urz und euer Schaf kann den Sprun
g
an Bord noch schaffen. Ziel
d
es Spiels ist es, als Erster das eigene Schaf aufs Schiff zu bringen.
Spielinhalt
4 Scha
f
e, 4 Startkarten, 4 Schi
ff
skärtchen, 24 Meereskärtchen,
1 Würfel, 1 Spielanleitun
g
3
3
3
3
4
DEUTSCH
Spielvorbereitung
Jeder Spieler nimmt sich eine Startkarte, ein Schi
ff
skärtchen und ein
S
chaf. Le
g
t die Startkarte
j
eweils links vor euch und stellt das Schaf
a
uf die Schildkröte (= Startfeld). Rechts davon le
g
t ihr euer Schiff.
M
ischt alle Meereskärtchen verdeckt (= Scha
f
seite nach oben) und
v
erteilt sie in der Tischmitte. Überzähli
g
e Startkarten, Schiffskärtchen
u
n
d
Sc
h
a
f
e
k
o
mm
e
n in
d
i
e
Sc
h
ac
h
te
l z
u
r
üc
k. H
a
l
tet
de
n W
ü
rf
e
l
b
ereit
.
Spielablauf
I
hr spielt reihum im Uhrzei
g
ersinn.
D
er Spie
l
er,
d
er am
l
ängsten „mä
h
sa
g
en kann, be
g
innt und würfelt.
D
ecke ein Meereskärtchen in der
g
e-
w
ür
f
elten Farbe au
f
und lege es mit
de
r F
e
l
se
n
se
i
te
n
ac
h
obe
n zwi
sc
h
e
n
Sta
r
t
k
a
r
te
u
n
d
Sc
hiff
.
S
pielau
f
bau
:
S
cha
f
seite:
F
e
l
se
n
se
i
te
:
5
W
ic
h
tig
:
We
i
te
r
e
M
ee
r
es
k
ä
r
tc
h
e
n w
e
r
de
n
i
mmer links vom Schi
ff
einge
f
ügt.
Mit je
d
em neuen Meeres
k
ärtc
h
en
v
erlän
g
ert sich für dein Schaf die
S
trecke zum rettenden Schi
ff.
Anschließend ist der nächste S
p
ieler an der Reihe
.
Der Schafsgalopp über die Felsen
W
ür
f
elst du eine Farbe, in der du bereits ein Meereskärtchen besitzt,
d
arfst du mit deinem Schaf über die Felsen Richtun
g
Schiff laufen.
Z
ähle die Felsen auf deinem Meereskärtchen in der
g
ewürfelten Farbe
u
nd ziehe dein Scha
f
um die entsprechende Anzahl vor
.
B
eis
p
iel
:
Tom hat die Farbe Rot
g
ewür
f
elt. Er besitzt bereits ein rotes Meereskärtchen, au
f
dem
z
wei Felsen ab
g
ebildet sind. Er dar
f
sein Scha
f
also zwei Felsen weiter Richtun
g
Schi
ff
z
i
ehe
n.
Erreichst du in deinem Zug das Schi
ff
skärtchen, ver
f
allen überzählige
L
auf
p
unkte
.
Spielende
D
as Spiel endet, wenn ein Spieler sein Scha
f
au
f
das
S
chi
ff
skärtchen zieht und damit das Spiel gewinnt
.
R
ufe laut
Schaf an Bord!“ und steche zusammen
mit
d
en an
d
eren Tieren in See!
DEUTSCH
ENGLISH
SOS – Sheep in Trouble
An excitin
g
, die competition for 2 - 4 pla
y
ers a
g
es 4 - 99
.
A
ut
h
ors: In
k
a an
d
Mar
k
us Bran
d
I
ll
ust
r
at
i
o
n
s
:
n
t
h
e
r
Ja
k
obs
L
ength o
f
the game: 10 - 15 m
i
nute
s
Game Idea
H
oora
y
, rescue has come! After havin
g
been abandoned for weeks
o
n a lonely island, the stranded animals are fi nally being rescued by
a
li
f
eboat. They quickly jump on board and the ship is soon hoisting
u
p its anchor. But han
g
on! Where are the sheep? The
y
must have
been dawdlin
g
and have missed the departure. The
y
are now
stan
d
ing on t
h
e
b
eac
h
an
d
can on
l
y reac
h
t
h
e
d
eparting s
h
ip wit
h
a
breakneck
g
allop over the rocks
.
