Haba 300142 Bedienungsanleitung

  • Hallo! Ich bin ein KI-Chatbot, der speziell dafür ausgebildet wurde, Ihnen bei der Haba 300142 Bedienungsanleitung zu helfen. Ich habe das Dokument gründlich gelesen und kann Ihnen helfen, die benötigten Informationen zu finden oder den Inhalt klar und einfach zu erklären. Zögern Sie nicht, Ihre Fragen zu stellen!
Spie
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an
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rege
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I
st
r
u
zi
o
ni
SOS – Sheep in Trouble
·
Moutons à bord !
SOS – schaap in nood!
· SOS – Oveja en apuros
SOS – Pecora in diffi coltà
DEUTSCH
SOS – Schaf in Not
Ein s
p
annender Würfelwettlauf für 2 - 4 S
p
ieler von 4 - 99 Jahren
.
A
utoren:
I
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Ja
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S
pie
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auer: 10 - 15 M
i
nuten
Spielidee
H
urra, Rettun
g
ist da! Nachdem die
g
estrandeten Tiere wochenlan
g
a
uf einer einsamen Insel ausgeharrt haben, werden sie endlich
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on einem Rettungs
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oot a
b
ge
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t. Sc
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ne
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e an Bor
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un
d
d
as Schiff lichtet schon den Anker. Aber Moment
,
wo sind denn
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ie Schafe
g
eblieben?! Sie haben herum
g
etrödelt und dabei die
Ab
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ahrt verpasst! Jetzt stehen sie am Strand und können nur noch
mit einem halsbrecherischen Galo
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über die Felsen das rettende
Sc
hiff
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H
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f
t den Nachzüglern! Mit etwas Wür
f
elglück ist der
f
elsige Weg
k
urz und euer Schaf kann den Sprun
g
an Bord noch schaffen. Ziel
d
es Spiels ist es, als Erster das eigene Schaf aufs Schiff zu bringen.
Spielinhalt
4 Scha
f
e, 4 Startkarten, 4 Schi
ff
skärtchen, 24 Meereskärtchen,
1 Würfel, 1 Spielanleitun
g
3
3
3
3
4
DEUTSCH
Spielvorbereitung
Jeder Spieler nimmt sich eine Startkarte, ein Schi
ff
skärtchen und ein
S
chaf. Le
g
t die Startkarte
j
eweils links vor euch und stellt das Schaf
a
uf die Schildkröte (= Startfeld). Rechts davon le
g
t ihr euer Schiff.
M
ischt alle Meereskärtchen verdeckt (= Scha
f
seite nach oben) und
v
erteilt sie in der Tischmitte. Überzähli
g
e Startkarten, Schiffskärtchen
u
n
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Sc
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k. H
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Spielablauf
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hr spielt reihum im Uhrzei
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ersinn.
D
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er am
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ängsten „mä
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en kann, be
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innt und würfelt.
D
ecke ein Meereskärtchen in der
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e-
w
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elten Farbe au
f
und lege es mit
de
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hiff
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pielau
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tig
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mmer links vom Schi
ff
einge
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ügt.
Mit je
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em neuen Meeres
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ärtc
h
en
v
erlän
g
ert sich für dein Schaf die
S
trecke zum rettenden Schi
ff.
Anschließend ist der nächste S
p
ieler an der Reihe
.
Der Schafsgalopp über die Felsen
W
ür
f
elst du eine Farbe, in der du bereits ein Meereskärtchen besitzt,
d
arfst du mit deinem Schaf über die Felsen Richtun
g
Schiff laufen.
Z
ähle die Felsen auf deinem Meereskärtchen in der
g
ewürfelten Farbe
u
nd ziehe dein Scha
f
um die entsprechende Anzahl vor
.
B
eis
p
iel
:
Tom hat die Farbe Rot
g
ewür
f
elt. Er besitzt bereits ein rotes Meereskärtchen, au
f
dem
z
wei Felsen ab
g
ebildet sind. Er dar
f
sein Scha
f
also zwei Felsen weiter Richtun
g
Schi
ff
z
i
ehe
n.
