Haba 4542 Bedienungsanleitung

Typ
Bedienungsanleitung
Feuerwehr
kommt die
Spie
l
an
l
eitung
Copyright - Spiele Bad Rodach 2007
3
Liebe Eltern,
liebe Spielerinnen und Spieler,
in diesem Spiel unserer „Ratz-Fatz“-Reihe
dreht sich alles um die Feuerwehr.
Es gibt eine Geschichte, ein Rätsel, ein Gedicht
und dieses Mal auch ein kleines Würfelspiel.
Natürlich könnt ihr auch eigene
Geschichten und Rätsel erfinden
– lasst eurer Fantasie freien Lauf!
4
4
4
S
p
ieldaue
r
5 bis 10 Minuten
p
ro S
p
ie
l
S
p
ielinhal
t
3 Fahrzeu
ge
1
3
K
a
r
te
n
1 Symbolwür
f
e
l
1 Spielheft
I
n
h
a
lt
Se
i
te
A) Die Karten
5
B) Die Grundideen
Ordne zu und benenne!
ab 3 für 1 - 6 Kinder
8
r
Greif zu!
ab 4 für 2 - 6 Kinder
9
r
Schau hin!
ab 5 für 2 - 6 Kinder
1
0
r
C) Weitere Spielideen
Feueralarm!
ab 4 für 2 - 4 Kinder
12
r
Was kann man damit machen?
ab 4 für 3 - 6 Kinder
1
3
r
D) Geschichte, Rätsel, Gedicht und Reime
Geschichte Feuer unterm Dach
ab
3
Jah
r
en
15
Rätsel Was passt wozu?
ab
3 Ja
h
re
n
17
Gedicht Es brennt!
a
b 4 Jahre
n
1
8
Reime Nur ein Schlem trägt keinen Helm
a
b 5 Jahre
n
20
A) Die Karten
Ausrüstung
5
5
5
S
prun
gt
uc
h
Sth
h
L
e
it
e
r
Lit
i
V
er
b
an
d
s
k
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t
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Vb dkt
b
d
k
Schlauch
Shl h
hl
h
Helm
H
l
l
A
x
t
At
Feuerlöscher
Feuerlöscher
Flöh
Atemmaske
Atemmaske
At k
Trage
Trage
T
6
Notfälle
H
oc
h
wasser
Hh
U
n
f
a
ll
Ufll
E
r
t
r
i
n
ken
Eti k
Feue
r
F
7
B) Die Grundideen
1. Ordne zu und benenne!
Ein Zuordnungsspiel
f
ür 1 - 6 Kinder ab 3 Jahren
u
n
d
einen Spie
ll
eiter
.
D
ie S
p
ielleiterin/der S
p
ielleiter stellt einem Kind eine der unten
stehenden Au
f
gaben. Kann dieses Kind sie nicht lösen, dür
f
en
a
lle anderen Kinder hel
f
en.
I
st die Auf
g
abe
g
elöst, wird das Fahrzeu
g
oder die Karte in die
S
chachtel
g
ele
g
t. Reihum im Uhrzei
g
ersinn kommt
j
edes Kind
e
in-
ode
r m
e
hrm
a
l
s
a
n
d
i
e
R
e
ih
e
.
1
. Wi
e
n
e
nn
t
m
a
n
das?
D
ie drei Fahrzeu
g
e werden in die Tischmitte
g
estellt.
Die Kinder sagen in der ersten Runde, wie die Fahrzeuge hei
ß
en.
I
n einer weiteren Run
d
e erzä
hl
en sie, was sie g
l
au
b
en, we
l
c
h
e
Au
f
gabe die Fahrzeuge haben z.B. „Feuer löschen“)
.
2. Was ist
d
as?
D
ie 13 Karten wer
d
en ver
d
ec
k
t gestape
l
t. Nac
h
einan
d
er nimmt
j
edes Kind eine Karte vom Stapel und le
g
t sie in die Tischmitte.
D
ann versucht es zu beschreiben
,
was auf der Karte zu sehen ist
.
3
.
Suc
h
e
h
e
r
aus
..
.
