Haba 4682 Beestachtig op dreef Bedienungsanleitung

Kategorie
Brettspiele
Typ
Bedienungsanleitung

Dieses Handbuch eignet sich auch für

Spielanleitun
g
In
st
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uctio
n
s
g
le du
j
eu
Spelre
g
els
In
st
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uccio
n
es
I
st
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u
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io
n
i
Beastly Fit
Championimo !
Beestachtig op dreef
Estos animales son unos hachas
Campionato degli animali!
3
Tierisch auf Zack
E
in lusti
g
es Bewe
g
un
g
s- und Lernspiel
f
ür 2 - 5 Spieler von 5 - 99 Jahren.
P
lus „Fex-Effekt“ zur Steigerung des Schwierigkeitsgrades
.
Sp
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ee: Miriam Koser, Mar
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annes Zirm
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achliche Beratun
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Dr. Sabine Kubesch
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ustration „Fex-Figur“
:
Son
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a Hanse
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pieldauer: ca. 20 M
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nute
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Spielinhalt
1 Sport
f
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1 S
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lan (mit Dreh
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feil)
5
blaue
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5 rote T
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ermatte
n
5 blaue Tier
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lättchen
5 rote Tier
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28 Pokalplättchen
1
Sa
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du
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1 Spie
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an
l
eitun
g
Der Fex-Effekt
Ü
bun
g
macht den (Welt-)meister! Das
g
ilt für den Sport, wie auch für das
Training exekutiver Funktionen. Deshalb liegt der Fex-Effekt bei diesem Spiel im
zunehmenden Schwieri
g
keits
g
rad der
Ü
bun
g
en. Findet der Löwe beim ersten
S
lalomlau
f
wieder zurück zur Startmatte
,
ohne in der zweiten Runde das Quaken
zu vergessen? Hält der Panda nach einer Entspannungseinheit im ersten, einem
Koor
d
inationstrainin
g
im zweiten, auc
h
noc
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eine Sprintein
h
eit im
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ritten Durc
hg
an
g
durch? Nur wer „Tierisch au
f
Zack“ ist und die zahlreichen lusti
g
en Spielhürden
meistert, kann einen Pokal gewinnen und das Spiel am Ende für sich entscheiden.
DEUTSCH
4
DEUTSCH
Die Schwierigkeitsstufen
Das Spiel wird über sechs Runden in drei Schwierigkeitsstu
f
en gespielt. Dabei gibt
es vier Grundaufgaben, die immer schwerer werden. Auf dem Spielplan sind die
Schwieri
g
keitsstu
f
en ein
g
eteilt in eine
g
rüne Phase (
g
rüne Fahne). Das ist die ein
f
ache
P
hase. Dann kommt die blaue Phase, die mittelschwer ist und über zwei Runden gespielt
w
ird. Richtig schwierige
Ü
bungen werden dann in der dritten, der roten Phase gefordert.
Sie
g
e
h
t ü
b
er
d
rei Run
d
en.
Der Sport
f
ex wird nach jeder Runde ein Feld weitergerückt und zeigt an, welche Runde
g
erade gespielt wird. Die Fexfelder sind die großen Steinblöcke bei den Fahnen.
Ti
pp
:
Besonders bei kleineren Kindern oder zur Einführung des Spiels können die sechs Runden
auch nur in einer Schwieri
g
keitsstu
f
e
g
espielt werden
.
Spielvorbereitung
Le
g
t den Spielplan au
f
den Boden. Um den Spielplan herum muss
g
enü
g
end Platz sein,
d
amit ihr euch
f
rei bewegen könnt. Verteilt die 10 Tiermatten mit dem Tier nach oben in
einem Abstand von ca. 1 Meter kreisförmig um den Spielplan herum. Mischt die blauen
und die roten Tierplättchen und le
g
t sie zwischen Spielplan und Hüp
f
matten eben
f
alls zu
einem Kreis aus
.
H
altet den S
p
ortfex bereit.
Die San
d
u
h
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ie 28 Po
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ommen wie
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Dre
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b
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l
ie
b
ige Tiermatte um un
d
mer
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t euc
h
d
as Tier
d
ieser Matte
.
Spielablauf
Der Spieler, der am län
g
sten auf einem Bein stehen kann, be
g
innt und stellt den Sportfex
au
f
den Stein bei der
g
rünen Fahne. Dann schubst er den Drehp
f
eil in eine beliebi
g
e
R
ichtung. Der Drehp
f
eil muss sich dabei mindestens einmal im Kreis drehen.
A
ls Startzeichen für die
g
rüne Runde rufen die Spieler „Achtun
g
, Ferti
g
, Fex“, strecken
ihre Hände vor den Bauch und klatschen bei „Fex“ einmal in die Hände.
5
DEUTSCH
S
chaut, au
f
welches Feld der P
f
eil zei
g
t und
f
ührt die Aktion aus. Danach ist der
n
ächste S
p
ieler an der Reihe.
a
) Tierslalom
?
Der Spieler deckt ein beliebiges Tierplättchen auf, schaut es sich an
und le
g
t es verdeckt auf dem Baumstumpf ab, der in einer Ecke des
S
pielplans zu sehen ist.
