Haba 4515 Beter eten Bedienungsanleitung

Typ
Bedienungsanleitung

Dieses Handbuch eignet sich auch für

Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
4515
Taste it all
Bien se nourrir
Beter eten!
¡A comer bien!
Mangiar bene!
Besser-Esser
Copyright - Spiele Bad Rodach 2008
Das Ernährungs- und Bewegungsspiel
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Habermaaß-Spiel Nr. 4515
Besser-Esser
Das Ernährungs- und Bewegungsspiel
Ein bewegungsreiches LernSpiel rund um gesunde Ernährung.
Für 2 - 4 Spieler von 5 - 99 Jahren.
Spielidee: Stefanie Warich & Wolfgang Dirscherl
Illustration: Sebastian Coenen
Fachliche Beratung: Maritta Hermani (Diplom-Ökotrophologin)
Spieldauer: ca. 20 Minuten
Kennt ihr die Familie Quackelpü? Nein?! Kein Wunder, sie kommt von einem
weit enfernten Planeten und ist mit ihrer Rakete nur durch Zufall auf der
Erde gelandet.
In einem Supermarkt staunen die Quackelpüs über das viele Essen. Auf
ihrem Planeten gibt es nur rosa gestreiftes, schleimiges Seegras. Sofort
fangen sie an alles zu probieren: Käse, Schokolade, Butter, Pflaumen,
tiefgekühlte Pizza, Spinat, Chips, Dosenfisch, Himbeermarmelade…
Plötzlich werden alle ganz grün kariert im Gesicht. „Mir ist sooo schlecht“,
jammert Quips Quackelpü! „Und ich bin so voll, dass ich mich nicht mehr
bewegen kann!“, klagt Papa Quackelpü.
Allen ist klar, dass sie wohl zu viel gegessen haben. Doch was und wie viel
hätten sie essen dürfen? Könnt ihr ihnen helfen?
DEUTSCH
Liebe Eltern, liebe Erzieher/-innen,
in „Besser-Esser – Das Ernährungs- und Bewegungsspiel“ erfahren
Kinder auf spielerische Art und Weise, was und wie viel sie an einem
Tag essen dürfen und dass Bewegung die beste Möglichkeit ist, den
Energiehaushalt auszugleichen! Darüber hinaus haben sie die
Möglichkeit, ihre bisherigen Essgewohnheiten und Vorlieben
bewusst und kritisch zu hinterfragen. Im beiliegenden
Ernährungsratgeber finden Sie hilfreiche Informationen und
kindgerechte Anregungen zu den Themen „Ernährung“ und
„Bewegung“.
Wir wünschen Ihnen und Ihren Kindern viel Spaß beim Spielen!
Ihre Erfinder für Kinder
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Spielinhalt
1 Spielplan
1 Spielfigur Quips Quackelpü
9 verschiedenfarbige Hände mit aufgedruckten Nahrungsmittelsymbolen
(1x gelb, 1x rot, 1x grün, 1x rosa, 1x orange, 2x blau, 2x braun)
14 Bewegungskarten
1 Einkaufswagen (= Pappkarte)
4 Stempel
2 Stempelblöcke (mit je 50 Blättern)
1 Würfel
1 Springseil
1 Spielanleitung
1 Ernährungsratgeber
Spielidee
Im Spiel sammelst du die Nahrungsmittel, die dein Körper an einem Tag
benötigt. Dabei ist es wichtig, dass du von den einzelnen Nahrungs-
mitteln weder zu viel noch zu wenig einsammelst.
Wie viel du von welchem Nahrungsmittel an einem Tag essen solltest,
zeigt dir die Ernährungspyramide auf deinem Stempelblatt: Jedes
Kästchen der Pyramide steht für eine Portion des jeweiligen
Nahrungsmittels.
Beispiel: Dein Körper braucht am Tag vier Portionen Obst und
Gemüse. Du solltest aber nur eine Portion Süßigkeiten essen (eine
Portion ist so viel, wie in deine Hand passt).
Das Ziel des Spiels ist es, als Erster alle Nahrungsmittel der Ernährungs-
pyramide auf dem Stempelblatt abgestempelt zu haben.
Ziel: zuerst alle Felder
der Ernährungs-
pyramide abstempeln
Milchprodukte
Getreideprodukte
Obst/Gemüse
Süßigkeiten
Öle/Fette
Wasser
Fisch/Fleisch
Spielvorbereitung
Legt den Spielplan in die Tischmitte und stellt Quips auf ein beliebiges
Spielfeld. Jedes Spielfeld zeigt eine der sieben Nahrungsmittelgruppen.
