Haba 5873 Pas op voor de vos Bedienungsanleitung

Kategorie
Brettspiele
Typ
Bedienungsanleitung

Dieses Handbuch eignet sich auch für

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Règ
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u jeu
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rege
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Istruz
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Beware o
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the Fox! · Pi
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q
ue animé
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as o
p
voor de vos! · ¡Cuidado con el zorro
!
A
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pe!
3
DEUTSCH
Vorsicht, Fuchs!
Ein aus
g
e
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uchstes Risikospiel
f
ür 2 - 4 Spieler von 5 - 99 Jahren.
Autor
:
C
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ristian un
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T
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o Hutz
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Illustration: Eva Czerwenk
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auer:
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. 15 Min
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Hansi Hase und seine Hasenkumpels treffen sich zum großen Picknick im Park.
A
ber nur wer eine Karotte mit
g
ebracht hat, dar
f
teilnehmen. Doch plötzlich hei
ß
t es:
„Vorsicht, Fuchs!“, denn Frido liegt schon wieder listig au
f
der Lauer.
U
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Staub.
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versamme
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t a
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s Erster vier Hasen un
d
vier Karotten au
f
seiner Picknickdecke
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Spielinhalt
1 Fuc
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1 Säckchen
5 B
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4 Pic
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16 Hasen
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lättchen
19 Karotten
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n
1 Spielanleitun
g
Vor dem ersten S
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iel müsst ihr die Plättchen aus den Tableaus lösen.
4
DEUTSCH
Spielvorbereitung
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etzt wie
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h
en
heraus
,
ohne sie anzusehen
,
und versteckt sie in der Schachtel. Ihr wisst also nicht
,
wie viele
K
arotten, Hasen und Füchse genau im Säckchen sind
.
J
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eau. Nic
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g
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r zur Seite.
Spielablauf
I
hr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Das Spiel geht über mehrere Runden
.
W
er von euch ist besonders aus
g
efuchst? Du be
g
innst und nimmst das Säckchen. Ziehe ein
Plättchen heraus. Du dar
f
st dabei aber nicht ins Säckchen schauen
.
W
as hast du
g
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Ein
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n H
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Super! Lege das Plättchen neben dein Tableau. Du dar
f
st es aber noch nicht einpuzzeln.
Du kannst jetzt weitere Plättchen ziehen, solange sie einen Hasen oder eine Karotte zeigen.
Du kannst aber auch
j
ederzeit freiwilli
g
auf weitere Plättchen verzichten
.
W
enn du freiwillig aufgehört hast, darfst du die gezogenen Plättchen in dein Tableau
einpuzzeln. Be
g
inne mit den Karotten und puzzle sie in die Picknickdecke ein (max. 4
K
arotten). Sie sind dir sicher. Danach dar
f
st du
f
ür jede Karotte einen Hasen einpuzzeln. Es
ne
hm
e
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d
.
Ü
berzähli
g
e Plättchen musst du wieder ins Säckchen stecken.
E
s gibt vier verschiedene Hasen und Karotten. Es spielt keine Rolle, welche Hasen und
K
arotten
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u zie
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st un
d
einpuzze
l
st.
Einen Fuc
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s?
5
DEUTSCH
Du hast leider Pech
g
ehabt und deine Hasen nehmen Rei
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aus. Dein Zu
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endet so
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ort.
Lege a
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e Hasen un
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Karotten,
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en sin
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natür
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sic
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er.
Der Fuchs geht nach Hause. Stecke das Fuchsplättchen in den Schlitz des Fuchsbaus.
J
etzt versuc
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er sein G
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Run
d
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S
obald ein Spieler vier Hasen und vier Karotten eingepuzzelt hat, ist er Sieger dieser Runde und
er
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nun
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eres Bon
b
on zum Nac
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.
Eine neue Run
d
e
b
eginnt.
Gebt alle ein
g
epuzzelten Hasen und Karotten, die Füchse aus dem Fuchsbau und die drei
Plättchen aus der Schachtel wieder zurück ins Säckchen
,
schüttelt das Säckchen und versteckt
wi
ede
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d
r
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lättche
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Schachtel
.
