Haba 5875 Bedienungsanleitung

Kategorie
Brettspiele
Typ
Bedienungsanleitung

Dieses Handbuch ist auch geeignet für

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Règ
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L
ittle Ghostl
y
Friends
·
Duos de fantômes
Kleine spokenvriend
j
es · Los ami
g
uitos de los fantasmas
I
piccoli amici dei fantasmi
DEUTSCH
3
Kleine Gespensterfreunde
Ein
g
espenstisches Memospiel für 2 - 4 Kinder von 3 - 8 Jahren
.
A
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n: Joce
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yne Ménager-Bert
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ieldauer: 10 - 15 Min
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Spielinhalt
1
G
espensterwappen
1 Spielplan (= Bur
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turm
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18 Memop
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2
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3 Pappste
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einen Gespenster zur
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lten Burg, denn dort
ndet heute eine Mitternachtsparty statt! Doch
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emeinen Bur
g
katzen Fauch und Kratz wollen ihnen den Spaß
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önnen
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u
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ehindert durch eines der Turmfenster
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elan
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en!
R
und um den Turm
f
euern die Glühwürmchen ihre Gespenster-
f
reunde an: Immer, wenn ein Gespensterpaar es ins Innere der
B
ur
g
g
eschafft hat, leuchtet ein Glühwürmchen be
g
eistert auf!
Ziel des Spiels ist es, möglichst viele Gespensterpaare zu
nden und
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s Erster a
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e eigenen G
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würmc
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en zum Leuc
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ten zu
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ringen
.
4
DEUTSCH
Vor dem ersten S
p
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Z
uerst müsst ihr das Gespensterwappen bekleben. Klebt
j
e einen
A
u
f
kleber au
f
die Vorder- und Rückseite
.
Die vier Farben bedeuten „
g
leiche Farbe“ und das Gespenst bedeutet
„g
leiches Gespenst“
.
Spielvorbereitung
Ne
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es Spie
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materia
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Pappstege zu einem „E“ zusammen un
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et
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te
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n.
Dann legt ihr den Spielplan mit den beiden Fensterö
ff
nungen darau
f
.
Nun ist der Bur
g
turm ferti
g
, haltet ihn
g
riffbereit. Anschließend le
g
t
i
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as Gespensterwappen mit
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ei 2 Kin
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es 8,
- bei 3 Kindern
j
edes 7,
- bei 4 Kindern
j
edes 6 Glühwürmchen.
J
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egt seine G
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würmc
h
en mit
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en Seite nac
h
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einer Reihe vor sich ab. Überzähli
g
e Glühwürmchen werden nicht
benöti
g
t und kommen aus dem Spiel.
Spielablauf
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r spie
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rzeigersinn. Das Kin
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,
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egegnet ist,
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ige Memo-
p
lättchen auf
.
Was ist au
f
den Plättchen zu sehen
?
Zwei Gespenster mit unterschiedlicher Hinter
g
rundfarbe?
Schade! Verdecke die beiden Plättchen wieder
,
nachdem
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ll
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k!
Zwei Gespenster mit gleicher Hintergrund
f
arbe
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Su
p
er! Nimm beide Plättchen und stecke sie durch die
Burg
f
enster des Burgturms. Danach drehst du eines
deiner Glühwürmchen von der dunklen au
f
die
l
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Se
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te
.
E
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K
at
z
e
?
Gespensterpech! Sobald du Fauch oder Kratz au
fg
edeckt
hast, ist dein Spielzug so
f
ort beendet. Verdecke das oder
die Plättchen wieder
,
nachdem alle anderen Kinder sie
auch gesehen haben. Merke dir gut, wo die Katze liegt,
damit du sie beim nächsten Mal nicht wieder au
f
deckst.
An
sc
hli
e
ß
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emoplättchen au
f.
DEUTSCH
6
R
u
n
de
n
e
n
de
Eine Runde ist zu Ende
,
wenn nur noch die beiden Plättchen mit den
K
atzen ausliegen. Hat es noch kein Kind gescha
ff
t, alle seine Glüh
-
würmchen zum Leuchten zu brin
g
en, wird eine neue Runde
g
espielt.
