Haba 4206 De knikkerbende Bedienungsanleitung

Typ
Bedienungsanleitung

Dieses Handbuch eignet sich auch für

Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels 4206
The rolling gang
Billes en folie
De knikkerbende
Copyright - Spiele Bad Rodach 2005
3
Habermaaß-Spiel Nr. 4206
Die Kullerbande
Eine purzelnde Spielesammlung für
2 - 4 geschickte Spieler von 5 - 99 Jahren.
Mit Teamvariante für bis zu acht Spieler.
Spielidee: Heinz Meister
Illustration: Heike Wiechmann
Spieldauer: je Spiel ca. 15 Minuten
Bauer Kugelrund ist zur Rübenernte
gefahren. Kaum ist er aus dem Haus, geht
es auf dem Bauernhof rund: Die Kühe
spielen Kuh-Skat, die Schweine surfen
im Internet und der Hahn hält mit
dem Fernglas Ausschau nach dem
Hausherrn.
Da hat der Hund eine tolle Idee: Die Tiere stellen sich in den Hof und schon
kullert eine Maus unter ihnen hindurch. Was für ein Riesenspaß!
Auf einmal erschallt ein lautes „Kikerikiiiiiiii” vom Misthaufen. Bauer
Kugelrund kommt mit riesigen Rüben von der Ernte zurück. Schnell hören
die Tiere auf zu spielen und tun so, als ob nichts gewesen wäre.
Spielinhalt
6Tiere
1Kullerkugel
4 Klammern (in vier Farben)
4 Holzscheiben (in vier Farben)
1 Kickstab
12 Karten
1 Sanduhr
1 Halbkugel
1 Spielanleitung
DEUTSCH
4
Spiel 1: Eine kugelrunde Kullerei
Wer kullert die Kullerkugel am geschicktesten unter den Tieren hindurch?
Benötigtes Spielmaterial:
alle sechs Tiere, eine Kullerkugel, je Spieler eine Holzscheibe und die farb-
lich passende Klammer, alle zwölf Karten, Sanduhr
Spielvorbereitung
Ihr spielt im Schachtelunterteil. Stellt
die sechs Tiere an beliebigen Stellen
in die Spielschachtel.
Achtet darauf, dass die Tiere sich
nicht gegenseitig berühren und mit
ausreichend Abstand zueinander
stehen. Stellt die Tiere auch nicht
direkt an den Schachtelrand.
Info: Der Boden des Schachtelunterteils und die Füße der Tiere sind mag-
netisch miteinander verbunden. Deswegen bleiben die Tiere im
Schachtelboden stehen und verrutschen auch während des Spielens nicht.
Mischt alle Karten und bildet einen verdeckten Stapel. Jeder Spieler sucht
sich eine Klammer aus und befestigt sie beim roten Heißluftballon
(= Startfeld) am Rand der Spielschachtel. Die Holzscheibe legt jeder als
Merkhilfe für seine Farbe vor sich ab.
Haltet die Kullerkugel und die Sanduhr bereit.
Spielablauf
Wer von euch hat schon einmal „Ferien auf dem Bauernhof” gemacht? Du
darfst beginnen. Wenn ihr euch nicht einigen könnt, beginnt der jüngste
Spieler und ist der erste Kullerer. Er legt die Kullerkugel in eine beliebige
Ecke der Spielschachtel.
Die Mitspieler decken anschließend alle zwölf Karten auf und legen sie in
einer offenen Reihe in die Tischmitte.
Der Kullerspaß beginnt ...
Die Mitspieler rufen gemeinsam das Startsignal „1, 2, Kullerei” und die
Sanduhr wird umgedreht.
Tiere in Schachtel-
unterteil stellen
Kartenstapel bilden,
Klammern auf Start,
Holzscheiben vor
Spieler
Kullerkugel und
Sanduhr bereithalten
Kullerkugel in
Schachtel
alle Karten in einer
Reihe aufdecken
Startsignal rufen,
Sanduhr umdrehen
5
Nimm das Schachtelunterteil in beide
Hände. Beginne mit der ersten Karte
der Reihe: Bewege die Kullerkugel
unter den Beinen des auf der Karte
abgebildeten Tieres hindurch. Hat es
geklappt kannst du ein zum Tier
passendes Geräusch machen (z.B.
Hund = Wuff; Frosch = Quak; Esel =
Iaaah usw.).