Spielende
D
as S
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iel endet, sobald ein S
p
ieler sein zweites Bonbon bekommen hat und so das S
p
iel
g
ew
i
nnt.
Variante für listige Füchse
J
etzt werden zu Beginn keine Plättchen in der Schachtel versteckt. Ihr könnt also mitzählen, wie
viele Füchse schon im Fuchsbau sind. Doch behaltet einen kühlen Kop
f
, denn schnell habt ihr
euch verzählt
.
6
ENGLISH
Beware of the Fox!
A
cunning game o
f
risk taking
f
or 2-4 players ages 5-99.
A
uthor: Christian und Thilo Hutzler
Illust
r
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s:
Ev
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C
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ka
Length o
f
the game: approx. 15 m
i
n.
Ro
g
er Rabbit and his rabbit pals meet
f
or a bi
g
picnic in the park.
But only those who bring along a carrot may participate.
S
uddenly the warning goes out: “Beware of Freddy the fox!” as Freddy is lying in wait.
T
he speed
y
rabbits zip o
ff
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ash. Who is able to outsmart the
f
ox and be the
rst
to collect
f
our rabbits and
f
our carrots onto his picnic blanket?
Contents
1
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ox’s den
1 little bag
5
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4 picnic blankets
16 r
abb
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ox tiles
1 set o
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game instruction
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ote: Before startin
g
to pla
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this
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ame for the first time,
y
ou must press the tiles out of the boards.
7
ENGLISH
Preparation
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Place all the tiles in the little ba
g
and shake the ba
g
well. Now pull out three tiles and, without
l
ooking at these three tiles, hide them in the game box. This way all of the players will have no
i
dea exactl
y
how man
y
carrots, rabbits and foxes are left in the ba
g.
Each pla
y
er receives a picnic blanket. An
y
blankets that are not needed are put aside.
How to Play
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Who amon
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y
cunnin
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? You start and take the ba
g
and without lookin
g
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each inside the bag and pull out a tile.
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abb
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o Good! Place the tile next to your picnic blanket. You are not allowed to puzzle it into the
b
oar
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yet.
N
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ou can carr
y
on pullin
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tiles out o
f
the ba
g
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g
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show a rabbit or a carrot
.
Y
ou can also choose voluntarily at any time to stop pulling out more tiles.
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ou stop pullin
g
tiles
f
rom the ba
g
,
y
ou can now be
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in to puzzle the tiles into
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our
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oard. Start with the carrots (max. 4 carrots); they are sa
f
e. Then,
f
or each carrot you
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in, you can puzz
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its as carrots, in your
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. An
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es are returne
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into t
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b
a
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.
T
here are four types of rabbit and carrot tiles. It does not matter which type you pull out of
t
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b
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an
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puzz
l
e into
y
our
b
oar
d
.
8
ENGLISH
A
f
ox
?
Bad luck! Unfortunately your rabbits scamper off. Your turn is immediately over.
Now
y
ou must put all o
f
the rabbits and carrots
y
ou pulled out durin
g
this turn back into the
b
ag. Tiles that are already puzzled in are of course safe
.
T
he
f
ox also heads home. Slide the
f
ox tile into the slot o
f
the
f
ox’s den.
I
t’s the turn of the next pla
y
er to tr
y
his luck.
En
d
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R
ou
n
d
A
s soon as a pla
y
er has puzzled
f
our rabbits and
f
our carrots into his picnic blanket, he is the
winner of the round and as a reward receives a delicious candy for dessert.
A
new round starts.
Return to the little bag all the rabbits and carrots you puzzled in, the foxes from the fox’s den
and the three tiles from the
g
ame box, then shake the ba
g
and once a
g
ain hide three tiles in the
g
ame box
.
End of the Game
Th
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s as soon as a p
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is secon
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can
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g
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g
ame.
Variation for cunning foxes
A
t the beginning you don’t separate the three tiles. So, as the game evolves you can keep count
of the foxes that disappear into the fox’s den. But keep a cool head as
y
ou can
g
et confused
and lose count.
9
FRANÇAIS
Pique-nique animé
Un
j
eu
d
e prises
d
e risque pour 2 à 4
j
oueurs rusés
d
e 5 à 99 ans.