N
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e
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dec
k
t
u
m
das
Wappen herum. Dreht das Wappen auf die Gespenstseite. Jetzt sucht
ihr zwei gleiche Gespenster, die Hintergrund
f
arbe spielt dabei keine
Rolle. Eine neue Runde be
g
innt
.
Spielende
Das S
p
iel endet, sobald ein Kind alle seine Glühwürmchen zum
Leuc
h
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b
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h
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amit
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l
gewinnt.
Tipp: Das Spiel wird einfacher, wenn das Wappen nach einer Runde
n
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t umge
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DEUTSCH
7
ENGLISH
Little Ghostly Friends
A
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ame for 2-4 children a
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ame: 10 -15 min
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Contents
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ame board (= castle tower
)
18 memory tile
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mean castle cats. The
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hosts to enter the castle. There is onl
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to outwit them;
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All around the tower the fireflies spur on their
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friends. Each
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ghosts reaches the inside o
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he aim of the game is to find as many matching ghost pairs as possi
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ies all lit up.
8
ENGLISH
B
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for the first time
A
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y
the stickers to the shield. Place a sticker on the
f
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Preparation
Take all the game material out o
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the game box. Now assemble the
four cardboard dividers to form an “E” and
p
lace it –as shown– inside
the bottom part o
f
the box
.
T
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h
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The castle tower is now ready
f
or playing. Now place the ghost shield
in the center of the table, with the color side facin
g
up. Shuffle the
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emory tiles and distribute them
f
ace down around the shield
.
9
ENGLISH
Di
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receives 8
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ers: each receives 7
- 4 players: each receives 6
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you, with the dark side
f
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g
fireflies are not needed and are put aside
.
How to Play
P
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in a clockwise direction. The child that has most recentl
y
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ost starts an
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turns over two memory ti
l
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Two ghosts with different background colors?
Pity! Let a
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turn the tiles back over. Next time
y
ou should have better
luck!
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round colors
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Great! Take both tiles and slide them through the
win
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our fireflies to show the lit up side. It is then the
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y
er’s turn
.
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bad luck! Once
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ou turn over either Hiss or
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your turn is imme
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y over. Let every
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the tiles and turn them back over. Tr
y
to memorize where
the cats lie so that you won’t turn them over next time.
I
t’s the turn of the next child to turn over two memor
y
tiles.
10
ENGLISH
En
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f
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R
ou
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A round is over when the two Hiss and Scratch cat tiles are the onl
y
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ay is continue
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unti
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ayer
h
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ll
of his fireflies lit u
p
. Start the next round
.
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ou
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Li
f
t the game board and take all the memory tiles
f
rom the bottom o
f
the box. Shuffle them and distribute them a
g
ain around the shield.
Then turn the shield over to show the side with the
g
host. In this new
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ound you are now searching
f
or two identical ghosts, whatever their
back
g
round color
.
End of the Game
The
g
ame ends as soon as a pla
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er has turned over all of his fireflies,
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findin
g
matchin
g
back
g
round colors of the
g
host tiles alwa
y
s the
g
oal.
11
FRANÇAIS
Duos de fantômes
Un
j
eu de mémoire fantomatique pour 2 à 4 enfants de 3 à 8 ans.
A
uteure :
J
oce
l
yne Ménager-Bert
h
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I
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i
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n : M
a
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n
Durée de la
p
artie : 10
à
15 min
utes
Contenu du jeu
1 blason de
f
antôm
e
plateau de
j
eu (= tour de château
)
18 plaquettes memory
2
4 vers
l
uisants
3 cloisons de sé
p
aration en carton
1 rè
g
le du
j
e
u
I
l est bientôt minuit, l’heure des revenants ! Les
p
etits fantômes se
d
épêchent d’aller au vieux château car on
y
donne ce soir une
f
ête à
minuit ! Mais, Gri
ff
ou et Grognon, les chats gardiens du château ne
l
es laissent pas rentrer. Pour arriver à tromper leur vi
g
ilance, les fantô-
mes doivent se présenter en duo identique. Ils pourront ainsi
a
ccéder sans entrave à l’une des
f
enêtres de la tour
!
D
ispersés autour de la tour, les vers luisants encoura
g
ent leurs amis
f
antômes : à chaque fois qu’un duo de fantômes réussit à rentrer à
l
’intérieur
d
e
l
a tour, un ver
l
uisant se met à
l
uire
d
e joie !