Dann stellt er sich auf die zum Plättchen
p
assende Tiermatte. Von
d
ort be
g
innt er einen Slalomlauf um die auslie
g
enden Tiermatten bis
er wieder au
f
seiner Startmatte ankommt und stellt sich darau
f
. Das
war eine leichte Übung. Schaut nach, ob das verdeckte Tierplättchen
auf dem Baumstumpf auch das Tier der Start- bzw. Zielmatte zei
g
t. Bei
Ü
bereinstimmun
g
erhält der Spieler
f
ür seine Lau
f
übun
g
einen Pokal.
N
ehmt das Tierplättchen vom Baumstumpf und sammelt die ausliegenden Tierplättchen
e
in. Mi
scht
s
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u
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te
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s
i
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n
eu
.
b
) Keine Bewegung – die Zeit läuft
!
J
etzt machen alle Spieler mit. Jeder stellt sich au
f
eine andere Matte.
Der Starts
p
ieler dreht die Sanduhr um. Ab diesem Moment müsst ihr
s
olan
g
e bewe
g
un
g
slos und ohne zu sprechen auf der Matte stehen
b
leiben, bis die Sanduhr ab
g
elau
f
en ist.
J
eder Spieler, der das durchhält, bekommt einen Pokal zur Belohnung.
T
ipp:
Diese
Ü
bung erfordert besondere Konzentration, wenn die Kinder sie mit geschlossenen
A
u
g
en mac
h
en.
c)
Welches Tier ist hinter mir?
Der Spieler dreht ein beliebi
g
es Tierplättchen um und le
g
t es au
f
den
Baumstum
p
f in der Ecke des S
p
iel
p
lans. Danach stellt er sich auf die
ents
p
rec
h
en
d
e Matte.
Von hier aus macht er reihum einen lan
g
en Schritt oder einen Sprun
g
auf die nächste Matte. Immer wenn er eine Matte betreten hat
,
nennt
er
j
ewei
l
s
d
en Namen
d
es Tieres
d
er Matte,
d
ie er
g
era
d
e
h
inter sic
h
g
elassen hat, bis er wieder au
f
der Startmatte angekommen ist.
Der S
p
ieler darf sich dabei nicht umdrehen und nachsehen, welches Tier auf der letzten
Matte zu se
h
en ist.
A
chtung:
S
tatt des Tieres au
f
der um
g
edrehten Matte, muss er „Fex“ ru
f
en.
Zur Belohnung für seinen fehlerfreien Tiermarathon erhält der Spieler einen Pokal
.
6
DEUTSCH
Tipp:
I
st die
Ü
bung noch zu schwer oder der Spieler hat die Tiernamen vergessen oder falsch
g
enannt, hat er einen Neuversuch. Er darf aber nicht einfach nach hinten schauen. Er
m
uss au
f
der Matte mit
g
eschlossenen Beinen einmal um die ei
g
ene Achse hüp
f
en und
versuchen, sich das Tier hinter sich zu merken. Wenn er wieder in Spielrichtung schaut,
k
ann er
d
en Namen
d
es Tieres sa
g
en.
d
) Gemerkt, getroffen!
Jetzt muss der Spieler beweisen, dass er sich das Tier au
f
der
u
mgedrehten Matte gemerkt hat.
Er dreht die Tierplättchen um und sucht, bis er das Tierplättchen
ndet, das dem Tier der umgedrehten Matte entspricht. Mit dem
Tierp
l
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h
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d
er Han
d
positioniert er sic
h
g
enau
g
e
g
enü
b
er
d
er
verdeckten Tiermatte au
f
der anderen Seite des Spielplans und versucht
von dort aus, mit dem Tierplättchen die umgedrehte Tiermatte zu treffen. Er hat drei
Versuc
h
e. Das P
l
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h
en muss
d
ie Matte nur einma
l
b
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h
ren. A
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g
i
l
t a
l
so auc
h
,
wenn das Plättchen wieder von der Matte sprin
g
t und nicht dort lie
g
en bleibt.
D
reht jetzt die Tiermatte um und kontrolliert, ob das Tierplättchen dem Tier der Matte
e
nts
p
ric
h
t.
G
etroffen und korrekt gemerkt? Dafür bekommt der Spieler einen Pokal
.
D
ie um
g
edrehte Matte bleibt o
ff
en lie
g
en. Er dar
f
j
etzt eine andere Tiermatte verdecken
u
nd legt das Tierplättchen wieder verdeckt an seinen Platz zurück.
Rundenende
Hat jeder Spieler einmal den Drehpfeil gedreht und ihr die entsprechenden Übungen
a
usgeführt, endet die Schwierigkeitsstufe Grün. Rückt den Sportfex ein Feld weiter zum
e
r
ste
n
Ste
in
be
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blaue
n F
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.
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ie rote Spie
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ase ü
b
er
d
rei Run
d
en. Nac
h
jeder Runde wird der Fex ein Feld weitergerückt und das Spiel mit den FEX-Ergänzungen
der blauen bzw. roten Schwierigkeitsstufe weitergespielt
.
Spielende
D
as Spiel ist nach sechs Runden oder wenn alle Pokale verteilt sind, zu Ende. Der Spieler,
der die meisten Pokale in dieser kunterbunten Waldmeisterschaft gesammelt hat gewinnt
d
as Spie
l
. Bei G
l
eic
h
stan
d
g
i
b
t es me
h
rere Gewinner
.