Auteurs : C
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ristian un
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T
h
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l
o Hutz
l
er
Illustration : Eva Czerwenka
Durée
d
e
l
a
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artie :
e
nv. 15 min.
J
eannot Lapin et ses amis
l
apins se retrouvent
d
ans
l
e parc pour un gran
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pique-nique.
S
eu
l
ce
l
ui qui apporte une carotte a
l
e
d
roit
d
y
participer. Et voi
l
à que sou
d
ain,
o
n entend : « Le renard approche ! » . Rouquin le renard est aux aguets dans les parages.
N
os
l
a
p
ins
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éta
l
ent a
l
ors à toute vitesse
.
Q
ui pourra
b
ien estimer
l
e risque venant
d
u renar
d
et récupérera en premier quatre
l
apins et quatre carottes sur sa couverture de pique-nique ?
Contenu du jeu
1 terrier de renar
d
1
p
etit sac
5
bo
n
bo
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4 tableaux de pique-nique
16
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uettes de la
p
in
19
pl
a
q
uettes
d
e carottes
7 plaquettes de renar
d
1 règle du jeu
A
vant de
j
ouer pour la première fois, détachez les plaquettes des tableaux.
10
FRANÇAIS
Préparatifs
P
ose
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l
a
tab
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Mettez toutes
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aquettes
d
ans
l
e petit sac et secouez-
l
e
b
ien. Retirez-en trois p
l
aquettes,
s
ans les re
g
arder, et cachez-les dans la boîte. Vous ne savez donc pas combien il
y
a de
carottes, la
p
ins et renards dans le sac.
Ch
aque
j
oueur pren
d
un ta
bl
eau
d
e pique-nique. Les ta
bl
eaux non uti
l
isés sont mis
d
e côté.
Déroulement de la partie
Vous jouez à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. La partie se joue en
pl
usieurs tours. Leque
l
d
’entre vous est particu
l
ièrement rusé ? Tu commences et pren
d
s
l
e
p
etit sac. Tire une plaquette sans regarder dans le sac.
Quelle plaquette as-tu retiré ?
Une carotte ou un
l
apin
?
Super ! Pose la plaquette à côté de ton tableau. Tu n’as pas encore le droit de la poser
d
essus. Tu
p
eux continuer à tirer des
p
la
q
uettes tant
q
u’elles re
p
résentent un la
p
in ou une
carotte. Tu peux aussi t’arrêter quan
d
tu veux
.
Si tu t’arrêtes de retirer des
p
la
q
uettes, tu as alors le droit de les
p
oser sur ton tableau.
Commence par les carottes et pose-les sur la couverture de pique-nique (max. 4 carottes),
tu ne peux alors plus les perdre. Ensuite, pour chaque carotte posée, tu poses un lapin. Tu
auras donc au maximum autant de la
p
ins à côté de la couverture
q
ue de carottes
p
osées.
T
u remets
d
ans
l
e sac
l
es p
l
aquettes en trop.
Il y a quatre lapins et carottes différents, mais cela n’a pas d’importance quand tu les tires du
s
ac et
l
es poses sur ton ta
bl
eau
.
11
FRANÇAIS
Un renar
d
?
T
u n’as
p
as de chance et tes la
p
ins
p
rennent la fuite. Ton tour s’arrête là.
Remets dans le sac tous les lapins et toutes les carottes que tu as retirés pendant ce tour. Les
p
laquettes déjà posées sur ton tableau sont en sécurité.
Le renard rentre chez lui. Mets la
p
la
q
uette du renard dans la fente du terrier.
Maintenant, le joueur suivant tente sa chance.
Fin
du
tou
r
D
ès qu’un
j
oueur a posé quatre
l
apins et quatre carottes sur son ta
bl
eau, i
l
est
l
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g
a
g
nant
d
e ce
t
our et récupère un bonbon en récompense. .
U
n n
ou
v
eau
tou
r
co
mm
e
n
ce
.
Remettez dans le sac tous les lapins et carottes remportés, les lapins du terrier et les trois
p
la
q
uettes cachées dans la boîte et secouez le sac. Tirez trois
p
la
q
uettes et cachez-les de
nou
v
eau
da
n
s
la
bo
î
te
.