L
e but du
j
eu est de trouver le plus possible de duos de fantômes et
d
e faire briller en premier tous ses vers luisants
.
12
FRANÇAIS
Avant de
j
ouer pour la première fois
Collez d’abord le blason de fantôme. Collez res
p
ectivement un auto
-
c
ollant sur ses deux
f
aces.
Les quatre couleurs si
g
nifient « couleur identique » et le fantôme
s
i
g
nifie « fantôme identique ».
Préparatifs
Sortez tous
l
es accessoires
d
e jeu
d
e
l
a
b
oîte. Assem
bl
ez
l
es quatre
c
loisons de séparation en carton en
f
orme de « E » et posez-les dans
l
e
f
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n
d
de
l
a
bo
î
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co
mm
e
ill
ust
r
é
.
Posez par dessus le plateau de jeu aux deux ouvertures de
f
enêtres. La
tour du château est
p
rête,
p
osez-la à
p
ortée de la main. Ensuite
p
osez
le blason de
f
antôme au milieu de la table,
f
ace « couleurs » visible.
Mélangez toutes les plaquettes memory et répartissez-les,
f
aces
c
achées
,
autour du blason.
13
FRANÇAIS
R
é
p
artissez les vers luisants comme suit
:
- à 2 joueurs : 8 c
h
acun,
- à 3
j
oueurs : 7 chacun,
- à 4
j
oueurs : 6 chacun.
C
hacun pose ses vers luisants devant lui en une rangée, la
f
ace
f
oncée
étant tournée vers le haut. Les vers luisants en trop sont retirés du
j
eu.
Déroulement de la partie
V
ous jouez à tour
d
e rô
l
e
d
ans
l
e sens
d
es aigui
ll
es
d
’une montre. Le
j
oueur qui a vu un fantôme en dernier commence en retournant deux
plaquettes memor
y
de son choix.
Q
ue représente
l
a p
l
aquette ?
Deu
x f
a
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n
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iff
é
r
e
n
tes
cou
l
eu
r
s
?
Domma
g
e ! Retourne les deux plaquettes de nouveau
après que tous
l
es autres joueurs
l
es aient aussi vues. Tu
auras sûrement
p
lus de chance la
p
rochaine fois !
Deux
f
antômes sur un
f
ond de la même couleur ?
Su
p
er ! Prends les deux
p
la
q
uettes et insère-les à travers
les fenêtres de la tour du château. Ensuite
,
retourne un
d
e tes vers
l
uisants, côté
l
umineux visi
bl
e.
U
n
c
h
at
?
Malchance de
f
antôme ! Dès que tu retournes Gri
ff
ou
ou Gro
g
non, ton tour se termine tout de suite. Retourne
la ou les plaquettes après que tous les autres
j
oueurs
l’aie/les aient aussi vue
(
s
)
. Remarque bien l’emplacement
du chat
p
our ne
p
as le retourner la
p
rochaine fois.
C
’est ensuite au tour
d
u joueur suivant
d
e retourner
d
eux p
l
aquettes
m
emor
y
.
14
FRANÇAIS
Fin
du
tou
r
Un tour est terminé lorsqu’il ne reste plus que les deux plaquettes
de chats. Si aucun des joueurs n’a réussi à
f
aire briller tous ses vers
luisants, on
j
oue un nouveau tour
.
N
ouveau tour
S
ou
l
evez
l
e p
l
ateau
d
e jeu et retirez toutes
l
es p
l
aquettes memory
tombées dans la boîte. Mélan
g
ez-les et répartissez-les de nouveau
autou
r
du
b
l
aso
n
de
f
a
n
m
e
. T
ou
rn
e
z l
e
b
l
aso
n
su
r l
a
f
ace
f
a
n
m
e
.
M
aintenant vous cherchez deux
f
antômes identiques, la couleur du
fond n’étant
p
as déterminante. Un nouveau tour commence.
Fin de la partie
La partie se termine dès qu’un
j
oueur a fait briller tous ses vers lui-
s
ants : i
l
gagne
l
a partie.
C
onseil : Le jeu sera plus
f
acile si le blason n’est pas retourné après un
tour et si on joue en
l
e
l
aissant toujours sur
l
e même côté.