• ein Fahrzeu
g
• einen Ausrüstun
g
s
g
e
g
enstan
d
• eine Situation in
d
er Feuerwe
h
r, Kran
k
enwagen o
d
er Po
l
izei
hel
f
en kan
n
8
T
ipps zum Spie
lb
eginn:
D
as Kin
d
/
d
ie Kin
d
er suc
h
en a
ll
e Dinge
h
eraus,
d
ie sie nic
h
t
k
ennen.
Gemeinsam mit dem S
p
ielleiter wird bes
p
rochen, um was es sich
h
andelt, wie die Din
g
e heißen und wo sie ihnen im Allta
g
be
g
e
g
nen
k
önnten
.
2. Greif zu!
E
in Aktionsspiel
f
ür 2 – 6 Kinder ab 4 Jahren und eine/n
V
or
l
esen
d
e/n
Sp
i
elz
i
e
l
D
ie genannten Fa
h
rzeuge o
d
er Karten so
ll
en so sc
h
ne
ll
wie mög
l
ic
h
erkannt und mit der Hand berührt werden
.
Sp
i
elvorbere
i
tun
g
Alle Fahrzeuge und Karten werden au
f
dem Tisch ausgebreitet.
Sp
i
elablau
f
E
in Text
(
siehe ab Seite 15
)
wird ausgewählt und vorgelesen.
Wird ein auf dem Tisch lie
g
endes Fahrzeu
g
oder eine
Karte
g
enannt
?
Wer zuerst die Hand au
f
das Fahrzeug oder die Karte legt,
dar
f
sie sich nehmen und vor sich ablegen
.
9
S
p
ielend
e
W
er am En
d
e
d
es Textes
d
ie meisten Fa
h
rzeuge un
d
Karten vor
sic
h
l
iegen
h
at, gewinnt.
Ü
bri
g
ens ..
.
D
amit
d
ie Spie
l
gesc
h
ic
h
ten
b
is zum Sc
hl
uss spannen
d
bl
ei
b
en,
k
ommen nic
h
t immer a
ll
e Fa
h
rzeuge un
d
Karten in einem Text vor.
I
st der Text zu Ende, bleiben manchmal noch eini
g
e Teile auf dem
T
isch übri
g
.
B
ei
d
en Ge
d
ic
h
ten un
d
Rätse
l
n so
ll
ten Sie nac
h
me
h
rma
l
igem
V
orlesen die Reihen
f
ol
g
e der Verse vertauschen oder auch einen
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ers oder eini
g
e Fra
g
en we
g
lassen.
Sp
i
elvar
i
ante
n
Sp
ielen kleinere Kinder oder ein Kind allein, kann man auf das
schnelle Zu
g
reifen verzichten. Taucht ein Fahrzeu
g
oder eine
Karte au
f
, wird kurz gestoppt und die Kinder suchen gemeinsam
d
as entsprec
h
en
d
e Fa
h
rzeug o
d
er
d
ie Karte un
d
b
enennen sie.
D
iese fol
g
ende Variante fördert zusätzlich das Gedächtnis
:
Jedes
g
enannte Fahrzeu
g
oder Karte wird in den Karton zurück
-
g
e
l
egt. Ist
d
ie Gesc
h
ic
h
te vo
ll
stän
d
ig vorge
l
esen, versuc
h
en
d
ie
Kinder, die genannten Dinge der Reihe nach
(
wie sie in der
Geschichte vorkommen
)
aufzuzählen
.
1
0
3. Schau hin!
E
in Gedächtnisspiel
f
ür 2 - 6 Kinder ab 5 Jahren und eine/n
V
or
l
esen
d
e/n
.
S
pi
elz
i
e
l
D
ieses Spiel setzt voraus, dass die Kinder bereits unge
f
ähr wissen,
w
e
l
c
h
e Fa
h
rzeuge un
d
Karten zum Spie
l
ge
h
ören,
d
enn Fa
h
rzeuge
o
der Karten, die in der Schachtel versteckt sind, sollen
g
enannt
we
r
de
n.