Anschließend kullerst du durch die Beine des nächsten Tieres der Karten-
reihe usw. Wenn du eine Karte erkullert hast, drehen deine Mitspieler
diese sofort um.
Wichtige Kuller-Regeln:
Du kannst von beiden Seiten durch die Beine des Tieres kullern.
Liegt ein Tier in der Kartenreihe zweimal nacheinander aus, so musst du
zweimal hintereinander durch die Beine dieses Tieres kullern.
•Kullerst du unter den Beinen eines anderen Tieres hindurch, dann macht
das natürlich nichts.
Beeile dich: Denn natürlich lassen deine Mitspieler die Sanduhr nicht aus
den Augen.
Ist das letzte Sandkorn durch die Sanduhr gelaufen?
Wer es bemerkt, ruft laut „Kullerei vorbei!” Sofort legt der Spieler die
Spielschachtel auf den Tisch. Für jede erkullerte Karte rückt er seine
Klammer um ein Feld im Uhrzeigersinn am Schachtelrand weiter.
Anschließend ist der im Uhrzeigersinn nächste Spieler an der Reihe. Er
legt die Kullerkugel in eine beliebige Ecke der Spielschachtel.
Die Mitspieler mischen alle zwölf Karten und decken anschließend wieder
eine offene Kartenreihe in der Tischmitte auf.
Spielende
Das Spiel endet, wenn jeder Spieler dreimal mit Kullern an der Reihe war.
Wer jetzt mit seiner Klammer am weitesten am Schachtelrand vorgerückt
ist, gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand gibt es mehrere Gewinner.
Tipp: Jüngere Kinder können die Halbkugel zu Hilfe nehmen. Das Kind
legt das Schachtelunterteil mittig auf die Halbkugel. Mit beiden Händen
hält es die Schachtel an den Rändern fest. Dadurch kann die Schachtel
einfacher nach vorne, hinten und zur Seite gekippt werden.
Schachtelunterteil in
die Hände nehmen
und kullern
Sanduhr abgelaufen
= Auswertung
Klammer vorrücken
nächster Spieler
jeder dreimal
gekullert = Ende,
Klammer am
weitesten vorne =
Sieger
DEUTSCH
6
Spiel 2: Teamkullerei
Welches Team gibt schnell die richtigen Anweisungen und kullert am
erfolgreichsten? Ein Teamspiel für zwei bis vier Kullerbanden.
Benötigtes Spielmaterial:
alle sechs Tiere, eine Kullerkugel, je Team eine Holzscheibe und die farb-
lich passende Klammer, alle zwölf Karten, Sanduhr
Spielvorbereitung
Jeweils zwei Spieler bilden jetzt gemeinsam ein Kuller-Team und erhalten
zusammen eine Klammer und die farblich passende Holzscheibe.
Die weiteren Spielvorbereitungen entsprechen denen des Spiels „Eine
kugelrunde Kullerei”.
Spielablauf
Welches Team ist zusammen am jüngsten? Ihr dürft beginnen. Der
Spielablauf entspricht dem des Spiels „Eine kugelrunde Kullerei”, aber
mit folgenden Änderungen:
Ein Spieler des Teams legt die Kullerkugel in eine beliebige Ecke der Spiel-
schachtel. Anschließend nimmt er die Schachtel in seine Hände.
Der Teampartner legt den Kartenstapel verdeckt vor sich auf den Tisch.
Die Teamkullerei beginnt ...
Die anderen Teams rufen gemeinsam das Startsignal „1, 2, Teamkullerei”
und die Sanduhr wird umgedreht.
Der Spieler mit dem Kartenstapel zieht die erste Karte und sieht sie sich
geheim an. Dann macht er ein zum Tier passendes Geräusch. Sein
Teampartner versucht das Geräusch zu erraten und die Kullerkugel durch
die Beine des Tieres zu kullern. Habt ihr das erste Tier erfolgreich erkul-
lert, legt der Spieler die Karte offen auf den Tisch. Anschließend zieht er
sofort die nächste Karte und macht wieder das passende Geräusch.
Ist die Sanduhr abgelaufen, rufen die anderen Teams „Teamkullerei
vorbei!”. Für jede erfüllte Karte rückt das Team seine Klammer um ein Feld
im Uhrzeigersinn am Schachtelrand weiter. Anschließend ist das nächste
Team im Uhrzeigersinn an der Reihe.
Spielende
Das Spiel endet, wenn jeder Spieler einmal mit Kullern an der Reihe war.