Fin de la partie
L
a partie se termine dès qu’un
j
oueur récupère son deuxième bonbon : il
g
a
g
ne la partie.
Variante pour renards rusés
I
ci, on ne cac
h
e pas
d
e p
l
aquettes
d
ans
l
a
b
oîte au
d
é
b
ut
d
e
l
a partie, Vous pouvez
d
onc
compter combien de renards sont déjà dans le terrier. Mais
f
aites bien vos comptes, car on a vite
f
ait de se trom
p
er.
1
2
NEDERLANDS
Pas op voor de vos!
Een gewiekst spel vol risico’s voor 2 – 4 spelers van 5 – 99 jaar.
A
uteur: Christian und Thilo Hutzler
I
ll
ust
r
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: Ev
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C
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uur: ca. 15 m
i
n
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Hannes Haas en zi
j
n hazenvriend
j
es hebben zoals alti
j
d af
g
esproken voor een
g
rote picknick
in het park. Maar alleen wie zijn wortel hee
f
t meegenomen, mag meedoen. Plotseling roept
iemand: “Pas op voor de vos!”, want Reintje ligt weer eens op de loer. En dan maken de snelle
ha
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e
n zi
ch
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kse
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oete
n.
W
ie kan het vossenrisico goed inschatten en verzamelt als eerste vier wortels en vier hazen op
z
ijn picknickkleed?
Spelinhoud
1 vossenhol
1 za
k
j
e
5
b
on
b
on
s
4 picknickkleedjes
16
h
azen
k
aartje
s
19 worte
lk
aart
j
e
s
7 vossenkaartjes
1 spe
l
rege
l
s
Vóór het eerste spel moeten jullie de kaartjes uit de kartonnen kaarten losmaken.
13
NEDERLANDS
Spelvoorbereiding
Z
et het vossenhol midden o
p
tafel.
D
oe a
ll
e
k
aart
j
es in
h
et za
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e en sc
h
u
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ze
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oor e
lk
aar. Haa
l
er nu
d
rie
k
aart
j
es uit en
verstop ze, zonder ze te beki
j
ken, in de doos. Nu weten
j
ullie dus niet hoeveel wortels, hazen
e
n vossen er precies in het zakje zitten.
I
e
d
ere spe
l
er pa
k
t een pic
k
nic
kkl
ee
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. Niet
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b
rui
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te pic
k
nic
kkl
ee
dj
es wor
d
en opzi
j
g
e
l
e
gd
.
Spelverloop
Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. Het spel wordt gespeeld over meerdere ronden.
Wie van
j
u
ll
ie is
h
et
g
ewie
k
st? Ji
j
b
e
g
int en pa
k
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e. Tre
k
er een
k
aart
j
e uit. Hier
b
i
j
ma
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e niet in het zak
j
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j
ken
.
Wat heb
j
e
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etrokken
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Gewe
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e naast
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k
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. Je ma
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d
e
k
aart
p
uzzelen.
N
u kan
j
e no
g
meer kaart
j
es trekken, zolan
g
er maar een haas of een wortel op staat.
J
e ma
g
echter ook op elk moment vri
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willi
g
besluiten om te passen en
g
een kaart
j
es meer te
t
r
e
kk
e
n
.
Puzzel nu de
g
etrokken kaart
j
es naar ei
g
en
g
oeddunken in
j
e kaart. Be
g
in met de wortels
(
max. 4 wortels
)
. Die zijn in ieder geval van jou. Vervolgens mag je voor iedere wortel op je
p
ic
k
nic
kkl
ee
d
een
h
aas op zi
j
n p
l
aats
l
e
gg
en. Er
g
aan
d
us
h
oo
g
stens net zovee
l
h
azen naast
h
et kleed zitten als er wortels liggen.
O
vergebleven kaartjes moet je opnieuw in het zakje doen.
Er zijn vier verschillende hazen en wortels. Welke hazen en wortels je tevoorschijn haalt en
waar je ze in de kaart puzzelt, speelt geen rol
.
14
NEDERLANDS
Een vos
?