Spielvorbereitun
g
S
echs beliebi
g
e Fahrzeu
g
e und/oder Karten werden auf dem Tisch
v
erteilt, alle übri
g
en bleiben im
g
eschlossenen Karton.
S
p
ielablauf
E
in Text (siehe ab Seite 15) wird aus
g
ewählt und vor
g
elesen.
Wird ein Teil genannt, das au
f
dem Tisch liegt?
Nichts
g
eschieht
.
Wird ein Teil
g
enannt, das nicht auf dem Tisch zu sehen
ist, son
d
ern in
d
er gesc
hl
ossenen Sc
h
ac
h
te
l
l
iegt?
Wer das bemerkt, ru
f
t ganz schnell den Begri
ff
.
Nun wird in der Schachtel nach
g
esehen:
11
Richtig geru
f
en
?
Zur Belohnung bekommt das Kind, das geru
f
en hat, eins der
auf dem Tisch lie
g
enden Teile.
Falsch
g
eru
f
en
?
Liegt das Teil doch au
f
dem Tisch, so muss das Kind, das geru
f
en
h
at, eines seiner
b
ereits er
b
euteten Tei
l
e in
d
ie Tisc
h
mitte zurüc
k-
le
g
en. Hat es noch kein Teil vor sich lie
g
en, muss es auch keins
ab
g
eben
.
Wir
d
ein Tei
l
genannt,
d
as sic
h
b
ereits im Besitz eines
Kindes befindet
?
Wer „Das ist schon we
g
!“ ruft, bekommt eine beliebi
g
e
Karte oder ein Fahrzeu
g
aus der Tischmitte.
S
p
ielend
e
W
enn keine Fahrzeu
g
e und Karten mehr auf dem Tisch lie
g
en,
en
d
et
d
as Spie
l
. Wer
d
ie meisten Fa
h
rzeuge un
d
Karten samme
l
n
k
onnte, gewinnt.
12
C) Weitere Spielideen
1. Feueralarm!
E
in Würfels
p
iel für 2 - 4 Kinder ab 4 Jahren
.
Alarm, Alarm! Die Einsatz
f
ahrzeuge werden zu vier Not
f
ällen
g
erufen. Wer hat am Ende bei den Notfällen am besten geholfen
u
nd die meisten Einsatzfahrzeu
g
e und Karten vor sich lie
g
en
?
Sp
i
elvorbere
i
tun
g
L
e
g
t die 4 Notfallkarten offen in die Tischmitte.
S
tellt die drei Einsatzfahrzeu
g
e daneben.
H
altet den Wür
f
el bereit
.
S
p
ielablauf
I
hr spielt reihum im Uhrzei
g
ersinn. Wer hat zuletzt ein
F
euerwehrauto gesehen? Du dar
f
st beginnen. Wenn ihr euch nicht
einigen könnt, beginnt das jüngste Kind und wür
f
elt.
Was ist auf dem Würfel zu sehen?
Ein F
a
r
be?
Nimm das farblich passende Einsatzfahrzeu
g
aus der
Tisc
h
mitte un
d
ste
ll
e es vor
d
ic
h
. Ste
h
t
d
ieses Fa
h
rzeug vor
einem an
d
eren Kin
d
, muss es
d
ir
d
as Fa
h
rzeug ge
b
en. Hast
du das Fahrzeu
g
bereits vor dir stehen, passiert nichts
.
Ein Fra
g
ezeichen?
Du darfst dir ein beliebi
g
es Einsatzfahrzeu
g
nehmen und
vor dich stellen. Stehen bereits alle drei Einsatzfahrzeu
g
e
vor
d
ir, passiert nic
h
ts
.
1
3
E
i
ne Kreuz?
Du wirst zu einem Not
f
all geru
f
en. Nimm eine der
Notfallkarten aus der Tischmitte und le
g
e sie vor dich.
Anschlie
ß
end ist das nächste Kind mit Wür
f
eln an der Reihe
.
S
p
ielend
e
W
ird die vierte und letzte Notfallkarte aus der Tischmitte
g
enom-
men, ist das Spiel zu Ende. Alle Kinder zählen ihre Not
f
allkarten und
E
insatz
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ahrzeuge. Das Kind mit der grö
ß
ten Anzahl gewinnt. Bei
Gleichstand
g
ibt es mehrere Gewinner.