Es gewinnt das Team, das mit seiner Klammer am Schachtelrand am wei-
testen vorgerückt ist. Bei Gleichstand gibt es mehrere Siegerteams.
Teams mit je zwei
Spielern bilden,
Aufbau wie Spiel 1
Startsignal
Spieler A zieht
Karte und macht
Tiergeräusch
Spieler B kullert
Sanduhr abgelaufen
= Auswertung
jeder Spieler einmal
gekullert = Ende
Klammer am wei-
testen = Siegerteam
7
Spiel 3: Zockerei auf dem Bauernhof
Wer ist der größte Kullerer auf dem Bauernhof?
Benötigtes Spielmaterial:
alle sechs Tiere, eine Kullerkugel, je Spieler eine Holzscheibe und die farb-
lich passende Klammer, alle zwölf Karten, Sanduhr
Spielvorbereitung
Ihr spielt im Schachtelunterteil. Stellt alle Tiere beliebig in die
Spielschachtel. Stellt die Tiere mit ausreichend Abstand zueinander auf
und nicht an den Schachtelrand. Legt die Kullerkugel in die Schachtel.
Mischt alle Karten und bildet einen verdeckten Stapel. Jeder Spieler sucht
sich eine Klammer aus und befestigt sie beim roten Heißluftballon
(= Startfeld) am Rand der Spielschachtel. Als Merkhilfe für seine Farbe
legt jeder seine Holzscheibe vor sich ab. Haltet die Sanduhr bereit.
Spielablauf
Wer am längsten „Muuuuuuh” rufen kann, darf beginnen. Wenn ihr euch
nicht einigen könnt, beginnt der jüngste Spieler.
Nimm den verdeckten Kartenstapel, decke die beiden obersten Karten auf
und lege sie nebeneinander in die Tischmitte. Diese beiden Karten sind jetzt
dein aktuelles Gebot für den Zocker-Kullerspaß. Dein Gebot gibt an, dass du
alle ausliegenden Karten erfüllen kannst, bevor die Sanduhr einmal durch-
gelaufen ist. Anschließend gibst du den Kartenstapel an den nächsten
Spieler im Uhrzeigersinn weiter.
Dieser Spieler hat jetzt zwei Möglichkeiten:
•Er überbietet das aktuelle Gebot und deckt eine weitere Karte auf. Er legt
diese rechts neben die zuletzt gelegte Karte und gibt den Stapel an den
nächsten Spieler im Uhrzeigersinn weiter.
Oder er zweifelt das Gebot des vorherigen Spielers an. In diesem Fall muss
dieser sein Gebot erfüllen und ist in dieser Runde der Kullerer!
Achtung: Deckt ein Spieler die letzte Karte vom Stapel auf, dann zweifelt
der nächste Spieler automatisch sein Gebot an.
Tiere und Kullerkugel
in Schachtelunterteil
stellen
Kartenstapel bilden,
Klammern auf Start,
Holzscheiben vor
Spieler,
Sanduhr bereithalten
zwei Karten
aufdecken = Gebot
Gebot erhöhen =
weitere Karte
oder
Gebot anzweifeln
DEUTSCH
8
Der Kullerspaß beginnt ...
Die Mitspieler rufen gemeinsam das Startsignal „1, 2, Zockerei” und die
Sanduhr wird umgedreht.
Der Kullerer nimmt das Schachtelunterteil in beide Hände und versucht alle
Karten der offenen Auslage zu erfüllen:
Beginne mit der ersten Karte in der Reihe. Bewege die Kullerkugel unter
den Beinen des auf der Karte abgebildeten Tieres hindurch. Hat es
geklappt, kannst du ein zum Tier passendes Geräusch machen.
Anschließend kullerst du sofort durch die Beine des nächsten Tieres in der
Kartenreihe usw. Wenn du eine Karte erkullert hast, drehen deine
Mitspieler diese sofort um.
Wichtige Kuller-Regeln:
Du kannst von beiden Seiten durch die Beine des Tieres kullern.
Liegt ein Tier in der Kartenreihe zweimal nacheinander aus, so musst du
zweimal hintereinander durch die Beine dieses Tieres kullern.
•Kullerst du unter den Beinen eines anderen Tieres hindurch, dann macht
das natürlich nichts.
Alle Karten in der richtigen Reihenfolge erfüllt?
Der Kullerer ruft laut: „Zockerei ole!” Er hat sein Gebot erfüllt und darf
seine Klammer um drei Felder am Schachtelrand vorziehen.