Erreichst du in deinem Zug das Schi
ff
skärtchen, ver
f
allen überzählige
L
auf
p
unkte
.
Spielende
D
as Spiel endet, wenn ein Spieler sein Scha
f
au
f
das
S
chi
ff
skärtchen zieht und damit das Spiel gewinnt
.
R
ufe laut
Schaf an Bord!“ und steche zusammen
mit
d
en an
d
eren Tieren in See!
DEUTSCH
ENGLISH
SOS – Sheep in Trouble
An excitin
g
, die competition for 2 - 4 pla
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ers a
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es 4 - 99
.
A
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L
ength o
f
the game: 10 - 15 m
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nute
s
Game Idea
H
oora
y
, rescue has come! After havin
g
been abandoned for weeks
o
n a lonely island, the stranded animals are fi nally being rescued by
a
li
f
eboat. They quickly jump on board and the ship is soon hoisting
u
p its anchor. But han
g
on! Where are the sheep? The
y
must have
been dawdlin
g
and have missed the departure. The
y
are now
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can on
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y reac
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eparting s
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ip wit
h
a
breakneck
g
allop over the rocks
.
Give the latecomers a hand. With a bit of help from the die the
rocky pathway will shorten and your sheep will there
f
ore be able to
j
ump on board. The aim of the
g
ame is to be the fi rst to brin
g
y
our
sheep on board.
Contents
4 s
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eep, 4 starting car
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s, 4
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itt
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e s
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ip car
d
s, 24 seasi
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e car
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s, 1
d
ie,
set of
g
ame instruction
s
7
7
7
7
8
ENGLISH
Preparation of the Game
E
ac
h
p
l
ayer receives a starting car
d
, a
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ip car
d
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d
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h
eep.
P
lace the startin
g
card on
y
our left and set the sheep on the turtle
(startin
g
square). Place
y
our ship card to the ri
g
ht of the startin
g
card.
S
hu
ffl
e the seaside cards
f
ace down (that is with the sheep on the top
side) and s
p
read them in the center of the table. Return the remai
-
nin
g
startin
g
cards, ship cards and sheep, to the
g
ame box.
Get t
h
e
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ie rea
d
y
.
How to Play
P
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y
in a clockwise direction. The pla
y
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ho can sa
y
, “baa“ for the lon
g
est
may start an
d
ro
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s t
h
e
d
ie. Turn over
a
seaside card of the color appearin
g
o
n the die and
p
lace it with the side
showing the rocks
f
ace up between
t
he startin
g
card and the ship.
g
ame se
t
-up side showin
g
shee
p
side showin
g
rock
s
ENGLISH
9
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mportant:
F
urther seaside cards are alwa
y
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-
serted to the le
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the ship. Each
new seasi
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e car
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h
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istance
y
our sheep has to cover
t
o reac
h
t
h
e
d
eparting s
h
ip
.
T
hen it’s the turn of the next pla
y
er.
The Sheep Gallop over the Rocks
If
a color appears on the die o
f
which you already have a seaside card,
y
our sheep can walk over the rocks towards the ship. Count the rocks
o
n the seaside card of the color shown on the die and move
y
our
sheep the corresponding number o
f
rocks.
E
xam
p
l
e
Tom has rolled the red color. He alread
y
has a red seaside card. It shows two rocks
.
So
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e can move
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is s
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two roc
k
s towar
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s t
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h
i
p.
If
during your move you reach the ship card, the remaining number
o
f
p
ossible moves is forfeited.
End of the Game
T
he game ends as soon as a player places his sheep
o
nto t
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e s
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ip car
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t
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us winning t
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e game. Quic
kly
shout, “Sheep on board!“ and set sail to
g
ether wit
h
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FRANÇAIS
Moutons à bord !