15
NEDERLANDS
Kleine spokenvriendjes
Een spookachti
g
memospel voor 2 - 4 kinderen van 3 - 8
j
aar.
A
uteur: Joce
l
yne Ménager-Bert
h
ier
I
ll
ust
r
at
i
es
: M
a
r
t
in
a
Th
e
i
se
n
S
peelduur: 10 -15 minuten
Spelinhoud
1 spoo
k
wape
n
s
p
eelbord (= kasteeltoren
)
18 memo
k
aartjes
2
4 g
l
imwormpjes
3 kartonnen verbindin
g
sstukke
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spe
l
rege
ls
Zometeen be
g
int het spookuur! Haasti
g
zweven de kleine spook
j
es
naar het oude slot, want daar vindt vandaag een middernachts
f
eest
p
l
aats! Maar
d
e gemene
k
astee
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atten Snauw en K
l
auw wi
ll
en
d
e
pret bederven en laten de spoken niet binnen. Er is maar één mo
g
eli
-
jkheid om ze te slim a
f
te zijn: een stel spoken kan ongehinderd door
een van
d
e torenvensters naar
b
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k
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g
limwormp
j
es hun spokenvriend
j
es aan:
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l
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k
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l
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k
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h
et
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l
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k
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b
egint er een g
l
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h
ousiast te stra
l
en!
H
et doel van het spel is om zoveel mo
g
eli
j
k paren spoken te vinden
en a
l
s eerste a
ll
e eigen g
l
imwormpjes te
l
aten stra
l
en
.
.
16
NEDERLANDS
Vóór het eerste s
p
e
l
O
m te be
g
innen moet het spookwapen worden beplakt. Plak een
s
tic
k
er op
d
e voor- en ac
h
terzij
d
e
.
De vier kleuren betekenen “dezelfde kleur” en het s
p
ook betekent
hetzelfde s
p
ook”
.
Spelvoorbereiding
Haa
l
a
l
h
et spe
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l
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d
e
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oos. Stee
k
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e vier
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rie
k
artonnen
verbindingsstukken tot een “E” in elkaar en plaats deze zoals a
f
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a
n
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doos.
Leg vervo
l
gens
h
et spee
lb
or
d
met
d
e twee vensteropeningen erop.
Nu is de kasteeltoren klaar. Daarna le
gg
en
j
ullie het spookwapen mid-
den op ta
f
el met de gekleurde zijde omhoog. Schud alle memokaar-
tjes en ver
d
ee
l
ze ver
d
e
k
t ron
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et wapen.
17
NEDERLANDS
Zo worden de
g
limwormp
j
es verdeeld:
-
b
ij 2
k
in
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eren ie
d
er 8,
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j
3 kinderen ieder 7,
- bi
j
4 kinderen ieder 6
g
limwormp
j
es.
I
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ereen
l
egt zijn g
l
imwormpjes met
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e
d
on
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d
e om
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oog voor
zich op een ri
j
. Over
g
ebleven
g
limwormp
j
es worden niet
g
ebruikt en
uit het spel
g
enomen.
Spelverloop
E
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kl
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sgewijs om
d
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ld
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en
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ekomen, be
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j
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r k
eu
z
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o
m.
Wat is er op
d
e
k
aartjes te zien?
Twee spoken met een verschillende achter
g
rondkleur
?
Helaas! Keer de twee kaart
j
es weer om nadat alle andere
k
in
d
eren ze oo
k
h
e
bb
en gezien. De vo
l
gen
d
e
k
eer
h
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b
je
vast en zeker meer
g
eluk!
Twee spoken met dezel
f
de achtergrondkleur?
Geweldi
g
! Pak de beide kaart
j
es en steek ze door de
kasteelramen van de kasteeltoren. Daarna draai
j
e een
van je g
l
imwormen om van
d
e
d
on
k
ere naar
d
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licht
g
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j
de
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en
k
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Spokenpech! Zodra
j
e Snauw of Klauw hebt om
g
edraaid,
is
j
e beurt meteen voorbi
j
. Keer het kaart
j
e of de kaart
j
es
weer om, na
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at a
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e an
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ere
k
in
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eren ze oo
k
h
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en
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ezien. Onthoud
g
oed waar de kat li
g
t, zodat
j
e hem de
vol
g
ende keer niet opnieuw omdraait
.