2. Was kann man damit machen?
E
in Rates
p
iel für 3 - 6 Kinder ab 4 Jahren.
Sp
i
elz
i
e
l
We
r i
st
de
r
beste
R
ate
f
uc
h
s
u
n
d
h
at
a
m En
de
d
i
e
m
e
i
ste
n K
a
r
te
n?
Sp
i
elvorbere
i
tun
g
L
egt die neun Ausrüstungsgegenstände o
ff
en in die Tischmitte
.
Sp
i
elablauf
D
as ä
l
teste Kin
d
b
eginnt un
d
suc
h
t sic
h
ge
h
eim einen
Ausrüstungsgegenstand aus. Anschließend erklärst du,
w
as man mit dem Ge
g
enstand machen kann
.
B
eispiel: „Damit kann man eine Tür einschla
g
en“ (= Axt)
14
D
as Kind, das zuerst seine Hand au
f
den richtigen Ausrüstungs-
g
egenstand legt, dar
f
sich die Karte nehmen. Anschlie
ß
end
beschreibt dieses Kind einen der übri
g
en Ausrüstun
g
s
g
e
g
en-
stä
n
de.
W
ic
h
ti
g
:
Nimm die aus
g
ewählte Karte nicht in die Hand und zei
g
e auch
nicht darauf. Die anderen Kinder dürfen nicht erkennen
,
für
we
l
c
h
e Karte
d
u
d
ic
h
entsc
h
ie
d
en
h
ast
.
Legt ein Kind seine Hand au
f
eine
f
alsche Karte, bleibt diese in
der Tischmitte lie
g
en. Das Kind darf in dieser Runde nicht mehr
mi
t
r
ate
n. All
e
a
n
de
r
e
n Kin
de
r r
ate
n w
e
i
te
r
.
Hat
k
ein Kin
d
d
ie Karte ric
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tig erraten,
b
e
k
ommt nieman
d
d
iese Karte. Die Karte
bl
ei
b
t in
d
er Tisc
h
mitte
l
iegen un
d
d
as im
Uhrzei
g
ersinn nächste Kind beschreibt eine der übri
g
en Karten
.
Sp
i
elend
e
S
o
b
a
ld
nur noc
h
d
rei Karten in
d
er Mitte
l
iegen, ist
d
as Spie
l
zu
E
nde. Jedes Kind stapelt seine
g
ewonnenen Karten. Das Kind mit
d
em höchsten Stapel
g
ewinnt. Bei Gleichstand
g
ibt es mehrere
Gew
i
nner.
1
5
D) Geschichte, Rätsel, Gedicht und Reime
Geschichte
All
e Fi
g
uren un
d
Karten
l
ie
g
en in
d
er Tisc
h
mitte. Bevor
d
er
g
esuc
h
-
te Begriff (
(
rot
und
t
fett
gedruckt) ausgesprochen wird, kann zur
t
V
erein
f
achung eine kleine Pause eingelegt werden
.
F
eue
r
u
n
te
rm D
ac
h
I
n der Hauptwache schrillt die Klingel. Das hei
ß
t: Es brennt!
Jetzt muss a
ll
es ganz sc
h
ne
ll
ge
h
en. Die Feuerwe
h
r
l
eute setzen
eili
g
ihren Helm auf. Um die Hüfte schnallen sie einen Tra
g
e
g
urt.
D
arin stecken nützliche Geräte, zum Beis
p
iel eine Axt. A
uc
h
e
in
e
Atemmaske
b
aume
l
t am Gürte
l
.
Bl
itzsc
h
ne
ll
rutsc
h
en
d
ie Männer an einer Stange nac
h
unten in
d
ie
Garage und steigen in das Feuerwehrauto. Das rast los und fährt
mit Sirenen
g
eheul zum Feuer
.
A
uc
h
e
in Krankenwagen k
o
mm
t
zum Einsatzort. Auf einer
g
roßen Kreuzun
g
steht ein Polizeiauto
.