7
DEUTSCH
FEX-Effekte
Z
u Beginn
d
er Schwierigkeitsstufe Blau wer
d
en zwei Matten umge
d
re
h
t,
d
ie sic
h
d
ie
S
pie
l
er mer
k
en müssen
.
Als Startzeichen für die beiden blauen Runden rufen die Spieler „Achtung, Fertig, Fex“
u
nd klatschen bei „Fex“ einmal über dem Kop
f
in die Hände
.
Z
u Beginn
d
er Schwierigkeitsstufe Ro
t
wer
d
en
d
rei Matten umge
d
re
h
t,
d
ie sic
h
d
ie
S
pie
l
er mer
k
en müssen
.
Als Startzeichen
f
ür die drei roten Runden ru
f
en die Spieler „Achtung, Fertig, Fex“ und
kl
atsc
h
en
b
ei „Fex“ einma
l
h
inter
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em Rüc
k
en in
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ie Hän
d
e.
Au
f
welches Feld zei
g
t der Drehp
f
eil?
a
)
Tierslalom
S
chwieri
g
keitsstu
f
e Blau:
D
er Spieler deckt jetzt zwei Tierplättchen auf und merkt sie sich, bevor er sie verdeckt auf
den Baumstump
f
stapelt. Das untere Plättchen soll dem Tier der Start- und der Zielmatte
e
ntsprechen. Der Tierparcours wird wieder im Slalom abgelau
f
en. Wieder an der
S
tartmatte ange
k
ommen, muss
d
er Spie
l
er zusätz
l
ic
h
d
ie Tierstimme
d
es Tiers
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b
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Pl
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mac
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önnt
d
en Tieren auc
h
Fantasiestimmen
g
e
b
en. Eini
g
t euc
h
vor dem Spiel darau
f
, welche Geräusche die Tiere machen
.
Kontro
ll
iert
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h
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a
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zur
B
elohnung.
S
chwierigkeitsstu
f
e Rot:
Alarm! Jetzt werden drei Plättchen au
f
gedeckt und verdeckt au
f
den Baumstump
f
gelegt.
D
er Tierslalom umfasst jetzt drei Aktionen: Tierparcours im Slalom laufen, Tierstimme des
Tiers
d
es mitt
l
eren P
l
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h
en un
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d
ie Bewe
g
un
g
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d
er Körper
h
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tun
g
d
es Tiers
d
es o
b
eren
Tierplättchens nachmachen.
Kontro
ll
iert
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l
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h
en. Waren a
ll
e
d
rei A
k
tionen ric
h
ti
g
,
b
e
k
ommt
d
er Spie
l
er einen
P
okal zur Belohnung.
b) Keine Bewegung – Zeit läu
f
t!
S
chwierigkeitsstufe Blau:
D
er Spieler deckt ein blaues Tierplättchen au
f
und le
g
t es o
ff
en au
f
den Baumstump
f
.
Jetzt spielen wieder alle Spieler und müssen die Körperhaltung des Tiers au
f
dem
Pl
ättc
h
en nac
h
mac
h
en. Was genau
d
ie einze
l
nen Tiere mac
h
en, wir
d
weiter unten
beschrieben (siehe „Die Tiere und ihre liebsten Übun
g
en“). Wichti
g
ist, dass die Spieler
die nachzuahmende Turn
gur möglichst konzentriert halten, ohne das Gleichgewicht zu
v
e
r
l
i
e
r
e
n.
8
DEUTSCH
D
er Spieler zei
g
t seinen Mitspielern, was das Tier macht. Die Mitspieler machen diese
F
igur zur
Ü
bung einmal nach und stellen sich dann auf eine Matte. Jetzt wird die Sanduhr
u
m
g
edreht und alle Spieler verharren in dieser Haltun
g
, bis die Sanduhr ab
g
elaufen ist.
Jeder Spieler, der das durchhält, bekommt zur Belohnung einen Pokal.
Anschließend wird das Plättchen wieder verdeckt an seinen Platz zurück
g
ele
g
t, alle
Plättchen
g
emischt und neu verteilt
.
Ti
pp
:
Wenn die Kinder schon Übun
g
haben, kann
j
eder ein anderes blaues Tierplättchen
a
ufdecken und die Übung nachmachen. Jetzt macht also jeder eine andere Übung.
S
chwieri
g
keitsstu
f
e Rot:
D
er Spieler deckt ein rotes Tierplättchen auf und legt es offen auf den Baumstumpf.
D
er Spieler zei
g
t seinen Mitspielern, wie sich das Tier bewe
g
t (siehe „Die Tiere und
i
hre liebsten Übun
g
en“). Die Mitspieler machen diese Bewe
g
un
g
zur Übun
g
einmal
n
ach und stellen sich dann auf eine Matte. Dann wird die Sanduhr umgedreht und alle
S
pie
l
er wie
d
er
h
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ie Bewe
g
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h
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u
h
r
a
b
g
elau
f
en ist. Dabei sollte
j
eder sein ei
g
enes Tempo
nden
.
Jedes Kind, das die Bewegung so lang durchhält, bekommt einen Pokal als Belohnung.
Anschlie
ß
end wird das Plättchen wieder verdeckt zurück
g
ele
g
t, alle Plättchen
g
emischt
u
n
d
n
eu
v
e
r
te
il
t.