Ist das letzte Sandkorn durch die Sanduhr gelaufen, bevor die
letzte Karte erfüllt ist?
Wer es bemerkt, ruft laut: „Zockerei vorbei!” Der Kullerer hat sein Gebot
nicht erfüllt. Jetzt darf jeder Spieler außer dem Kullerer seine Klammer
um ein Feld am Schachtelrand vorziehen.
Eine neue Zocker-Runde beginnt
Der Spieler links vom Kullerer mischt wieder alle Karten, bildet einen ver-
deckten Stapel und beginnt die neue Runde.
Spielende
Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler das Feld mit dem grünen
Heißluftballon (= Zielfeld) am Rand der Spielschachtel mit seiner
Klammer erreicht oder darüber hinauszieht. Dieser Kullerer gewinnt das
Spiel. Erreichen mehrere Spieler gleichzeitig dieses Feld, so gewinnen sie
gemeinsam.
Tipp: Jüngere Kinder können beim Kullern natürlich wieder die Halbkugel
zu Hilfe nehmen.
Startsignal rufen,
Sanduhr umdrehen
Schachtelunterteil in
Hände nehmen und
kullern
alle Karten erfüllt =
Kullerer rückt seine
Klammer um drei
Felder vor
Sanduhr abgelaufen
= alle außer Kullerer
rücken ihre Klammer
ein Feld vor
neue Runde
zuerst mit Klammer
bei grünem Heißluft-
ballon = Gewinner
9
Spiel 4: Aus der Bahn!
Wer kickt seine Holzscheibe als Erster durch den Tierparcours?
Benötigtes Spielmaterial:
alle sechs Tiere, sechs Karten (jeweils eine pro Tier), den Kickstab, je
Spieler eine Holzscheibe und die farblich passende Klammer
Spielvorbereitung
Ihr spielt im Schachtelunterteil. Stellt die sechs Tiere an beliebigen Stellen
in die Spielschachtel. Achtet darauf, dass die Tiere sich nicht gegenseitig
berühren und mit ausreichend Abstand zueinander stehen. Stellt die Tiere
auch nicht direkt an den Schachtelrand.
Jeder Spieler nimmt sich die Holzscheibe und die farblich passende
Klammer. Reihum legt jeder seine Holzscheibe an einen beliebigen Platz
in der Spielschachtel.
Mischt die sechs Karten (Hund, Esel, Frosch, Schwein, Schaf, Kuh) und legt
sie als offene Reihe in die Tischmitte. Jeder Spieler legt seine Klammer vor
die erste Karte der Reihe. Haltet den Kickstab bereit.
Spielablauf
Wer am schnellsten viermal hintereinander „Aus der Bahn!” ruft, darf
beginnen. Wenn ihr euch nicht einigen könnt, beginnt der jüngste Spieler.
Achtung: In diesem Spiel bleibt die Schachtel auf dem Tisch stehen!
Nimm den Kickstab und versuche damit
deine Holzscheibe durch die Beine des
auf der ersten Karte abgebildeten
Tieres zu stupsen. Hast du das erste
Tier geschafft, dann legst du sofort
deine Klammer auf diese Karte.
Versuche anschließend sofort durch
die Beine des nächsten Tieres in der
Kartenreihe zu kommen usw.
Wichtige Kick-Regeln:
In deinem Spielzug darfst du insgesamt viermal die eigene Holzscheibe
mit dem Kickstab anstupsen. Es ist nicht erlaubt, andere Holzscheiben
direkt mit dem Kickstab anzustupsen.
Tiere in Schachtel-
unterteil stellen
Holzscheiben in
Schachtelunterteil
sechs Karten aus-
legen, Klammern
vor die Reihe legen,
Kickstab bereithalten
Holzscheibe mit
Kickstab kicken
Tier geschafft =
Klammer eine Karte
weiterrücken
vier Kickversuche
DEUTSCH
nächster Spieler
mit Klammer zuerst
die letzte Karte
erreicht = Gewinner
Es ist aber erlaubt, andere Holzscheiben durch die Berührung mit der
eigenen Scheibe aus dem Weg zu stupsen. Kickst du dabei eine fremde
Holzscheibe durch das Tier, das dieser Spieler gerade benötigt, darf er
seine Klammer weiterlegen.
Es ist erlaubt, aufzustehen oder die Schachtel vorsichtig zu drehen.