J
e hebt helaas pech gehad en je hazen nemen de benen. Je beurt is meteen voorbij
.
Doe alle hazen en wortels die
j
e ti
j
dens deze beurt hebt
g
etrokken weer teru
g
in het zak
j
e.
K
aartjes die al op hun plaats liggen, blijven natuurlijk liggen.
O
ok de vos trekt zich weer teru
g
. Steek het vossenkaart
j
e in de
g
leuf van het vossenhol.
N
u probeert de volgende speler zijn geluk
.
Ein
de
v
a
n
de
r
o
n
de
Zodra een van de spelers vier wortels en vier hazen heeft
g
epuzzeld, heeft hi
j
deze ronde
g
ewonnen en kri
jg
t als belonin
g
een lekkere bonbon als toet
j
e.
Er be
g
int een nieuwe ronde.
Doe alle gepuzzelde hazen en wortels, de vossen uit het vossenhol en de drie kaartjes uit de
d
oos weer in
h
et za
kj
e. Daarna wor
d
t
h
et za
kj
e
g
esc
h
u
d
en wor
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en er opnieuw
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rie
k
aart
j
es in
d
e doos verstopt.
Einde van het spel
Het spel is af
g
elopen zodra een van de spelers zi
j
n tweede bonbon heeft
g
ekre
g
en en zo het
s
pel wint.
Variant voor slimme vossen
N
u wor
d
en er aan
h
et
b
e
g
in
g
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k
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l
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enin
g
mee
houden hoeveel vossen er al in het vossenhol zitten. Maar houd je hoo
f
d erbij, want je bent snel
d
e tel kwijt
.
15
ESPAÑOL
¡Cuidado con el zorro!
Un astuto juego de arriesgar para 2 – 4 jugadores de 5 a 99 años
.
Autores: Christian y Thilo Hutzler
I
lust
r
ac
i
o
n
es
: Ev
a
C
z
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rw
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Duración
d
e una parti
d
a: aprox. 15 m
i
n.
C
on
y
Cone
j
o
y
sus ami
g
os cone
j
i
l
es se encuentran en e
l
parque para una
g
ran merien
d
a en
l
a
que sólo pueden participar quienes traigan una zanahoria. De pronto se oye decir: "¡Cuidado
con e
l
zorro!", porque Fri
d
o, e
l
zorro taima
d
o, está otra vez a
l
acec
h
o. Así que to
d
os
l
os conejos
d
espa
b
i
l
a
d
os ponen pies en po
l
vorosa a to
d
a ve
l
oci
d
a
d.
¿
Quién es capaz de calcular acertadamente el riesgo de que aparezca el zorro y es el primero en
r
eunir cuatro conejos y cuatro zana
h
orias en su mante
l
d
e picnic?
Contenido del juego
1 zorrer
a
1 sa
q
uit
o
5
ca
r
a
m
elos
4 tableros de picni
c
16
chas de conejo
19
c
h
as
de
z
a
n
a
h
o
ri
a
7
chas de zorro
1 instrucciones del juego
A
ntes de
j
u
g
ar por primera vez tenéis que extraer las fichas de los tableros.
16
ESPAÑOL
Preparativos
Co
l
ocad
l
a
z
o
rr
e
r
a
e
n
e
l
ce
n
t
r
o
de
l
a
m
esa.
Meted todas las
chas en el saquito
y
a
g
itadlo bien. Sacad ahora tres
chas
y
escondedlas en
la caja sin mirarlas. Así pues, no sabéis exactamente cuántas zanahorias, conejos y zorros hay
a
h
ora en e
l
sa
q
uito.
C
ada
j
u
g
ador co
g
e un tablero de picnic. De
j
ad a un lado los tableros que no se necesiten.
¿Cómo se juega?
Vais a jugar por turnos en el sentido de las agujas del reloj. Cada partida tiene varias rondas
.
¿
Quién
d
e vosotros es especia
l
mente astuto? Pues comienzas tú. Co
g
e e
l
saquito
y
extrae
d
e é
l
una
cha. Al sacarla no debes mirar en el interior del saquito
.
¿
Qué fi cha has sacado?
¿Una zanahoria o un conejo
?