Give the latecomers a hand. With a bit of help from the die the
rocky pathway will shorten and your sheep will there
f
ore be able to
j
ump on board. The aim of the
g
ame is to be the fi rst to brin
g
y
our
sheep on board.
Contents
4 s
h
eep, 4 starting car
d
s, 4
l
itt
l
e s
h
ip car
d
s, 24 seasi
d
e car
d
s, 1
d
ie,
set of
g
ame instruction
s
7
7
7
7
8
ENGLISH
Preparation of the Game
E
ac
h
p
l
ayer receives a starting car
d
, a
l
itt
l
e s
h
ip car
d
an
d
a s
h
eep.
P
lace the startin
g
card on
y
our left and set the sheep on the turtle
(startin
g
square). Place
y
our ship card to the ri
g
ht of the startin
g
card.
S
hu
ffl
e the seaside cards
f
ace down (that is with the sheep on the top
side) and s
p
read them in the center of the table. Return the remai
-
nin
g
startin
g
cards, ship cards and sheep, to the
g
ame box.
Get t
h
e
d
ie rea
d
y
.
How to Play
P
la
y
in a clockwise direction. The pla
y
er
w
ho can sa
y
, “baa“ for the lon
g
est
may start an
d
ro
ll
s t
h
e
d
ie. Turn over
a
seaside card of the color appearin
g
o
n the die and
p
lace it with the side
showing the rocks
f
ace up between
t
he startin
g
card and the ship.
g
ame se
t
-up side showin
g
shee
p
side showin
g
rock
s
ENGLISH
9
I
mportant:
F
urther seaside cards are alwa
y
s in
-
serted to the le
f
t o
f
the ship. Each
new seasi
d
e car
d
wi
ll
l
engt
h
en t
h
e
d
istance
y
our sheep has to cover
t
o reac
h
t
h
e
d
eparting s
h
ip
.
T
hen it’s the turn of the next pla
y
er.
The Sheep Gallop over the Rocks
If
a color appears on the die o
f
which you already have a seaside card,
y
our sheep can walk over the rocks towards the ship. Count the rocks
o
n the seaside card of the color shown on the die and move
y
our
sheep the corresponding number o
f
rocks.
E
xam
p
l
e
Tom has rolled the red color. He alread
y
has a red seaside card. It shows two rocks
.
So
h
e can move
h
is s
h
ee
p
two roc
k
s towar
d
s t
h
e s
h
i
p.
If
during your move you reach the ship card, the remaining number
o
f
p
ossible moves is forfeited.
End of the Game
T
he game ends as soon as a player places his sheep
o
nto t
h
e s
h
ip car
d
t
h
us winning t
h
e game. Quic
kly
shout, “Sheep on board!“ and set sail to
g
ether wit
h
t
h
e
ot
h
e
r
a
nim
a
l
s
.
FRANÇAIS
Moutons à bord !
U
ne course pleine de suspense pour 2 à 4
j
oueurs de 4 à 99 ans.
A
uteurs :
I
n
k
a et Mar
k
us Bran
d
I
ll
ust
r
at
i
o
n :
n
t
h
e
r
Ja
k
obs
D
urée
d
e
l
a partie :
1
0 à 15 m
i
nutes
Idée
H
ourra, sauvés des eaux ! A la suite d’un naufra
g
e, des animaux ont
passé des semaines sur une île isolée à attendre qu’on vienne les
secourir. Lorsqu’un bateau arrive en
n, ils montent vite à bord et le
bateau
l
è
v
e
l’
a
n
c
r
e
. M
a
i
s
so
n
t
l
es
m
outo
n
s
? Il
s
o
n
t
t
r
a
în
é
et
n‘
o
n
t
n’ont pas remarqué que le bateau partait. Ils se retrouvent alors sur la
p
l
age et i
l
ne
l
eur reste p
l
us qu’à courir à toute vitesse par-
d
essus
l
es
rochers
p
our atteindre le bateau.