Tipp:
Wenn die Kinder schon Übung haben, kann jedes ein anderes rotes Tierplättchen
a
ufdecken. Jetzt macht also
j
eder eine andere Bewe
g
un
g.
D
ie Tiere und ihre liebsten
Ü
bun
g
en
:
D
ie Tiere au
f
den blauen Matten/Tierplättchen sind in einer bestimmten Körperstellun
g
z
u
se
h
e
n.
H
ahn: Au
f
Ballen und Zehenspitzen stehen.
Sto
r
c
h: Ein Bein anheben, die Arme zur Seite strecken und Ko
p
f nach oben recken
.
Ist die
Ü
bun
g
noch zu schwer, kann auf die Kopfhaltun
g
verzichtet werden
.
E
sel: Ein Bein nach hinten und einen Arm nach vorne strecken.
Schwieriger wird es, wenn das linke Bein nach hinten und der rechte Arm nach
vorne
g
estreckt wird (oder um
g
ekehrt).
Panda
:
Ein Bein anheben und mit der Hand
f
esthalten. Die Kinder können selbst
entscheiden
,
ob sie das Bein am Ober- oder Unterschenkel
,
am Knie oder am
F
u
ß f
asse
n.
Ist das noch zu schwer
,
kann man auch den einen Fu
ß
au
f
den andere stellen
und versuchen das Gleichgewicht zu halten.
Pinguin
:
Auf den Rücken le
g
en, die Füße festhalten und dabei den Kopf anheben ohne
umzukippen.
D
i
e
Ti
e
r
e
au
f
de
n
r
oten Matten/Tier
pl
ättc
h
en mac
h
en
b
estimmte Bewe
g
un
g
en
.
9
DEUTSCH
Frosch: Aus der Hocke heraus hoch in die Lu
f
t sprin
g
en.
Ist die
Ü
bung noch zu schwer, können die Kinder auch aus dem Stand in die
Luft sprin
g
en.
Ele
f
ant: So viel Kniebeu
g
en wie mö
g
lich machen.
L
ö
w
e
: A
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ll hin-
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u
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d
dabe
i mi
t
de
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äuste
n
Schatte
n
bo
x
e
n
.
Gorilla
:
Au
f
die Brust klop
f
en und von einem Bein au
f
das andere sprin
g
en.
E
u
l
e:
In die Luft springen und dabei mit den Armen fl attern.
c)
Welches Tier ist hinter mir?
S
chwieri
g
keitsstu
f
e Blau
:
J
etzt muss der Spieler das Tier nennen, das zwei Matten hinter ihm liegt bzw. bei einer
v
erdeckten Matte „Fex“ rufen
.
S
chwieri
g
keitsstufe Rot
:
J
etzt muss
d
er Spie
l
er
d
as Tier nennen,
d
as
d
rei Matten
h
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h
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ie
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t
b
zw.
b
ei einer
v
erdeckten Matte
Fex“ ru
f
en
.
Ti
pp
:
I
st die Übun
g
zu schwer oder hat der Spieler hat die Tiernamen ver
g
essen oder falsch
b
enannt, hat er wie in der grünen Phase einen Neuversuch, um sich das Tier zwei bzw.
d
r
e
i M
atte
n
h
in
te
r
s
i
ch
a
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uschaue
n
u
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d
z
u
n
e
nn
e
n.
d
) Gemerkt,
g
etroffen!!
S
chwieri
g
keitsstu
f
e Blau
:
J
etzt muss der Spieler beweisen, dass er sich die Tiere der zwei umgedrehten Matten
g
emer
k
t
h
at.
Er nimmt jetzt zwei Tierplättchen, von denen er denkt, dass sie den umgedrehten Matten
entsprechen, und versucht, die beiden um
g
edrehten Matten zu treffen. Dabei muss er
n
acheinander zuerst eine Matte tre
ff
en und au
f
decken
,
um zu kontrollieren
,
ob das Tier
auf dem Plättchen mit dem der Matte übereinstimmt
,
und dann die zweite. Nur wenn
b
eide
g
etroffen wurden und richti
g
sind, bekommt er einen Pokal als Belohnun
g
. Auch
wenn das Plättchen die Matte nur kurz berührt und wieder we
g
sprin
g
t,
g
ilt die Matte als
g
etroffen
.
S
chwieri
g
keitsstu
f
e Rot
:
J
etzt muss der Spieler beweisen, dass er sich die Tiere der drei umgedrehten Matten
g
emer
k
t
h
at.
Der Spieler dreht jetzt drei Tierplättchen um und versucht damit, die drei umgedrehten
Matten zu treffen. Dabei muss er wieder die verdeckten Matten nacheinander treffen,
umdrehen und kontrollieren. Wenn alle drei Matten richti
g
g
etro
ff
en wurden, bekommt
er einen Pokal zur Belohnung. Auch wenn das Plättchen die Matte nur kurz berührt und
wieder we
g
sprin
g
t,
g
ilt die Matte als
g
etroffen
.
10
11
ENGLISH
Beastly Fit
A
f
un activit
y
and learnin
g
g
ame
f
or 2 - 5 pla
y
ers a
g
ed 5 - 99.
P
lus Fex effect to enhance the degree of diffi culty!