Die neun Hände legt ihr mit der Bildseite nach oben in die Spielplanmitte.
Eine Hand symbolisiert je eine Portion der abgebildeten Nahrungsmittel-
gruppe.
Wasser
Getreideprodukte
Obst/Gemüse
Milchprodukte
Fisch/Fleisch
Öle/Fette
Süßigkeiten
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Spielplan in
Tischmitte, Quips auf
beliebiges Spielfeld,
Hände in
Spielplanmitte
DEUTSCH
Nahrungsmittelgruppe: Spielfeld: Handmotiv:
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Mischt die Bewegungskarten und stapelt sie verdeckt neben den
Spielplan. Legt den Einkaufswagen neben die Bewegungskarten. Jeder
erhält einen Stempel und ein Stempelblatt. Haltet das Springseil und den
Würfel bereit.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Der Spieler, der am liebsten Möhren
knabbert, beginnt. Wenn ihr euch nicht einigen könnt, beginnt der
jüngste Spieler und würfelt.
Was zeigt der Würfel?
Quips Quackelpü?
So ein Glück! Du darfst ein beliebiges Feld
deiner Ernährungspyramide abstempeln.
Eine Augenzahl?
Ziehe Quips um die gewürfelte Augenzahl im Uhrzeigersinn weiter.
Auf welchem Feld steht Quips jetzt? Nimm die entsprechende Hand
aus der Spielplanmitte und lege sie auf den Einkaufswagen.
Jetzt hast du zwei Möglichkeiten:
Du darfst noch einmal würfeln und versuchen, weitere Hände ein-
zusammeln.
Aber Vorsicht: Von jeder Nahrungsmittelgruppe gibt es nur eine
bzw. zwei Hände. Landet Quips auf einem Spielfeld, zu dem es
keine passende Hand mehr gibt, ist dein Spielzug beendet. Du
darfst dann auch kein Feld abstempeln; auch keine von denen, für
die du bereits passende Hände eingesammelt und auf dem
Einkaufswagen liegen hast.
Oder:
Du darfst deinen Spielzug freiwillig beenden. Dann stempelst du
für jede Hand, die auf dem Einkaufswagen liegt, ein entsprechen-
des Feld auf deinem Blatt ab.
Ist dein Spielzug beendet, werden alle Hände wieder in die Spielplanmitte
zurückgelegt und der nächste Spieler ist mit Würfeln an der Reihe.
Zu viel gegessen?
Wenn du für eine Hand kein Feld mehr auf deinem Blatt abstempeln
kannst, hast du mehr als nötig gegessen. Jetzt kommt es darauf an,
zu welcher Gruppe die Hand gehört:
Bewegungskarten
verdeckt stapeln,
Einkaufswagen neben
Spielplan, alle erhalten
einen Stempel und
ein Stempelblatt,
Würfel und Springseil
bereithalten
würfeln
Quips = beliebiges
Feld der Ernährungs-
pyramide abstempeln
Augenzahl =
Quips im Uhrzeiger-
sinn ziehen,
entsprechende Hand
auf Einkaufswagen
legen
Spielzug beenden?
Nein =
nochmals würfeln,
keine passende Hand
in Spielplanmitte =
Spielzug beendet,
kein Feld abstempeln
Ja = für jede Hand im
Einkaufswagen ein
entsprechendes Feld
der Ernährungs-
pyramide abstempeln
1. Obst/Gemüse, Getreideprodukte oder Wasser?
So ein Glück! Von diesen Nahrungsmitteln kann man gar nicht genug
zu sich nehmen. Es passiert nichts.
2. Fisch/Fleisch, Milchprodukte, Öle/Fette oder Süßigkeiten?
Oje! Zu viel von diesen Nahrungsmitteln ist schlecht für deinen Körper.
Zum Ausgleich solltest du dich bewegen!
Nimm für jede Hand, die du zu viel eingesammelt hast, eine
Bewegungskarte. Die Bewegungskarten zeigen jeweils eine Übung
und wie oft du sie ausführen sollst. Eine genaue Beschreibung der
Übungen findest du auf Seite 8.
Zur Belohnung für das Ausführen der Bewegung(en)
einer Karte darfst du einen Kreis auf deinem Stempel-
blatt abstempeln. Solltest du einmal mehr Übungen
gemacht haben als Kreise auf dem Blatt sind, kannst
du auf der Rückseite weiterstempeln.