Venez les aider ! Avec de la chance aux dés, la course sur les rochers
sera
d
e courte
d
urée et votre mouton réussira à monter à
b
or
d
d
u
bateau. Le but du
j
eu est d’amener son mouton en premier sur le
bateau
.
Contenu du jeu
4 moutons, 4 cartes
d
e
d
épart, 4 cartes
d
e
b
ateau, 24 cartes
d
’océan,
1 dé, 1 rè
g
le du
j
e
u
11
11
11
1
12
FRANÇAIS
Préparatifs
Ch
aque joueur pren
d
une carte
d
e
d
épart, une carte
d
e
b
ateau et
u
n mouton. Posez la carte de départ à
g
auche devant vous et posez
l
e mouton sur la tortue (= case de dé
p
art). Votre bateau est
p
osé à
d
roite. Mélangez toutes les cartes d’océan
f
aces cachées (= le côté
montrant les moutons est visible) et ré
p
artissez-les au milieu de la
t
able. Les accessoires en tro
p
(cartes de dé
p
art, cartes de bateau et
moutons
)
sont remis dans la boîte. Préparez le dé.
Déroulement de la partie
V
ous
j
ouez à tour de rôle dans le sens
d
es ai
g
uilles d’une montre. Le
j
oueur
q
ui
b
ê
l
era
l
e p
l
us
l
ongtemps comme
u
n mouton commence en lan
ç
ant le
. Il r
etou
rn
e
u
n
e
ca
r
te
d
océa
n
co
r-
respon
d
ant à
l
a cou
l
eur o
b
tenue su
r
l
e dé et la
p
ose entre la carte de
d
é
p
art et le bateau, avec le côté
roc
h
ers tourné vers
l
e
h
aut.
D
isposition au
d
é
b
ut
d
e
l
a partie
t
é
moutons
Côté
r
oc
h
e
r
s
FRANÇAIS
13
N
.
B
. :
Les
aut
r
es
ca
r
tes
d
océa
n
so
n
t
tou
-
jours ajoutées à gauc
h
e
d
u
b
ateau.
Avec c
h
aque nouve
ll
e carte
d
’océan
posée, le tra
j
et à parcourir par ton
mouton pour attein
d
re
l
e
b
ateau
e
st
d
e p
l
us en p
l
us
l
ong
.
C’est ensuite au tour
d
u joueur suivant
.
La course des moutons sur les rochers
S
i tu obtiens sur le dé une couleur qui est dé
j
à représentée sur une
d
e tes cartes d’océan
p
osées, tu as le droit d’avancer ton mouton en
d
irection
d
u
b
ateau. Compte
l
e nom
b
re
d
e roc
h
ers sur cette carte
d
’océan et avance ton mouton du nombre corres
p
ondant.
E
xem
p
l
e
Tom a o
b
tenu
l
a cou
l
eur rou
g
e sur
l
e
d
é. I
l
a
d
é
j
à posé une carte
d
’océan rou
g
e, sur
l
a-
q
ue
ll
e
d
eux roc
h
ers sont i
ll
ustrés. I
l
a
d
onc
l
e
d
roit
d
’avancer son mouton
d
e
d
eux roc
h
er
s
e
n
d
ir
ect
i
o
n
du
bateau.
S
i tu arrives sur le bateau
p
endant ton tour, les
p
oints en tro
p
sont
perdus.
Fin de la partie
L
a partie se termine quan
d
un joueur amène son
m
outo
n
su
r l
a
ca
r
te
de
bateau
. Il
a
nn
o
n
ce
tout
f
o
r
t
:
«
Mouton à bord ! » et prend le large avec les autres animaux !
NEDERLANDS
SOS – schaap in nood!
Een spannende dobbelwedstri
j
d voor 2 - 4 spelers van 4 - 99
j
aar.
