Haba 4236 Bedienungsanleitung

Typ
Bedienungsanleitung
4236
Großes Spiel
- Kurzanleitung Frühjahr 2007
Ein gespenstisches Spiel für 3-5 Spieler von 5-99 Jahren.
Spielidee: Gebrüder Frei; Illustration: Daniel Döbner
Spielidee: Wer schnell erkennt, welcher Geist im Schloss herumspukt, darf seine Spielfigur
im Schlosspark vorwärts ziehen.
Spielinhalt:
1 3-D-Schloss, 1 Schlosspark (= Schachtelboden mit Spielplan),
5 Spielfiguren, 5 Ratescheiben, 12 Geister (= rote runde Karten),
12 Geistersteckbriefe (= 12 rote quadratische Karten),
1 Geistermeister-Magnet, 1 Säckchen, 1 Spielanleitung.
Für die Variante:
12 Geister (= blaue runde Karten),
12 Geistersteckbriefe (= blaue quadratische Karten)
Spieldauer:
ca. 15-20 Minuten
Vorbereitung:
• Schachtelboden in die Mitte stellen, das Schloss in den Schlitz stecken:
Die ausgestanzten Fenster zeigen zum Spielplan.
• Je Spieler eine Figur und eine Ratescheibe nehmen, die Figur auf das
orange Startfeld stellen.
• Die blauen Geister und Steckbriefe aussortieren.
• Die zwölf roten Geister in das Säckchen stecken.
• Vier der roten Geistersteckbriefe aussortieren, die restlichen auf die gelb
markierten Felder des Spielplans legen.
Spielablauf:
Ein Spieler ist der Geistermeister und nimmt geheim einen Geist
aus dem Säckchen.
• Den Geist in das Schloss werfen.
• Der Geistermeister bewegt den Geist mit dem Magneten durch das Schloss.
• An den Fenstern ist der Geist kurz zu sehen.
• Die anderen Spieler versuchen zu erkennen, um welchen Geist es sich handelt.
• Wer glaubt, den Geist erkannt zu haben ruft "Spuk vorbei".
• Jeder Spieler stellt auf seiner Ratescheibe ein, welcher Geist zu sehen ist,
bzw. ob er nicht zu sehen ist.
Kontrolle: Wie viele Geisterjäger haben ihre Ratescheibe richtig
eingestellt?
Zwei oder mehr Geisterjäger: Jeder darf ein Feld vorrücken.
Ein Geisterjäger: Er darf zwei Felder vorrücken.
Kein Geisterjäger: Der Geistermeister darf ein Feld vorrücken.
• Eine neue Runde beginnt, ein anderer Spieler ist der Geistermeister.
Spielende
: Bei drei Spielern
endet das Spiel, sobald jeder 3x Geistermeister war.
Bei vier oder fünf Spielern endet das Spiel,
sobald jeder 2x Geistermeister war.
Es gewinnt der Spieler, dessen Spielfigur auf dem Weg zum Schloss am
weitesten vorgerückt ist.
Bei Gleichstand gibt es mehrere Gewinner.
Tipps und Besonderheiten:
mit Variante für geübte Geisterjäger
fördert genaues Schauen
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