U
ne course pleine de suspense pour 2 à 4
j
oueurs de 4 à 99 ans.
A
uteurs :
I
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a partie :
1
0 à 15 m
i
nutes
Idée
H
ourra, sauvés des eaux ! A la suite d’un naufra
g
e, des animaux ont
passé des semaines sur une île isolée à attendre qu’on vienne les
secourir. Lorsqu’un bateau arrive en
n, ils montent vite à bord et le
bateau
l
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. M
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n’ont pas remarqué que le bateau partait. Ils se retrouvent alors sur la
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l
age et i
l
ne
l
eur reste p
l
us qu’à courir à toute vitesse par-
d
essus
l
es
rochers
p
our atteindre le bateau.
Venez les aider ! Avec de la chance aux dés, la course sur les rochers
sera
d
e courte
d
urée et votre mouton réussira à monter à
b
or
d
d
u
bateau. Le but du
j
eu est d’amener son mouton en premier sur le
bateau
.
Contenu du jeu
4 moutons, 4 cartes
d
e
d
épart, 4 cartes
d
e
b
ateau, 24 cartes
d
’océan,
1 dé, 1 rè
g
le du
j
e
u
11
11
11
1
12
FRANÇAIS
Préparatifs
Ch
aque joueur pren
d
une carte
d
e
d
épart, une carte
d
e
b
ateau et
u
n mouton. Posez la carte de départ à
g
auche devant vous et posez
l
e mouton sur la tortue (= case de dé
p
art). Votre bateau est
p
osé à
d
roite. Mélangez toutes les cartes d’océan
f
aces cachées (= le côté
montrant les moutons est visible) et ré
p
artissez-les au milieu de la
t
able. Les accessoires en tro
p
(cartes de dé
p
art, cartes de bateau et
moutons
)
sont remis dans la boîte. Préparez le dé.
Déroulement de la partie
V
ous
j
ouez à tour de rôle dans le sens
d
es ai
g
uilles d’une montre. Le
j
oueur
q
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e p
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us
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ongtemps comme
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n mouton commence en lan
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respon
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e dé et la
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ose entre la carte de
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é
p
art et le bateau, avec le côté
roc
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ers tourné vers
l
e
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aut.
D
isposition au
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b
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l
a partie
t
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moutons
Côté
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FRANÇAIS
13
N
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B
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Les
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t
tou
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jours ajoutées à gauc
h
e
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u
b
ateau.
Avec c
h
aque nouve
ll
e carte
d
’océan
posée, le tra
j
et à parcourir par ton
mouton pour attein
d
re
l
e
b
ateau
e
st
d
e p
l
us en p
l
us
l
ong
.
C’est ensuite au tour
d
u joueur suivant
.
La course des moutons sur les rochers
S
i tu obtiens sur le dé une couleur qui est dé
j
à représentée sur une
d
e tes cartes d’océan
p
osées, tu as le droit d’avancer ton mouton en
d
irection
d
u
b
ateau. Compte
l
e nom
b
re
d
e roc
h
ers sur cette carte
d
’océan et avance ton mouton du nombre corres
p
ondant.
E
xem
p
l
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Tom a o
b
tenu
l
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l
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e sur
l
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j
à posé une carte
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’océan rou
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e, sur
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ers sont i
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ustrés. I
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roit
d
’avancer son mouton
d
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eux roc
h
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d
ir
ect
i
o
n
du
bateau.
S
i tu arrives sur le bateau
p
endant ton tour, les
p
oints en tro
p
sont
perdus.
Fin de la partie
L
a partie se termine quan
d
un joueur amène son
m
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a
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de
bateau
. Il
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o
n
ce
tout
f
o
r
t
:
«
Mouton à bord ! » et prend le large avec les autres animaux !
NEDERLANDS
SOS – schaap in nood!
Een spannende dobbelwedstri
j
d voor 2 - 4 spelers van 4 - 99
j
aar.