Auteu
r
s
:
I
nk
a
e
n M
a
rk
us
Br
a
n
d
I
ll
ust
r
at
i
es
:
n
t
h
e
r
Ja
k
obs
S
pee
ld
uur: 10 - 15 m
i
nute
n
Spelidee
H
oera, de reddin
g
is nabi
j
! Nadat de
g
estrande dieren het weken-
l
ang op een verlaten eiland hebben volgehouden, worden ze
e
in
d
e
l
ij
k
d
oor een re
dd
ings
b
oot opge
h
aa
ld
. Sne
l
gaan ze a
ll
emaa
l
a
an boord en het schip licht onmiddelli
j
k het anker. Maar wacht
e
ens, waar zi
j
n de schapen
g
ebleven? Ze hebben lopen treuzelen
e
n
d
aar
d
oor
d
e
b
oot gemist! Nu staan ze aan
h
et stran
d
en
k
un-
nen alleen in een halsbrekende
g
alop over de rotsen, het reddende
schip bereiken
.
H
e
l
p
d
e
l
aat
k
omers! Met een
b
eetje ge
l
u
k
b
ij
h
et
d
o
bb
e
l
en, is
d
e
we
g
over de rotsen kort en kan
j
e schaap no
g
aan boord sprin
g
en.
H
et doel van het spel is om als eerste je eigen schaap naar het
sc
h
ip te
b
rengen.
Spelinhoud
4 schapen, 4 startkaarten, 4 scheepskaart
j
es, 24 zeekaart
j
es,
1 dobbelsteen, spelregels
15
1
dobbelsteen,
spelregels
15
15
5
16
NEDERLANDS
Spelvoorbereiding
Elk
e spe
l
er pa
k
t een start
k
aart, een sc
h
eeps
k
aartje en een sc
h
aap.
L
e
g
de startkaart links voor
j
e neer en zet het schaap op de schildpad
(= startveld). Rechts daarvan le
g
j
e
j
e schip neer. Schud alle zeekaar
-
t
en verdekt
(
= met de schapenkant omhoog
)
en verdeel ze over het
midden van de tafel. Over
g
ebleven startkaarten, scheepskaart
j
es en
schapen
g
aan teru
g
in de doos. Le
g
de dobbelsteen klaar.
Spelverloop
E
r wor
d
t
kl
o
k
sgewijs om
d
e
b
eurt
g
espeeld. De speler die het lan
g
st
„bèèèèh“ kan ze
gg
en, be
g
int en
g
ooit met
d
e
d
o
bb
e
l
steen. Draa
i
een zeekaart
j
e met de
g
e
g
ooide
k
leur om en le
g
het met de rotsen-
k
ant om
h
oog tussen
d
e start
k
aart
en het schi
p.
sp
elo
p
bouw
s
cha
p
enkan
t
rotse
nk
a
n
t
NEDERLANDS
17
B
e
l
angrij
k
:
D
e vol
g
ende zeekaart
j
es worden
al
tij
d
l
in
k
s van
h
et sc
h
ip aange-
l
eg
d
. Met ie
d
er nieuw zee
k
aartje
wordt de afstand tussen
j
e schaap
e
n
d
e re
dd
ings
b
oot stee
d
s groter.
D
aarna is de vol
g
ende speler aan de beurt.
De schapengalop over de rotsen
A
l
s je een
kl
eur gooit waarvan je a
l
een zee
k
aartje
h
e
b
t, mag je met
j
e schaap over de rotsen in de richtin
g
van het schip lopen. Tel de
rotsen op
j
e zeekaart
j
e met de
g
e
g
ooide kleur en zet
j
e schaap net
zovee
l
ve
ld
en vooruit.
Voo
r
bee
l
d
Tom hee
f
t de kleur rood
g
e
g
ooid. Hi
j
hee
f
t al een rood zeekaart
j
e waarop twee rotsen
s
taan a
fg
ebeeld. Hi
j
ma
g
zi
j
n schaap dus twee rotsen in de richtin
g
van het schip zetten.
A
l
s je tij
d
ens je
b
eurt
h
et sc
h
eeps
k
aartje
b
erei
k
t, verva
ll
en
d
e overto
l-
l
i
g
e punten
.
Einde van het spel
H
et spel is af
g
elopen zodra een van de spelers zi
j
n schaa
p
o
p
h
et sc
h
eeps
k
aartje zet en zo
h
et spe
l
wint. Roep
l
ui
d
„Schaap aan boord!“ en
g
a samen met de andere diere
n
aa
n
boo
r
d
!