A
utho
r
s
: Miriam Koser, Mar
k
us Ni
k
isc
h
& Jo
h
annes Zir
m
T
echnical Advice: Dr. Sabine Kubesc
h
Ill
ust
r
at
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o
n
s
:
Da
ni
e
l D
öb
n
er
I
llust
r
at
i
o
n “F
e
x”:
S
on
j
a Hansen
L
en
g
th o
f
the
g
ame:
a
pprox. 20 m
i
nutes
Contents
Fit Fe
x
1 game board
(
with turning arrow
)
5
bl
ue anima
l
mats
5 red animal mats
5
b
l
ue
a
nim
a
l
t
il
es
5 re
d
anima
l
ti
l
es
28 trophy tile
s
1 hourglas
s
Set of
g
ame instructions
The Fex Effect
S
kill comes with practice and this also applies to sports and
f
osterin
g
executive
f
unctions. In this game the Fex effect enhances the degree of diffi culty of each of
t
he exercises. Will the lion fi nd his wa
y
back to the startin
g
mat when doin
g
the
slalom walk in the
rst round, without
f
or
g
ettin
g
to croak in the second round? Will
t
he panda endure the sprint in the third stage after a relaxation exercise in the fi rst
round and co-ordination trainin
g
in the second? Onl
y
the one who is beastl
y
t and
succeeds in the vast number o
f
varied and
f
unn
y
g
ame hurdles will decide the
g
ame
i
n his favor and win the trophy
.
1
2
ENGLISH
The Degrees of Diffi culty
T
he game is played over six rounds with three di
ff
erent degrees o
f
di
ffi
culty. There
are four basic exercises that gradually become more diffi cult. On the game board the
d
e
g
rees o
f
di
ffi
cult
y
are subdivided into a
g
reen sta
g
e (
g
reen
a
g
), which is the eas
y
s
tage. Then comes the blue stage, where the requests are moderately di
ffi
cult, that lasts
for two rounds. The third stage, with the really diffi cult exercises, is the red stage which
lasts
f
or three rounds.
T
he Fit Fex is moved one square
f
orward a
f
ter each round thus indicating the round that
is to be played. The Fex squares are the big stone blocks next to the fl ags.
H
i
nt
:
If smaller children are playing, or to introduce the game, the six rounds can also be
p
la
y
ed with onl
y
one de
g
ree o
f
di
ffi
cult
y
.
Preparation of the Game
P
lace the
g
ame board on the
oor. There should be enou
g
h space le
f
t around the board
f
or you to move
f
reely. Distribute the 10 animal mats with the animal picture
f
ace up at
a distance of about 1 meter in a circle around the game board. Shuffl e the red and the
b
lue animal tiles and arran
g
e them
f
ace down between the
g
ame board and
j
umpin
g
mats
,
also in a circle.
Get rea
d
y Fex Fit
.
Th
e
h
our
gl
ass an
d
t
h
e 28 trop
hy
ti
l
es are returne
d
to t
h
e
g
ame
b
ox
.
T
urn one of the animal mats face down and try to remember the animal now hidden
.
How to Play
T
he pla
y
er who is able to stand for the lon
g
est time on one le
g
starts and places Fit Fex
on the square showin
g
the stone next to the
g
reen
a
g
. Then he pushes the turnin
g
arrow in any direction. The arrow has to make at least one full turn
.
A
s the startin
g
si
g
nal for the
g
reen round the pla
y
ers shout, “Read
y
, stead
y
, Fex”. While
s
houtin
g
the
y
stretch their arms in
f
ront o
f
their tummies and clap their hands when
s
aying “Fex”
.
13
ENGLISH
Have a look at the square now indicated b
y
the arrow and carr
y
out the action.
T
hen it’s the turn of the next pla
y
er.
a
) Animal Slalo
m
T
he player turns over any animal tile, looks at it and places it face
d
own on the tree trunk shown in one corner of the
g
ame board
.
T
hen he steps on the animal mat correspondin
g
to the animal on the
t
il
e
. Fr
o
m
t
h
e
r
e
h
e
sta
r
ts
a
s
l
a
l
o
m w
a
lk
a
r
ou
n
d
t
h
e
a
nim
a
l m
ats
o
n
the fl oor until he reaches the startin
g
mat a
g
ain and steps on it. That
was an eas
y
task. Take a look and see i
f
the animal tile on the tree
trunk is the same as the animal on the start and fi nishing mat. If they
coincide the pla
y
er
g
ets a troph
y
for his walkin
g
exercise. If the
y
don’t coincide the pla
y
er
d
oes not receive an
y
troph
y.
Ta
k
e
t
h
e
a
nim
a
l
t
il
e
fr
o
m
t
h
e
t
r
ee
t
r
u
nk
a
n
d
co
ll
ect
a
ll
o
f
t
h
e
ot
h
e
r
a
nim
a
l
t
il
es
fr
o
m
around the
g
ame board. Shuffl e them and arran
g
e them once a
g
ain in a circle around
the
g
ame board
.
b
) Freeze! Time is runnin
g
out
!
N
ow all the players participate. Everyone steps on a different mat.
Th
e startin
g
p
l
a
y
er turns over t
h
e
h
our
gl
ass. From t
h
at moment on
y
ou have to stand on the mat without movin
g
or sa
y
in
g
a word
until the hourglass has run through. All players who sustain thi
s
exercise receive a trop
hy
as a rewar
d.
H
i
n
t:
T
his exercise requires additional concentration if done with
y
our e
y
es closed.
c)
Which animal is behind me
?