Auteu
r
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uur: 10 - 15 m
i
nute
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Spelidee
H
oera, de reddin
g
is nabi
j
! Nadat de
g
estrande dieren het weken-
l
ang op een verlaten eiland hebben volgehouden, worden ze
e
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oor een re
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oot opge
h
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. Sne
l
gaan ze a
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l
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an boord en het schip licht onmiddelli
j
k het anker. Maar wacht
e
ens, waar zi
j
n de schapen
g
ebleven? Ze hebben lopen treuzelen
e
n
d
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d
oor
d
e
b
oot gemist! Nu staan ze aan
h
et stran
d
en
k
un-
nen alleen in een halsbrekende
g
alop over de rotsen, het reddende
schip bereiken
.
H
e
l
p
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omers! Met een
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l
u
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en, is
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e
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g
over de rotsen kort en kan
j
e schaap no
g
aan boord sprin
g
en.
H
et doel van het spel is om als eerste je eigen schaap naar het
sc
h
ip te
b
rengen.
Spelinhoud
4 schapen, 4 startkaarten, 4 scheepskaart
j
es, 24 zeekaart
j
es,
1 dobbelsteen, spelregels
15
1
dobbelsteen,
spelregels
15
15
5
16
NEDERLANDS
Spelvoorbereiding
Elk
e spe
l
er pa
k
t een start
k
aart, een sc
h
eeps
k
aartje en een sc
h
aap.
L
e
g
de startkaart links voor
j
e neer en zet het schaap op de schildpad
(= startveld). Rechts daarvan le
g
j
e
j
e schip neer. Schud alle zeekaar
-
t
en verdekt
(
= met de schapenkant omhoog
)
en verdeel ze over het
midden van de tafel. Over
g
ebleven startkaarten, scheepskaart
j
es en
schapen
g
aan teru
g
in de doos. Le
g
de dobbelsteen klaar.
Spelverloop
E
r wor
d
t
kl
o
k
sgewijs om
d
e
b
eurt
g
espeeld. De speler die het lan
g
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„bèèèèh“ kan ze
gg
en, be
g
int en
g
ooit met
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e
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o
bb
e
l
steen. Draa
i
een zeekaart
j
e met de
g
e
g
ooide
k
leur om en le
g
het met de rotsen-
k
ant om
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oog tussen
d
e start
k
aart
en het schi
p.
sp
elo
p
bouw
s
cha
p
enkan
t
rotse
nk
a
n
t
NEDERLANDS
17
B
e
l
angrij
k
:
D
e vol
g
ende zeekaart
j
es worden
al
tij
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l
in
k
s van
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et sc
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ip aange-
l
eg
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. Met ie
d
er nieuw zee
k
aartje
wordt de afstand tussen
j
e schaap
e
n
d
e re
dd
ings
b
oot stee
d
s groter.
D
aarna is de vol
g
ende speler aan de beurt.
De schapengalop over de rotsen
A
l
s je een
kl
eur gooit waarvan je a
l
een zee
k
aartje
h
e
b
t, mag je met
j
e schaap over de rotsen in de richtin
g
van het schip lopen. Tel de
rotsen op
j
e zeekaart
j
e met de
g
e
g
ooide kleur en zet
j
e schaap net
zovee
l
ve
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en vooruit.
Voo
r
bee
l
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Tom hee
f
t de kleur rood
g
e
g
ooid. Hi
j
hee
f
t al een rood zeekaart
j
e waarop twee rotsen
s
taan a
fg
ebeeld. Hi
j
ma
g
zi
j
n schaap dus twee rotsen in de richtin
g
van het schip zetten.
A
l
s je tij
d
ens je
b
eurt
h
et sc
h
eeps
k
aartje
b
erei
k
t, verva
ll
en
d
e overto
l-
l
i
g
e punten
.
Einde van het spel
H
et spel is af
g
elopen zodra een van de spelers zi
j
n schaa
p
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et sc
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eeps
k
aartje zet en zo
h
et spe
l
wint. Roep
l
ui
d
„Schaap aan boord!“ en
g
a samen met de andere diere
n
aa
n
boo
r
d
!