¡
Estupendo! Pon la fi cha al lado de tu tablero; todavía no puedes enca
j
arlo en él.
P
uedes seguir sacando más
chas siempre y cuando salgan en ellas un conejo o una
za
n
a
h
o
ri
a
.
E
n todo momento
y
por propia iniciativa puedes renunciar a se
g
uir sacando fi chas del
s
aquito
.
Una vez que
h
a
y
as termina
d
o tu turno por tu propia iniciativa po
d
rás enca
j
ar en tu ta
bl
ero
las
chas sacadas. Comienza con las zanahorias; colócalas primero en el mantel de picnic
(máx. 4 zanahorias). Las fi chas de las zanahorias son seguras. A continuación puedes encajar
un cone
j
o por ca
d
a zana
h
oria enca
j
a
d
a. Así pues,
h
a
b
rá sitio como máximo para un número
d
e conejos igual al número de zanahorias existentes.
M
ete de nuevo en el sa
q
uito las fi chas restantes.
H
ay cuatro tipos di
f
erentes de conejos y zanahorias. No importa para nada qué conejos ni
q
ué zanahorias extraigas y encajes en el tablero.
17
ESPAÑOL
¿
Un zorro
?
¡Qué mala pata! Te largas corriendo a toda velocidad. Se da por fi nalizado tu turno.
Vuelve a meter en el saquito todos los cone
j
os
y
zanahorias que ha
y
as sacado en esa tirada.
Las fi chas que ya tienes encajadas en el tablero están a buen recado, por supuesto.
El zorro se va a casa. Introduce la fi cha del zorro
p
or la ranura de la zorrera.
Es el turno del siguiente jugador para probar suerte.
Final de una ronda
En el momento en que un jugador haya encajado cuatro conejos y cuatro zanahorias en su
t
a
bl
ero, se convertirá en e
l
g
ana
d
or
d
e esa ron
d
a
y
reci
b
irá
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e premio un sa
b
roso carame
l
o.
D
a
co
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nz
o
u
n
a
n
ue
v
a
r
o
n
da
.
Meted todas las fi chas de cone
j
o, de zanahoria
y
de zorro en el saquito,
y
también las tres fi chas
que han permanecido hasta el momento en la ca
j
a. A
g
itad bien el saquito
y
volved a esconder
t
res fi chas en la caja.
Final del juego
L
a parti
d
a aca
b
a en e
l
momento en que un
j
u
g
a
d
or consi
g
ue su se
g
un
d
o carame
l
o
y
se
convierte de esta manera en el
g
anador de la partida.
Variante para zorros astutos
A
hora no se esconde ninguna fi cha en la caja. Así pues podéis ir contando cuántos zorros hay
en la zorrera. De todas maneras ha
y
que mantener siempre la cabeza bien fría al contar porque
enseguida os podéis equivocar de ci
f
ra.
18
ITALIANO
Attenti alla volpe!
Un astuto gioco
d
i risc
h
io, per 2 – 4 giocatori
d
a 5 a 99 anni.
Auto
r
i
:
Ch
ri
st
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a
n
u
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d
T
h
i
lo
H
ut
z
le
r
Ill
ustrazioni: Eva Czerwen
k
a
Durata del
g
ioco: ca. 15 minuti
La lepre Poldo ed i suoi amici si incontrano nel parco per
f
are un grande picnic, al quale possono
p
erò
p
arteci
p
are so
l
o co
l
oro c
h
e si sono
p
ortati
l
a
p
ro
p
ria carota. E
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ecco,
d
’im
p
rovviso,
q
ua
l
cuno avvisa: “Attenti a
ll
a vo
l
pe!”. La vo
l
pe Renata è in a
gg
uato e
l
e
l
este
l
epri, in un
b
aleno, sono già scomparse
Ch
i riuscirà a va
l
utare correttamente i
l
risc
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io rappresentato
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a
ll
a vo
l
pe e
d
a raccog
l
iere per
p
rimo quattro
l
epri e quattro carote su
ll
a propria tova
gl
ietta
d
a picnic
?