Daarna is
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gen
d
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k
in
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aan
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b
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h
ij/zij twee memo
-
kaart
j
es om
.
18
NEDERLANDS
Ein
de
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de
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de
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fg
elopen als alleen no
g
de twee kaart
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es met de katten
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l
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g
espeeld.
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aartjes uit
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e
b
o
d
em van
d
e
doos. Schud ze o
p
nieuw en verdeel ze weer rond het wa
p
en. Draai
het wapen om zodat het spook boven li
g
t. Nu zoeken
j
ullie twee de-
zel
f
de spoken. De achtergrondkleur speelt hierbij geen rol. Er begint
ee
n ni
eu
w
e
r
o
n
de.
Einde van het spel
H
et spel is af
g
elopen zodra een van de kinderen al zi
j
n
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limwormp
j
es
aan het stralen hee
f
t gebracht en zo het spel wint.
T
i
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: het spel wordt iets eenvoudi
g
er als het wapen na een ronde niet
w
ordt om
g
edraaid en er alti
j
d met dezelfde zi
j
de wordt
g
espeeld.
19
ESPAÑOL
Los amiguitos de los fantasmas
Un fantasma
g
órico
j
ue
g
o de memoria para 2 - 4 niños de 3 a 8 años
.
A
utora:
J
oce
l
yne Ménager-Bert
h
ier
I
l
ust
r
ac
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o
n
es
: M
a
r
t
in
a
Th
e
i
se
n
Duración de una partida:
1
0 -15 minutos
Contenido del juego
1 escudo de
f
antasmas
tablero de
j
ue
g
o (= torre del castillo
)
18
chas de memor
y
2
4
l
uciérnagas
3
p
iezas de unión de cartón
instrucciones
d
e
l
jueg
o
¡Ense
g
uida va a dar el relo
j
la hora de los fantasmas! ¡Los fantasmitas
v
an
otando a toda prisa en dirección al viejo castillo porque esta
medianoche tiene lugar allí una gran
esta! Pero Peloso y Garrulo, los
f
astidiosos
g
atos del castillo, les quieren a
g
uar la fiesta no de
j
ándo-
l
es entrar. Só
l
o existe una manera
d
e sortear
l
os: ¡po
d
rán entrar sin
problemas a través de una de las ventanas de la torre si
f
orman una
pare
j
a
!
Alrededor de la torre, las luciérnagas alientan a sus amiguitos
f
an
-
t
asmas. Siempre que una pareja de
f
antasmas consigue entrar en el
i
nterior del castillo se ilumina entonces una luciérna
g
a
.
E
l
o
b
jetivo
d
e
l
juego es encontrar e
l
mayor número posi
bl
e
d
e parejas
y
ser e
l
primero en encen
d
er
l
a
l
uz
d
e to
d
as
l
as
l
uciérnagas propias.
20
ESPAÑOL
Antes de
j
u
g
ar por primera vez
Primero tenéis que pe
g
ar los adhesivos al escudo de los fantasmas.
Pega
d
un a
dh
esivo en
l
a parte
d
e
l
antera
d
e
l
escu
d
o y e
l
otro en e
l
re
v
e
r
so.
Los cuatro colores si
g
nifican „del mismo color“
y
el fantasma si
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nifica
el mismo
f
antasma“
.
Preparativos
Saca
d
d
e
l
a caja to
d
o e
l
materia
l
d
e juego. Monta
d
l
as cuatro piezas
de unión de cartón de manera que
f
ormen una “E“ y encajadla en la
c
a
j
a tal
y
como se indica en la ilustración.
Pone
d
encima e
l
ta
bl
ero
d
e juego con
l
as
d
os a
b
erturas
d
e
l
as venta-
n
as. Ahora
y
a está construida la torre; tenedla a mano. A continua-
c
ión colocad en el centro de la mesa el escudo de los
f
antasmas con
e
l lado de los colores boca arriba. Mezclad todas las
chas de memory
y
repartidlas bocaba
j
o en torno al escudo.
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Haba 5875 Bedienungsanleitung

Kategorie
Brettspiele
Typ
Bedienungsanleitung
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