ESPAÑOL
SOS – Oveja en apuros
U
na emocionante carrera con dados para 2 - 4
j
u
g
adores
d
e 4 a 99 años.
Auto
r
es
: Inka
y
Markus Bran
d
Il
ustraciones: Günt
h
er Ja
k
o
b
s
D
uración de una
p
artida: 10 - 15 min
utos
El juego
¡Hurra, estamos salvados! Después de haber nau
f
ragado en una
i
s
l
a so
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itaria
y
d
e
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a
b
er pasa
d
o en e
ll
a varias semanas, un
b
arco
d
e
rescate viene a buscar
p
or fi n a los animales
p
ara sacarlos de allí.
T
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os su
b
en rápi
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amente a
b
or
d
o y e
l
b
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l
eva anc
l
as. Pero ¡un
momento! ¿Dón
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e se
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an meti
d
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l
as ove
j
as? Han esta
d
o por a
h
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mirando las musarañas
y
se han olvidado de la vuelta. Ahora están
e
n
l
a p
l
aya y so
l
o pue
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en
ll
egar a
l
b
arco
d
e rescate sa
l
tan
d
o pe
l
igro-
samente por encima
d
e
l
os peñascos.
¡A
y
udad a las reza
g
adas! Con un poco de suerte en los dados, el
c
amino
d
e peñascos se
h
ará más corto y vuestra oveja conseguirá
sa
l
tar a
b
or
d
o. E
l
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etivo
d
e
l
j
ue
g
o es ser e
l
primero en
ll
evar a
l
barco la ove
j
a propia.
Contenido del juego
4 ovejas, 4 cartas
d
e inicio, 4 cartitas
d
e
b
arcos, 24 cartitas
d
e mar,
1 dado, 1 instrucciones del
j
ue
go
19
19
19
9
20
ESPAÑOL
Preparativos
C
ada
j
u
g
ador co
g
e una carta de inicio, una cartita de barco
y
una
o
ve
j
a. Poned la carta de inicio a vuestra izquierda
y
colocad la ove
j
a
encima de la tortuga
(
= casilla de salida
)
. A la derecha colocaréis vues-
t
ro barco. Bara
j
ad las cartitas de mar boca aba
j
o (= con el lado de la
o
ve
j
a boca aba
j
o
)
y
repartidlas en el centro de la mesa. Se devuelven
a
l
a caja
l
as cartas
d
e inicio,
l
as cartitas
d
e
b
arco y
l
as ovejas so
b
ran
-
t
es. Tened el dado
p
re
p
arado.
¿Cómo se juega?
V
ais a
j
u
g
ar por turnos en el sentido de
l
as a
g
u
j
as del relo
j
. Comienza tirando
e
l
d
a
d
o e
l
juga
d
or que más tiempo
du
r
e
e
x
c
l
a
m
a
n
do
«
bée
». D
a
l
a
v
ue
l
ta
a
una cartita de mar del color
q
ue te
h
a sa
l
i
d
o en e
l
d
a
d
o y co
l
óca
l
a con
l
a cara de los
p
eñascos boca arriba
entre la carta de inicio
y
el barco
.
M
ontaje
d
e
l
jueg
o
La
d
o
d
e
l
a oveja
L
ado
de
l
os
peñasco
s
ESPAÑOL
21
I
mportante:
l
as si
g
uientes cartitas de mar se
i
rán aña
d
iren
d
o a
l
a izquier
d
a
d
e
l
b
arco. Con ca
d
a cartita
d
e mar se
a
lar
g
a para tu ove
j
a el recorrido
h
acia e
l
b
arco
d
e rescate.
A continuación es el turno del si
g
uiente
j
u
g
ador
.