ESPAÑOL
SOS – Oveja en apuros
U
na emocionante carrera con dados para 2 - 4
j
u
g
adores
d
e 4 a 99 años.
Auto
r
es
: Inka
y
Markus Bran
d
Il
ustraciones: Günt
h
er Ja
k
o
b
s
D
uración de una
p
artida: 10 - 15 min
utos
El juego
¡Hurra, estamos salvados! Después de haber nau
f
ragado en una
i
s
l
a so
l
itaria
y
d
e
h
a
b
er pasa
d
o en e
ll
a varias semanas, un
b
arco
d
e
rescate viene a buscar
p
or fi n a los animales
p
ara sacarlos de allí.
T
o
d
os su
b
en rápi
d
amente a
b
or
d
o y e
l
b
arco
l
eva anc
l
as. Pero ¡un
momento! ¿Dón
d
e se
h
an meti
d
o
l
as ove
j
as? Han esta
d
o por a
h
í
mirando las musarañas
y
se han olvidado de la vuelta. Ahora están
e
n
l
a p
l
aya y so
l
o pue
d
en
ll
egar a
l
b
arco
d
e rescate sa
l
tan
d
o pe
l
igro-
samente por encima
d
e
l
os peñascos.
¡A
y
udad a las reza
g
adas! Con un poco de suerte en los dados, el
c
amino
d
e peñascos se
h
ará más corto y vuestra oveja conseguirá
sa
l
tar a
b
or
d
o. E
l
o
bj
etivo
d
e
l
j
ue
g
o es ser e
l
primero en
ll
evar a
l
barco la ove
j
a propia.
Contenido del juego
4 ovejas, 4 cartas
d
e inicio, 4 cartitas
d
e
b
arcos, 24 cartitas
d
e mar,
1 dado, 1 instrucciones del
j
ue
go
19
19
19
9
20
ESPAÑOL
Preparativos
C
ada
j
u
g
ador co
g
e una carta de inicio, una cartita de barco
y
una
o
ve
j
a. Poned la carta de inicio a vuestra izquierda
y
colocad la ove
j
a
encima de la tortuga
(
= casilla de salida
)
. A la derecha colocaréis vues-
t
ro barco. Bara
j
ad las cartitas de mar boca aba
j
o (= con el lado de la
o
ve
j
a boca aba
j
o
)
y
repartidlas en el centro de la mesa. Se devuelven
a
l
a caja
l
as cartas
d
e inicio,
l
as cartitas
d
e
b
arco y
l
as ovejas so
b
ran
-
t
es. Tened el dado
p
re
p
arado.
¿Cómo se juega?
V
ais a
j
u
g
ar por turnos en el sentido de
l
as a
g
u
j
as del relo
j
. Comienza tirando
e
l
d
a
d
o e
l
juga
d
or que más tiempo
du
r
e
e
x
c
l
a
m
a
n
do
«
bée
». D
a
l
a
v
ue
l
ta
a
una cartita de mar del color
q
ue te
h
a sa
l
i
d
o en e
l
d
a
d
o y co
l
óca
l
a con
l
a cara de los
p
eñascos boca arriba
entre la carta de inicio
y
el barco
.
M
ontaje
d
e
l
jueg
o
La
d
o
d
e
l
a oveja
L
ado
de
l
os
peñasco
s
ESPAÑOL
21
I
mportante:
l
as si
g
uientes cartitas de mar se
i
rán aña
d
iren
d
o a
l
a izquier
d
a
d
e
l
b
arco. Con ca
d
a cartita
d
e mar se
a
lar
g
a para tu ove
j
a el recorrido
h
acia e
l
b
arco
d
e rescate.
A continuación es el turno del si
g
uiente
j
u
g
ador
.
El esprint de la oveja por encima de los
peñascos
S
i sacas con el dado un color del que
y
a posees una cartita de mar,
t
en
d
rás que correr con tu oveja por encima
d
e
l
os peñascos en
d
irección a
l
b
arco. Cuenta
l
os peñascos que
h
ay en tu cartita
d
e mar
d
el color que ha salido en el dado
y
avanza con tu ove
j
a el número
c
orrespon
d
iente.