Wichtig: Da sich Bewegung immer lohnt, wird der Spieler
mit den meisten abgestempelten Kreisen am Ende des Spiels
zur „Sportskanone des Tages“ gekürt!
Anschließend legst du die Bewegungskarte(n) verdeckt unter den Stapel
zurück.
Spielende
Das Spiel endet, wenn ein Spieler alle Pyramidenfelder auf seinem Blatt
abgestempelt hat. Er ist der Gewinner und ruft laut: „Quackelpü!“.
Jetzt zählt ihr noch die Anzahl der gestempelten Kreise. Der Spieler mit
den meisten Stempeln ist bis zum nächsten Spiel die „Sportskanone des
Tages“.
Einfachere Variante
Beim ersten Spiel oder beim Spiel mit kleineren Kindern sollte mit
folgender Zusatzregel gespielt werden:
Die Möglichkeit, seinen Spielzug freiwillig zu beenden, entfällt. Nachdem
ein Kind eine Hand in den Einkaufswagen gelegt hat, darf es so lange
weiterspielen, bis Quips auf einem Feld landet, zu dem es keine passende
Hand mehr in der Spielplanmitte gibt. Danach darf es für alle einge-
sammelten Hände ein Feld der Ernährungspyramide abstempeln.
Alle anderen Regeln des Grundspiels bleiben bestehen.
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zu viele Hände
eingesammelt =
Bewegungskarte
nehmen, Übung
machen, Kreis
abstempeln
zuerst alle Felder der
Ernährungspyramide
abgestempelt =
Gewinner;
die meisten
abgestempelten
Kreise=Sportskanone
DEUTSCH
Kreise zum Abstempeln
Die Bewegungskarten
Kniebeugen
Mache drei Kniebeugen. Achte darauf, den Rücken gerade zu
halten.
Springmaus
Hüpfe auf einem Bein einmal um das zum Kreis ausgelegte Seil.
Balancieren
Balanciere mit ausgestreckten Armen vorsichtig auf dem Seil
zweimal hin und zurück.
Zehengehen
Laufe einmal auf den Zehenspitzen um das zum Kreis ausgelegte
Seil.
Schaufelradbagger
Laufe mit kreisenden Armen einmal um das zum Kreis ausgelegte
Seil.
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Achtern
Führe fünfmal das Seil wie eine Acht durch die Beine.
Propeller
Lege die Hände auf die Schultern und lasse achtmal die
Ellenbogen kreisen.
Seilbändiger
Laufe zweimal neben dem ausgelegten Seil hin und zurück,
bücke dich jeweils am Seilende und berühre es.
Maler
„Male“ fünfmal mit jedem Fuß einen Kreis in die Luft.
Knie klatschen
Ziehe sechsmal abwechselnd das rechte und linke Knie hoch
(ca. 90 Grad zum Oberkörper) und klatsche dabei mit der
linken bzw. rechten Hand auf dein Knie.
DEUTSCH
Riese
Strecke auf Zehenspitzen sechsmal im Wechsel den linken und
rechten Arm ganz weit nach oben.
Watschelgang
Halte deine Fußgelenke fest und laufe einmal in kleinen Schritten
neben dem ausgelegten Seil entlang.
Wenn du nicht bis zu deinen Fußgelenken kommst, kannst du dich
auch an den Waden festhalten.
Seilspringen
Springe fünfmal mit dem Seil.
Achtung: Ist nicht genügend Platz zum Seilspringen vorhanden
oder besteht die Gefahr, dass Personen verletzt oder Gegenstände
beschädigt werden, dann sortiert die Karte vorher aus dem
Kartenstapel aus.
Hampelmann
Mache viermal den „Hampelmann“ und klatsche dabei in die
Hände.
Hampelmann: Stelle dich mit geradem Rücken und geschlos-
senen Beinen auf den Boden. Lege deine Hände seitlich an
deinem Körper an. Das ist deine Ausgangsposition. Springe
jetzt in die Höhe und klatsche über deinem Kopf in die
Hände. Gleichzeitig grätscht du die Beine. Bleibe mit
gegrätschten Beinen und den Händen über dem Kopf stehen.
Springe anschließend in die Ausgangsposition zurück.
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Preparation of the Game
Place the game board in the center of the table and Tim Taster-lots on
any square. Each square shows one of the seven groups of foodstuff.