T
he pla
y
er turns over an
y
animal tile and places it on the tree trunk
s
hown in one corner of the game board. Then he steps on the
correspon
d
in
g
mat
.
Here he starts walkin
g
in lon
g
steps or
j
umpin
g
one b
y
one to the
n
ext mat. Each time he ste
p
s on a mat he has to name the animal on
t
h
e previous mat, unti
l
h
e
g
ets
b
ac
k
to t
h
e startin
g
mat. W
h
i
l
e
d
oin
g
s
o he ma
y
not look behind to see which animal was shown on the
p
revious mat.
W
atch out
:
W
hen it’s the turned over mat behind you, instead of an animal name you have to
a
nn
ou
n
ce
“Fe
x
.
A
s a reward for his faultless animal marathon the player receives a trophy.
14
ENGLISH
H
int:
I
f this exercise is still too hard or the player has forgotten the animal name or said it
wron
g
,
h
e
h
as anot
h
er tr
y
. However
h
e ma
y
not simp
ly
l
oo
k
b
e
h
in
d
h
im
b
ut
h
as to
j
ump
with closed le
g
s once around his own axis and tr
y
to
g
limpse and remember the animal
o
n the previous mat. Only when he stands again facing the direction of play may he
na
m
e
the
a
nim
al
.
d
) Remember to hit the target!
N
ow the pla
y
er has to prove that he remembers the animal o
f
the mat
t
h
at
h
as
bee
n
tu
rn
ed
f
ace
do
wn
.
He turns over the animal tiles until he
nds the one correspondin
g
to
t
h
e
a
nim
a
l
o
n
t
h
e
a
nim
a
l m
at
f
ace
do
wn. H
e
ta
k
es
t
h
e
t
il
e
in hi
s
h
a
n
d
a
nd positions himself exactl
y
opposite the mat that is face down, on
t
he other side o
f
the
g
ame board. From there he tries to hit the mat
wi
t
h
t
h
e
t
il
e
. H
e
h
as
t
hr
ee
t
ri
es
. Th
e
t
il
e
h
as
to
touc
h
t
h
e
m
at
. I
t
cou
n
ts
if
t
h
e
m
at
h
as
been hit even if the tile bounces off and does not fi nall
y
land on the mat
.
N
ow turn over the animal mat and check i
f
the animal tile and the animal on the mat
c
orres
p
ond.
Hit and correctl
y
remembered? The pla
y
er
g
ets a troph
y
.
The animal mat sta
y
s face up. The pla
y
er now turns over another animal mat and places
t
he animal tile back in its spot.
End of a Round
W
h
en eac
h
p
l
a
y
er
h
as
h
a
d
a
g
o at pus
h
in
g
t
h
e turnin
g
arrow an
d
carrie
d
out t
h
e
c
orresponding exercise, the “green” stage o
f
di
ffi
culty is over. Move Fit Fex one square
f
orward on to the fi rst stone next to the blue fl ag
.
B
lue and red sta
g
es:
The blue stage lasts for two rounds and the red one for three rounds. Once a round is
nished Fit Fex is moved one square forward and the
g
ame pla
y
ed accordin
g
to the “Fex”
r
ules o
f
the blue and then the red degree o
f
di
ffi
culty.
End of the Game
The
g
ame ends after six rounds or when all the trophies have been distributed. The pla
y
er
with the most trophies a
f
ter this hurl
y
burl
y
animal wood championship wins the
g
ame.
I
n
t
h
e
case
o
f
a
d
r
a
w
t
h
e
r
e
a
r
e
v
a
ri
ous
winn
e
r
s
.
15
ENGLISH
The Fex effects
At the beginning o
f
the
b
lue sta
g
e turn two animal mats
f
ace down, which the players
h
ave to try an
d
remem
b
er.
As the startin
g
si
g
nal
f
or both blue rounds the pla
y
ers shout, “Read
y
, stead
y
, Fex!” and
c
lap at the word “Fex” with their hands high above their head.
At the be
g
innin
g
o
f
the
r
e
d
stage turn three animal mats
f
ace down, which the pla
y
ers
h
ave to try and remember.
As the starting signal for the three red rounds the players shout, “Ready, steady, Fex!”
a
n
d
c
l
ap at t
h
e wor
d
“Fex” wit
h
t
h
eir
h
an
d
s
b
e
h
in
d
t
h
eir
b
ac
k
.
a
)
Animal Slalom
B
lue sta
g
e:
The player now turns over two animal tiles and memorizes them before he piles them
o
nto the tree trunk. The tile below corresponds with the animal on the start and
nishin
g
mat. Make your slalom run around the animal mats. On reaching the starting mat again,
t
he player now also has to imitate the animal voice of the animal on the upper tile. You
c
an
g
ive the animals
f
antas
y
voices. Be
f
ore startin
g
to pla
y
, a
g
ree which sounds the
a
nimals will make during the game.
Check the tiles. I
f
both have been correctl
y
accomplished, the pla
y
er receives a troph
y
as
a
r
e
w
a
r
d
.
Red Sta
g
e
:
Watch out! Now three animal tiles are turned over, memorized and
p
laced face down on
t
he tree trunk. The animal slalom now incor
p
orates three actions: fi rst do the slalom walk
a
round the mats, then mimic the voice o
f
the animal on the tile in the middle and then
i
mitate the movement or
p
osition of the animal shown on the u
pp
er tile.