Dotazione del gioco
1 tana
d
i vo
lpe
1 sacchettin
o
5
ca
r
a
m
e
ll
e
4 carte
ll
e
p
icni
c
16 dischetti lepr
e
19
d
i
sc
h
ett
i
ca
r
ota
7
d
isc
h
etti vo
lp
e
1 istruzioni di
g
ioc
o
P
rima di iniziare a
g
iocare, dovete staccare i dischetti dalle cartelle.
19
ITALIANO
Preparazione del gioco
Co
ll
ocate
l
a
ta
n
a
a
l
ce
n
t
r
o
de
l
ta
v
o
l
o
.
I
nfi late tutti i dischetti nel sacchettino e scuotetelo bene. Pescate tre dischetti, senza
g
uardarli,
e
nascondeteli nella scatola. Non potete dunque sapere quante carote, quante lepri e quante
vol
p
i ci sono esattamente nel sacchettino.
Og
ni
g
iocatore pren
d
e una carte
ll
a picnic. Mettete
d
a parte
l
e carte
ll
e c
h
e non uti
l
izzate.
Svolgimento del gioco
Giocate in senso orario. Il gioco si svolge per più giri. Inizia e prende il sacchetto il giocatore
p
iù astuto, c
h
e pesca un
d
isc
h
etto senza
g
uar
d
are ne
l
sacc
h
etto.
Che cosa hai
p
escato?
Una carota o una lepre?
Magnifi co! Metti il dischetto accanto alla tua cartella, ma non puoi ancora inserirvelo.
C
ontinua a pescare dischetti fi ntanto che su questi è raffi
g
urata una lepre oppure una
caro
t
a.
Puoi interrom
p
ere in
q
ua
l
siasi momento
l
a
p
esca
d
ei
d
isc
h
etti
.
S
e hai deciso di sospendere la pesca, puoi inserire nella tua cartella i dischetti estratti dal
s
acchettino. Inizia inserendo le carote nella tovaglietta da picnic
(
max. 4 carote
)
. In tal modo
te ne assicuri i
l
possesso. In se
g
uito, puoi inserire una
l
epre per o
g
ni carota. E,
d
unque,
accanto alla tovaglietta ci saranno tante lepri quante sono le carote presenti.
I
dischetti in so
p
rannumero si infi lano di nuovo nel sacchettino.
C
i sono quattro diverse lepri e carote.
È
indifferente quali lepri e quali carote tu estrai dal
sacc
h
ett
in
o
e
in
se
ri
sc
i n
e
ll
a
ca
r
te
ll
a
.
20
ITALIANO
Una vo
l
pe
?
P
urtroppo hai avuto s
f
ortuna e le tue lepri si danno alla
f
uga. Il tuo turno di gioco è
nito.
R
imetti ne
l
sacc
h
ettino tutte
l
e
l
epri e tutte
l
e carote c
h
e
h
ai pescato
d
urante questo tuo
turno. I dischetti già inseriti sono naturalmente al sicuro.
La vol
p
e va a casa. Infi la il dischetto vol
p
e nella fessura della tana
.
I
l turno passa al giocatore successivo.
Conclusione del
g
ir
o
N
on appena un giocatore
h
a inserito quattro
l
epri e quattro carote, vince questo giro e riceve in
p
remio, per
d
essert, una
d
e
l
iziosa carame
ll
a.
I
n
i
z
i
a un nuovo g
i
ro.
Rimettete nel sacchettino tutte le lepri e le carote inserite nelle cartelle, le volpi che sono nella
ta
n
a
e
i
t
r
e
d
i
sc
h
ett
i
de
ll
a
scato
l
a
.
Scuotete
il
sacc
h
ett
in
o
e
n
asco
n
dete
d
i n
uo
v
o
t
r
e
d
i
sc
h
ett
i
nella
scatola
.
Conclusione del gioco
I
l gioco fi nisce quando un giocatore riceve la sua seconda caramella e vince così il gioco.
Variante per volpi astute
A
ll’inizio del
g
ioco non si nascondono i dischetti nella scatola. Potete dunque contare quante
v
olpi ci sono già nella tana. Cercate comunque di mantenere il vostro sangue freddo, perché è
facile sba
g
liarsi a contare.
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