Place the nine hands face-up in the center of the game board (each hand
represents one portion of one of the food groups).
water
cereal products
fruits/vegetables
dairy products
fish/meat
oil/fats
sweets
game board in center
of table,
Tim Taster-lots
on any square,
hands in center
of game board
ENGLISH
Group of food: Square: Food symbol
on hand:
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Spelvoorbereiding
Leg het speelbord in het midden van de tafel en zet Haskel op een
speelveld naar keuze. Ieder speelveld geeft één van de zeven groepen
levensmiddelen aan.
De negen handen leggen jullie met de beeldzijde naar boven, in het
midden van het speelbord. Iedere hand stelt één portie van de
afgebeelde groep levensmiddelen voor.
water
graanproducten
groente/fruit
melkproducten
vis/vlees
olie/vetten
snoepgoed
speelbord in het mid-
den v/d tafel, Haskel
op een speelveld naar
keuze, handen in het
midden v/h speelbord
NEDERLANDS
levensmiddelengroep speelveld: afbeelding hand:
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Preparativos
Colocad el tablero en el centro de la mesa y poned a Lino sobre una
casilla cualquiera. Cada casilla muestra uno de los siete grupos de
alimentos.
Poned las nueve manos en el centro del tablero con la cara del dibujo
hacia arriba. Cada mano simboliza una ración del grupo de alimentos
dibujado en ella.
agua
cereales
fruta/verdura
productos lácteos
pescado/carne
aceites/grasas
dulces
tablero en el centro,
Lino en cualquier
casilla, manos en el
centro
ESPAÑOL
Grupo de alimentos: Casilla: Dibujo de la mano:
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Gigante
In punta di piedi allunga il più possibile verso l'alto per
sei volte alternativamente il braccio destro e sinistro.
Andatura traballante
Con le mani alle caviglie cammina a passetti lungo
la corda dispiegata per terra.
Se non arrivi alle caviglie, puoi tenere anche le mani sui polpacci.
Saltare la corda
Salta la corda per 5 volta.
Attenzione: Se non c'è spazio sufficiente per saltare la
corda o c'è il rischio di colpire persone o rompere oggetti,
eliminate la carta dal mazzo prima di iniziare a giocare.
Marionetta
Esegui 4 volte i movimenti della “marionetta” battendo le mani.
Posizione di partenza: In piedi con schiena ben dritta e
gambe chiuse. Le braccia staranno a fianco del corpo. Adesso
salti in alto battendo le mani al di sopra della testa e mentre
esegui questo movimento divarichi le gambe. Salta poi di
nuovo alla posizione iniziale.
Geschenke
Gifts
Cadeaux
Geschenken
Kinderschmuck
Children’s jewelry
Bijoux d’enfants
Kindersieraden
Kinderzimmer
Children’s room
Chambre d’enfant
Kinderkamers
Kinder begreifen spielend die Welt.
HABA begleitet sie dabei mit Spielen und
Spielzeug, das ihre Neugier weckt, mit
fantasievollen Möbeln, Accessoires zum
Wohlfühlen, Schmuck, Geschenken und
vielem mehr. Denn kleine Entdecker
brauchen große Ideen.
Children learn about the world
through play. HABA makes it easy for
them with games and toys which arouse
curiosity, with imaginative furniture,
delightful accessories, jewelry, gifts and
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for our diminutive explorers.
Kinderen begrijpen de wereld spelen-
derwijs. HABA begeleidt hen hierbij met
spellen en speelgoed dat nieuwsgierig maakt,
fantasievolle meubels, knusse accessoires,
sieraden, geschenken en nog veel meer.Want
kleine ontdekkers hebben grote ideeën nodig.
Les enfants apprennent à comprendre
le monde en jouant. HABA les accompagne
sur ce chemin en leur offrant des jeux et des
jouets qui éveillent leur curiosité, des meubles
pleins d'imagination, des accessoires pour se
sentir à l'aise, des bijoux, des cadeaux et bien
plus encore. Car les petits explorateurs ont
besoin de grandes idées !
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www.haba.de
Los niños comprenden el mundo
jugando. HABA les acompaña con juegos
y juguetes, que despiertan su interés, con
muebles llenos de fantasía, accesorios para
encontrarse bien, joyas, regalos y muchas
cosas más, pues, los pequeños aventureros
necesitan grandes ideas.
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scopritori hanno bisogno di grandi idee.
TL 72081 2/08
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