El esprint de la oveja por encima de los
peñascos
S
i sacas con el dado un color del que
y
a posees una cartita de mar,
t
en
d
rás que correr con tu oveja por encima
d
e
l
os peñascos en
d
irección a
l
b
arco. Cuenta
l
os peñascos que
h
ay en tu cartita
d
e mar
d
el color que ha salido en el dado
y
avanza con tu ove
j
a el número
c
orrespon
d
iente.
Ej
emp
l
o
Tom ha sacado el color ro
j
o. Ya tiene una cartita de mar de color ro
j
o en el que están
dibu
j
ados dos peñascos. Así pues, deberá avanzar su ove
j
a dos peñascos en dirección al
b
arco.
S
i en tu tira
d
a
ll
egas a a
l
canzar
l
a cartita
d
e
b
arco
,
no se tendrán en cuenta los
p
untos sobrantes
.
Final del juego
L
a partida acaba cuando un jugador coloca a su oveja
e
ncima
d
e
l
a cartita
d
e
b
arco, convirtién
d
ose
d
e est
a
manera en el
g
anador de la partida. ¡Exclama en voz alta:
“¡oveja a bordo!“ y ponte con los demás animales en el mar!
ITALIANO
SOS – Pecora in diffi coltà
U
na stimolante
g
ara a dadi per 2 - 4
g
iocatori da 4 a 99 anni
.
Auto
ri:
I
nk
a
e
M
a
rk
us
Br
a
n
d
I
ll
ust
r
a
zi
o
ni:
n
t
h
e
r
Ja
k
obs
D
urata
d
e
l
gioco: 10 - 15 m
i
nut
i
Idea e scopo del gioco
Evviva, la nave arriva! Do
p
o aver resistito
p
er settimane su un’isola de-
serta, fi nalmente gli animali naufraghi vengono raccolti da una nave
d
i sa
l
vataggio. Sa
l
gono rapi
d
amente a
b
or
d
o e
l
a nave sta già
l
evan
d
o
l
‘ancora. Ma, un momento, dove sono fi nite le
p
ecore?! Sono andate
c
orrendo qua e là e hanno perso il momento della partenza! Ora sono
su
ll
a spiaggia e so
l
tanto con una sperico
l
ata ga
l
oppata su
ll
e rocce
potranno ra
gg
iun
g
ere la nave che le porterà in salvo.
Aiutate le ritardatarie! Con un po’ di fortuna ai dadi il percorso sulle
rocce diventa più breve e la vostra pecora può ancora
f
arcela ad arri-
v
are a bordo. Obiettivo del
g
ioco è portare per primi la propria pecora
a
bordo della nave
.
Dotazione del gioco
4
p
ecore, 4 carte
d
i
p
artenza, 4 cartoncini nave, 24 cartoncini mare,
1 dado, 1 istruzioni di
g
ioco
23
I
TALIAN
O
23
23
3
2
24
ITALIANO
Preparazione del gioco
C
iascun giocatore pren
d
e una carta
d
i partenza, un cartoncino nave
e una
p
ecora. Mettete la carta di
p
artenza alla vostra sinistra e collo
-
cate la pecora sulla tartaru
g
a (= casella di partenza). Alla destra della
carta
d
i partenza mettete
l
a vostra nave. Mesco
l
ate tutti i cartoncini
mare co
p
erti (= lato
p
ecore verso l’alto) e dis
p
oneteli s
p
arsi al centro
d
el tavolo. Ri
p
onete nella scatola le carte di
p
artenza, i cartoncini
nave e
l
e pecore in soprannumero. Tenete pronto i
l
d
a
d
o
.
Svolgimento del gioco
S
i
g
ioca a turno in senso orario.
I
l
g
iocatore che è in
g
rado di fare
b
ee
h
“ più a
l
ungo comincia e tira i
l
d
ado. Sco
p
ri un cartoncino mare del
colore indicato dal dado e mettilo
,
con i
l
l
ato rocce rivo
l
to verso
l
‘a
l
to,
t
ra la carta di
p
artenza e la nave.