Check the tiles. I
f
all three actions have been carried out correctly, the player receives a
t
rophy as a reward.
b
)
Freeze! Time is runnin
g
out!
Bl
ue stage:
The player turns over a blue animal tile and places it
f
ace up on the tree trunk.
Once again all the players participate and have to imitate the body position of the animal
shown on the tile. What exactl
y
the animal is doin
g
is explained further on (The animal
a
nd their
f
avorite exercises). It is important that the players
f
reeze in the position they
h
ave to imitate and then concentrate in order to hold the pose without losing their
b
a
l
ance.
The player shows the other players what the animal is doing. The other players repeat this
gure once, to practice it and then step on a mat. Now the hourglass is turned over and
a
ll the pla
y
ers freeze in this position until the hour
g
lass has run out.
E
ach player who sustains the pose receives a trophy as a reward.
T
h
e ti
l
e is
pl
ace
d
b
ac
k
on its s
p
ot an
d
t
h
en a
ll
t
h
e ti
l
es are co
ll
ecte
d
an
d
re
d
istri
b
ute
d
in a
c
ircle
.
16
ENGLISH
H
int:
When the players have had some practice each of them turns over a different blue tile. In
t
his wa
y
each pla
y
er does a different exercise.
Red Sta
g
e:
The pla
y
er turns over a red animal tile and places it face up on the tree trunk.
He now shows the other players the way the animal moves (refer to “The animal and
t
heir favorite exercises”). A
g
ain all the pla
y
ers repeat the movement and then step on
a
mat. The hour
g
lass is turned over and all the pla
y
ers repeat the movement as quickl
y
a
s they can and for the amount of time the hourglass takes to run through. Each player
should fi nd his own rh
y
thm. Each pla
y
er who endures the movement receives a troph
y
as
a
reward.
Then the animal tile is
p
laced back face down, the tiles shuffl ed and redistributed.
Hi
n
t
:
When the pla
y
ers have had some practice each of them turns over a different red tile. In
t
his wa
y
ever
y
bod
y
does a di
ff
erent movement.
Th
e
a
nim
a
l
s
a
n
d
t
h
e
ir f
a
v
o
ri
te
e
x
e
r
c
i
ses:
Th
e
a
nim
a
l
s
o
n
t
h
e
b
l
ue
m
ats/a
nim
a
l tiles hold a certain
p
ose.
Rooster
:
Stand on tiptoes and the balls o
f
y
our
f
oot.
Sto
rk: Lift one leg, spread your arms out sideways and stretch your head up high
.
If this exercise is too hard, the
p
osition of the head does not have to be done.
D
onke
y:
Stretch one le
g
backwards and one arm
f
orwards.
This position gets more diffi cult if the left leg has to be stretched backwards
and the ri
g
ht arm forward
.
Panda: Li
f
t one le
g
and hold on to it with
y
our hand
.
The children can decide for themselves if they want to grab the leg at the
thi
g
h, the shins, the knee or b
y
the foot
.
I
f
this position is too hard the
y
can simpl
y
put one
f
oot on top o
f
the other
and try to stay in this position.
Penguin
:
Lie down on
y
our back, with
y
our feet still and lift
y
our head without rollin
g
over.
T
he
a
nim
als
o
n
the
r
ed
mats/a
nim
al
t
i
les
do
ce
r
ta
in m
o
v
e
m
e
n
ts
.
F
ro
g:
From a crouched position jump up into the air.
If this movement is still too hard, the children can
j
ump up into the air from a
standin
g
position
.
E
le
p
hant: Do as many knee bends as possible.
L
i
o
n: Sprin
g
from one foot to the other and shadow box with
y
our fi sts
.
Gorilla: Thump
y
our chest and
j
ump
f
rom one le
g
to the other.
O
wl
:
Jump into the air fl apping your arms.
17
ENGLISH
c) Which animal is behind me?
Bl
ue Stage
:
The pla
y
er now has to name the animal two mats behind him or sa
y
“Fex” i
f
the mat has
bee
n
tu
rn
ed
o
v
e
r.
Red Sta
g
e
:
The player now has to name the animal three mats behind him or say “Fex” if the mat
has
bee
n
tu
rn
ed
o
v
e
r.
Hi
n
t
:
If this exercise is still too hard or the pla
y
er has for
g
otten the animal name or said a
w
ron
g
name, he has another tr
y
(
j
ust as in the
g
reen sta
g
e). Jump round on
y
our own
a
xis, try to peek at the mats and then say the name of the animal two or three mats
b
e
h
in
d
y
ou.
d
)
Remember to hit the tar
g
et!
B
lue Sta
g
e
:
Now the player has to prove that he can remember the animals on the two mats turned
face
do
wn.
H
e turns over two animal tiles, which he thinks corres
p
ond to them and then tries to hit
t
he two mats turned over. However, he has to hit the mats one b
y
one, fi rst hittin
g
one
mat and checkin
g
to see i
f
the tile and animal on the mat correspond and onl
y
then can
h
e try to hit the second mat. If both mats were correct he receives a trophy as a reward.
A
g
ain a mat counts as hit if the tile has touched it, even if it then bounced off
.