Ej
emp
l
o
Tom ha sacado el color ro
j
o. Ya tiene una cartita de mar de color ro
j
o en el que están
dibu
j
ados dos peñascos. Así pues, deberá avanzar su ove
j
a dos peñascos en dirección al
b
arco.
S
i en tu tira
d
a
ll
egas a a
l
canzar
l
a cartita
d
e
b
arco
,
no se tendrán en cuenta los
p
untos sobrantes
.
Final del juego
L
a partida acaba cuando un jugador coloca a su oveja
e
ncima
d
e
l
a cartita
d
e
b
arco, convirtién
d
ose
d
e est
a
manera en el
g
anador de la partida. ¡Exclama en voz alta:
“¡oveja a bordo!“ y ponte con los demás animales en el mar!
ITALIANO
SOS – Pecora in diffi coltà
U
na stimolante
g
ara a dadi per 2 - 4
g
iocatori da 4 a 99 anni
.
Auto
ri:
I
nk
a
e
M
a
rk
us
Br
a
n
d
I
ll
ust
r
a
zi
o
ni:
n
t
h
e
r
Ja
k
obs
D
urata
d
e
l
gioco: 10 - 15 m
i
nut
i
Idea e scopo del gioco
Evviva, la nave arriva! Do
p
o aver resistito
p
er settimane su un’isola de-
serta, fi nalmente gli animali naufraghi vengono raccolti da una nave
d
i sa
l
vataggio. Sa
l
gono rapi
d
amente a
b
or
d
o e
l
a nave sta già
l
evan
d
o
l
‘ancora. Ma, un momento, dove sono fi nite le
p
ecore?! Sono andate
c
orrendo qua e là e hanno perso il momento della partenza! Ora sono
su
ll
a spiaggia e so
l
tanto con una sperico
l
ata ga
l
oppata su
ll
e rocce
potranno ra
gg
iun
g
ere la nave che le porterà in salvo.
Aiutate le ritardatarie! Con un po’ di fortuna ai dadi il percorso sulle
rocce diventa più breve e la vostra pecora può ancora
f
arcela ad arri-
v
are a bordo. Obiettivo del
g
ioco è portare per primi la propria pecora
a
bordo della nave
.
Dotazione del gioco
4
p
ecore, 4 carte
d
i
p
artenza, 4 cartoncini nave, 24 cartoncini mare,
1 dado, 1 istruzioni di
g
ioco
23
I
TALIAN
O
23
23
3
2
24
ITALIANO
Preparazione del gioco
C
iascun giocatore pren
d
e una carta
d
i partenza, un cartoncino nave
e una
p
ecora. Mettete la carta di
p
artenza alla vostra sinistra e collo
-
cate la pecora sulla tartaru
g
a (= casella di partenza). Alla destra della
carta
d
i partenza mettete
l
a vostra nave. Mesco
l
ate tutti i cartoncini
mare co
p
erti (= lato
p
ecore verso l’alto) e dis
p
oneteli s
p
arsi al centro
d
el tavolo. Ri
p
onete nella scatola le carte di
p
artenza, i cartoncini
nave e
l
e pecore in soprannumero. Tenete pronto i
l
d
a
d
o
.
Svolgimento del gioco
S
i
g
ioca a turno in senso orario.
I
l
g
iocatore che è in
g
rado di fare
b
ee
h
“ più a
l
ungo comincia e tira i
l
d
ado. Sco
p
ri un cartoncino mare del
colore indicato dal dado e mettilo
,
con i
l
l
ato rocce rivo
l
to verso
l
‘a
l
to,
t
ra la carta di
p
artenza e la nave.
C
omposizione
d
e
l
gioco
L
ato pecor
e
L
ato
r
occe
ITALIANO
25
I
mportante:
U
lteriori cartoncini mare ven
g
ono
sempre aggiunti a
ll
a sinistra
d
e
ll
a
nave. Ogn
i
cartonc
i
no mare ag
-
g
iunto prolun
g
a il percorso della tua
pecora verso
l
a nave
d
i sa
l
vataggio.
Poi il turno passa al
g
iocatore successivo.