Anschließend wird der Kickstab an den im Uhrzeigersinn nächsten Spieler
weitergegeben und dieser hat jetzt vier Kickversuche.
Spielende
Das Spiel endet sofort, wenn der erste Spieler mit seiner Klammer auf der
letzten Karte angekommen ist. Er gewinnt das Spiel.
Variante: Längere oder kürzere Strecke
Legt bei Spielbeginn einfach eine andere Anzahl Karten aus. Achtet
jedoch darauf, dass nie zwei gleiche Tiere hintereinander ausliegen!
Wer erreicht jetzt mit seiner Klammer zuerst die letzte Karte?
10
34
Het is echter toegestaan om andere houten schijven via de aanraking
van je eigen schijf opzij te stoten. Schiet je hierbij een andere houten
schijf onder het dier door, dat deze speler nog nodig had, dan mag deze
zijn knijper vooruit zetten.
Het is toegestaan om op te staan of de doos voorzichtig rond te
draaien.
Daarna wordt de kickstok kloksgewijs aan de volgende speler gegeven
en heeft deze nu vier kickpogingen.
Einde van het spel:
Het spel is afgelopen op het moment dat een van de spelers als eerste
met zijn knijper op de laatste kaart is aangekomen. Hij heeft het spel
gewonnen.
Variant: langere of kortere baan
Leg aan het begin van het spel eenvoudig een ander aantal kaarten neer.
Let er echter wel op dat er nooit twee dezelfde dieren achter elkaar in de
rij liggen!
Wie bereikt met zijn knijper als eerste de laatste kaart?
volgende speler
knijper op laatste
kaart= winnaar
Geschenke
Gifts
Cadeaux
Geschenken
Kinderschmuck
Children’s jewelry
Bijoux d’enfants
Kindersieraden
Kinderzimmer
Children’s room
Chambre d’enfant
Kinderkamers
Kinder begreifen spielend die Welt.
HABA begleitet sie dabei mit Spielen und
Spielzeug, das ihre Neugier weckt, mit
fantasievollen Möbeln, Accessoires zum
Wohlfühlen, Schmuck, Geschenken und
vielem mehr. Denn kleine Entdecker
brauchen große Ideen.
Children learn about the world
through play. HABA makes it easy for
them with games and toys which arouse
curiosity, with imaginative furniture,
delightful accessories, jewelry, gifts and
much more. HABA encourages big ideas
for our diminutive explorers.
Kinderen begrijpen de wereld spelen-
derwijs. HABA begeleidt hen hierbij met
spellen en speelgoed dat nieuwsgierig maakt,
fantasievolle meubels, knusse accessoires,
sieraden, geschenken en nog veel meer. Want
kleine ontdekkers hebben grote ideeën nodig.
Les enfants apprennent à comprendre
le monde en jouant. HABA les accompagne
sur ce chemin en leur offrant des jeux et des
jouets qui éveillent leur curiosité, des meubles
pleins d'imagination, des accessoires pour se
sentir à l'aise, des bijoux, des cadeaux et bien
plus encore. Car les petits explorateurs ont
besoin de grandes idées!
Erfinder für Kinder
Inventive Playthings for Inquisitive Minds
Créateur pour enfants joueurs
Uitvinders voor kinderen
Baby & Kleinkind
Infant Toys
Jouets premier âge
Baby & kleuter
TL 69501 1/05
Habermaaß GmbH
August-Grosch-Straße 28 - 38
96476 Bad Rodach, Germany
www.haba.de
  • Page 1 1
  • Page 2 2
  • Page 3 3
  • Page 4 4
  • Page 5 5
  • Page 6 6
  • Page 7 7
  • Page 8 8
  • Page 9 9
  • Page 10 10
  • Page 11 11
  • Page 12 12
  • Page 13 13
  • Page 14 14
  • Page 15 15
  • Page 16 16
  • Page 17 17
  • Page 18 18
  • Page 19 19
  • Page 20 20
  • Page 21 21
  • Page 22 22
  • Page 23 23
  • Page 24 24
  • Page 25 25
  • Page 26 26
  • Page 27 27
  • Page 28 28
  • Page 29 29
  • Page 30 30
  • Page 31 31
  • Page 32 32
  • Page 33 33
  • Page 34 34

Haba 4206 De knikkerbende Bedienungsanleitung

Typ
Bedienungsanleitung
Dieses Handbuch eignet sich auch für