Red Sta
g
e
:
Now t
h
e p
l
a
y
er
h
as to prove t
h
at
h
e can remem
b
er t
h
e anima
l
s on t
h
e t
h
ree mats turne
d
f
ace down.
H
e turns over t
h
ree anima
l
ti
l
es, w
h
ic
h
h
e t
h
in
k
s corres
p
on
d
to t
h
em an
d
tries to
h
it t
h
e
t
hree mats turned
f
ace down. A
g
ain, he has to respect the sequence o
f
:
rst hittin
g
, then
c
hecking a mat before continuing. If the three mats were correct he receives a trophy as
a
reward. A
g
ain a mat counts as hit when the tile has touched it, even if it then bounces
off
.
18
19
FRANÇAIS
Championimo !
Amusant
j
eu éducati
f
et
j
eu d’action pour 2 à 5
j
oueurs de 5 à 99 ans.
P
lus « effet Fex » pour augmenter le degré de diffi culté
.
I
dée
:
Miriam Koser, Mar
k
us Ni
k
isc
h
& Jo
h
annes Zir
m
C
onseils péda
g
o
g
iques : Dr. Sabine Kubesch
Ill
ust
r
at
i
o
n : D
a
ni
e
l D
öb
n
e
r
I
llust
r
at
i
o
n « F
e
x »
:
Son
j
a Hanse
n
D
urée d’une partie : env. 20 m
i
nutes
Contenu du jeu
Fex sporti
f
1 plateau de jeu (avec fl èche tournante)
5 tapis
d
’animaux
bl
eu
s
5 tapis d’animaux rouges
5
p
la
q
uettes d’animaux de couleur bleu
e
5 p
l
aquettes
d
’animaux
d
e cou
l
eur rou
g
e
28 plaquettes de coupe
1
sab
li
e
r
1 rè
gl
e
d
u
j
eu
Effet Fex
C
’est en s’entraînant que l’on devient champion (du monde) ! Ceci vaut pour le sport
t
out autant que pour les fonctions exécutives. C’est pourquoi l’effet Fex, dans ce jeu,
repose sur le de
g
ré de diffi culté croissant des exercices. Le lion trouvera-t-il au cours
du premier slalom le chemin revenant au tapis de départ sans oublier de coasser au
deuxième tour ? Le panda sera-t-il persévérant jusqu’au bout après une unité de
d
étente au
p
remier tour, a
p
rès un entraînement
d
e coor
d
ination au
d
euxième tour
e
t une unité de sprint au troisième tour ? Seul celui qui sera svelte comme un animal
e
t maîtrisera les nombreux amusants obstacles du jeu pourra gagner une coupe et
remporter la victoire à la fi n.
20
FRANÇAIS
Les degrés de diffi culté
Le jeu se joue en six tours de trois degrés de di
ffi
culté di
ff
érents. Il y a quatre actions
d
e base qui augmentent en diffi culté. Sur le plateau de jeu, les degrés de diffi culté sont
d
ivisés. La première phase verte (drapeau vert) est la plus
f
acile. Ensuite vient la phase
b
leue qui est de di
ffi
culté moyenne et est jouée pendant deux tours. Les exercices
v
raiment diffi ciles sont demandés pendant la troisième phase, c’est-à-dire la phase rouge,
q
ui
d
ure trois tours.
Le pion Fex sporti
f
est avancé d’une case après chaque tour et indique quel tour est en
train
d
’être joué. Les cases Fex sont
l
es gros cai
ll
oux représentés près
d
es
d
rapeaux.
C
onseil
:
P
our
l
es tout-petits ou pour s’initier au jeu, on pourra aussi jouer
l
es six tours
d
ans un
s
eul de
g
ré de di
ffi
culté
.
Préparatifs
P
osez le plateau de
j
eu par terre. Veillez à ce qu’il
y
ait su
ffi
samment de place autour
d
u plateau de jeu pour que vous puissiez bouger sans être gênés. Répartissez les 10
tapis
d
’animaux, avec
l
’anima
l
visi
bl
e, en cerc
l
e autour
d
u p
l
ateau
d
e jeu en
l
aissant un
écart
d
’env. 1 mètre. Mé
l
an
g
ez
l
es p
l
aquettes
d
’animaux
bl
eues et rou
g
es et posez-
l
es
également en cercle entre le plateau de jeu et les tapis
f
aces cachées.
P
p
arez le
p
ion Fex s
p
ortif.
Le sa
bl
ier et
l
es 28 p
l
aquettes
d
e coupe sont remis
d
ans
l
a
b
oîte.
R
etournez n’importe quel tapis, face cachée, en remarquant bien l’animal qui y est
repr
é
sent
é.
Déroulement de la partie
Le
j
oueur qui tiendra le plus lon
g
temps debout sur un pied commence. Il pose le pion
Fex sur le caillou re
p
résenté
p
rès du dra
p
eau vert. Puis il
p
ousse la fl èche tournante dans
n’im
p
orte
q
uel sens. La fl èche doit tourner au moins d’un tour.
Comme si
g
nal de départ du tour vert, les
j
oueurs disent « attention, prêts, Fex », tendent
les bras devant eux et fra
pp
ent une fois dans leurs mains au mot « Fex »
.
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Haba 4682 Beestachtig op dreef Bedienungsanleitung

Kategorie
Brettspiele
Typ
Bedienungsanleitung
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