La corsa della pecora sulle rocce
S
e con i
l
d
a
d
o ottieni i
l
co
l
ore
d
i un cartoncino mare c
h
e
h
ai già,
c
on la tua
p
ecora
p
uoi muoverti so
p
ra le rocce in direzione della
nave. Conta
,
sul tuo cartoncino mare
,
le rocce del colore uscito e fai
a
vanzare
l
a tua pecora
d
i a
l
trettante rocce.
E
sem
p
io
Tom ha ottenuto il rosso. Ha
g
ià un cartoncino mare rosso, su cui sono ra
ffi
g
urate due
rocce. Pertanto con
l
a sua pecora può avanzare
d
i
d
ue rocce in
d
irezione
d
e
ll
a nave
.
S
e con
l
a tua pecora riesci a raggiungere i
l
cartoncino nave, i punti in
so
p
rannumero si annullano
.
Conclusione del gioco
I
l
g
ioco fi nisce quando un
g
iocatore porta
l
a sua pecora su
l
cartoncino nave e vinc
e
c
osì il
g
ioco. Grida forte “Pecora a bordo”
e
prendi il lar
g
o con
g
li altri animali!
Liebe Kinder, liebe Eltern,
u
nter
w
ww.
h
a
b
a.
d
e/Ersatztei
l
e können Sie
g
anz einfach nachfra
g
en,
ob ein verlorengegangenes Teil des Spielmaterials noch lieferbar ist.
Dear Children and Parents,
A
t
w
ww.
h
a
b
a.
d
e/Ersatztei
l
e it‘s easy to as
k
w
h
et
h
er a missing part
o
f
a to
y
or
g
ame can still be delivered.
Chers enfants, chers parents,
Vous pouvez
d
eman
d
er tout simp
l
ement si
l
a pièce
d
e jeu que vous avez per
d
ue
est encore disponible sur
w
ww.h
aba
.
f
r dans la partie Pièces détachées.
Geachte ouders, lieve kinderen
vi
a
w
ww.h
aba
.
de/
Er
sat
z
te
il
e
kunt u heel eenvoudi
g
navra
g
en o
f
kwi
j
t
g
eraakte
delen van het spelmateriaal no
g
kunnen worden nabesteld
.
Queridos niños, queridos padres:
e
n
w
ww.h
aba
.
de/
Er
sat
z
te
il
e
pueden ver si todavía disponemos de una pieza de
j
uego que
h
ayan per
d
i
d
o.
Cari bambini e cari genitori,
su
l
sito
w
ww.
h
a
b
a.
d
e/Ersatztei
l
e (ricambi)
p
otete in
f
ormarvi se un
p
ezzo
m
ancante
d
e
l
gioco è ancora
d
isponi
b
i
l
e.
Queridas crianças, queridos pais,
S
e per
d
eu a peça
d
e um jogo, consu
l
tar a página
w
ww.h
aba
.
de/
Er
sat
z
te
il
e
para ver se há peças de reposição.
Kære børn, kære forældre,
p
å
h
jemmesi
d
en www.
h
a
b
a.
d
e/Ersatztei
l
e
k
an
d
u
h
e
l
t en
k
e
l
t
spør
g
e om en tabt del/brik a
f
spillematerialet stadi
g
væk kan leve
Kära barn, kära föräldrar,
se
h
e
m
s
i
da
n
w
ww.h
aba
.
de/
Er
sat
z
te
il
e
,
när du vill
f
råga
o
m
det
nn
s
e
n r
ese
rv
de
l
t
ill
de
n l
e
k
sa
k
so
m k
o
mmi
t
b
ort. Fråga
h
e
l
t en
k
e
l
t om vi
k
an
l
everera
d
en.
-GFXGU)[GTGMGMMGFXGU5\½NČM
#
YYYJ
CDC
FG
'T
UCV
\
VG
KN
G
KPVGTPGVGUE
®
OGPGI[U\GT
IJ
O
´FQPOG
I
ªTFGMNĒFJGVKMJQ
I[
C
L
¢VªMGNXGU\GVV
F
CTCD
L
COª
I
OG
I
TGPFGNJGVĒG
r
es.
1 / 1

Haba 300142 Bedienungsanleitung

Kategorie
Brettspiele
Typ
Bedienungsanleitung