C
omposizione
d
e
l
gioco
L
ato pecor
e
L
ato
r
occe
ITALIANO
25
I
mportante:
U
lteriori cartoncini mare ven
g
ono
sempre aggiunti a
ll
a sinistra
d
e
ll
a
nave. Ogn
i
cartonc
i
no mare ag
-
g
iunto prolun
g
a il percorso della tua
pecora verso
l
a nave
d
i sa
l
vataggio.
Poi il turno passa al
g
iocatore successivo.
La corsa della pecora sulle rocce
S
e con i
l
d
a
d
o ottieni i
l
co
l
ore
d
i un cartoncino mare c
h
e
h
ai già,
c
on la tua
p
ecora
p
uoi muoverti so
p
ra le rocce in direzione della
nave. Conta
,
sul tuo cartoncino mare
,
le rocce del colore uscito e fai
a
vanzare
l
a tua pecora
d
i a
l
trettante rocce.
E
sem
p
io
Tom ha ottenuto il rosso. Ha
g
ià un cartoncino mare rosso, su cui sono ra
ffi
g
urate due
rocce. Pertanto con
l
a sua pecora può avanzare
d
i
d
ue rocce in
d
irezione
d
e
ll
a nave
.
S
e con
l
a tua pecora riesci a raggiungere i
l
cartoncino nave, i punti in
so
p
rannumero si annullano
.
Conclusione del gioco
I
l
g
ioco fi nisce quando un
g
iocatore porta
l
a sua pecora su
l
cartoncino nave e vinc
e
c
osì il
g
ioco. Grida forte “Pecora a bordo”
e
prendi il lar
g
o con
g
li altri animali!
Liebe Kinder, liebe Eltern,
u
nter
w
ww.
h
a
b
a.
d
e/Ersatztei
l
e können Sie
g
anz einfach nachfra
g
en,
ob ein verlorengegangenes Teil des Spielmaterials noch lieferbar ist.
Dear Children and Parents,
A
t
w
ww.
h
a
b
a.
d
e/Ersatztei
l
e it‘s easy to as
k
w
h
et
h
er a missing part
o
f
a to
y
or
g
ame can still be delivered.
Chers enfants, chers parents,
Vous pouvez
d
eman
d
er tout simp
l
ement si
l
a pièce
d
e jeu que vous avez per
d
ue
est encore disponible sur
w
ww.h
aba
.
f
r dans la partie Pièces détachées.
Geachte ouders, lieve kinderen
vi
a
w
ww.h
aba
.
de/
Er
sat
z
te
il
e
kunt u heel eenvoudi
g
navra
g
en o
f
kwi
j
t
g
eraakte
delen van het spelmateriaal no
g
kunnen worden nabesteld
.
Queridos niños, queridos padres:
e
n
w
ww.h
aba
.
de/
Er
sat
z
te
il
e
pueden ver si todavía disponemos de una pieza de
j
uego que
h
ayan per
d
i
d
o.
Cari bambini e cari genitori,
su
l
sito
w
ww.
h
a
b
a.
d
e/Ersatztei
l
e (ricambi)
p
otete in
f
ormarvi se un
p
ezzo
m
ancante
d
e
l
gioco è ancora
d
isponi
b
i
l
e.
Queridas crianças, queridos pais,
S
e per
d
eu a peça
d
e um jogo, consu
l
tar a página
w
ww.h
aba
.
de/
Er
sat
z
te
il
e
para ver se há peças de reposição.
Kære børn, kære forældre,
p
å
h
jemmesi
d
en www.
h
a
b
a.
d
e/Ersatztei
l
e
k
an
d
u
h
e
l
t en
k
e
l
t
spør
g
e om en tabt del/brik a
f
spillematerialet stadi
g
væk kan leve
Kära barn, kära föräldrar,
se
h
e
m
s
i
da
n
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ww.h
aba
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sat
z
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när du vill
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råga
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ort. Fråga
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