D
ie Polizisten stoppen den Verkehr, damit die Feuerwehr nicht au
f
-
g
e
h
a
l
ten wir
d.
D
ie Feuerwehr hält vor dem Haus
,
wo der Dachstuhl brennt. Sofort
w
ir
d
e
in
e
Leiter an die Hauswand
g
elehnt und ein Feuerwehrmann
ste
i
gt m
i
t e
i
nem Schlauch hoch. Der Hahn am Lösch
f
ahrzeug wird
a
u
f
gedreht und das Wasser spritzt in die Flammen. Es zischt und
spritzt. Unten
g
eht ein Feuerwehrmann mit dem Feuerlöscher in
s
H
aus, um den Brandherd von unten zu bekäm
p
fen
.
D
ann wird das
g
roße Sprungtuch
e
n
t
f
a
l
tet
. Ein M
a
nn
e
r
sc
h
e
in
t
i
n einem Dach
f
enster und springt in das Tuch – gerettet! So
f
ort wird
er mit
d
er Trage zum Kran
k
enwagen ge
b
rac
h
t. Dort
k
ümmert sic
h
e
in
Sa
ni
täte
r mi
t
e
in
e
m Verbandskasten
u
m ihn
.
1
6
B
a
ld
ist
d
as Feuer ge
l
ösc
h
t. Zum G
l
üc
k
ist a
ll
es noc
h
einma
l
g
ut gegangen. Polizeiauto und Krankenwagen
f
ahren unter
S
irenen
g
eheul zum nächsten Einsatz: einem Unfall. Di
e
F
eue
rw
e
hr
f
ährt zurück zur Wache. Genu
g
für heute. Aber für mor
g
en ist
Hochwasser angesag
t
..
.
(In
f
o: In der Tischmitte lie
g
t nur noch die Karte „Ertrinken“
)
17
Rätsel
A
lle Figuren und Karten liegen in der Tischmitte. Die Stichwörter werden
v
orge
l
esen. Danac
h
wir
d
eine Pause gemac
h
t un
d
d
ie Kin
d
er versuc
h
en
z
u erraten, um we
l
c
h
e Fi
g
ur o
d
er Karte es sic
h
h
an
d
e
l
t
.
W
as passt wozu
?
W
asser s
p
ritzen Schlauch
V
er
l
etzte transportieren Krankenwagen
Hoc
hkl
ette
rn Leiter
Kop
f
schützen Helm
T
ür einschla
g
en Axt
E
s
b
rennt! Feuer
Wu
n
de
v
e
r
b
in
de
n Verbandskasten
L
u
f
t bekommen Atemmaske
Po
lizi
ste
n im Ein
sat
z Polizeiauto
S
prin
g
en Sprungtuch
Feue
r l
ösc
h
e
n Feuerlöscher
V
erletzte tragen Trage
F
l
üsse
l
au
f
e
n
übe
r Hochwasser
Ka
p
uttes Auto Unfall
(Info: In der Tischmitte liegt noch der Notfall „Ertrinken“ und das
Feuerwehrauto
)
1
8
Gedicht
A
lle Figuren und Karten liegen in der Tischmitte. Bevor der gesuchte Begri
ff
(
(
rot
und
t
fett
gedruckt) ausgesprochen wird, kann zur Vereinfachung eine
t
kl
eine Pause ein
g
e
l
e
g
t wer
d
en. Manc
h
ma
l
so
ll
t man
d
as
g
esuc
h
te Wor
t
auch auslassen und den Satz zuerst bis zu Ende vorlesen.
E
s brennt
!
T
atütata bie
g
t um die Ecke
d
ie Feuerwehr und au
f
der Streck
e
muss alles
f
rei sein, denn es brennt
.
D
i
e
St
r
a
ß
e
i
st
l
ee
r!
U
n
d
a
ll
es
r
e
nn
t
.
Es
b
rennt ein Haus, man sie
h
t
d
as Feuer
,
die Hitze, die ist ungeheuer.
Aus
de
m D
ac
h k
o
mm
t
sc
hw
a
rz
e
r R
auch
u
n
d
aus
de
n m
e
i
ste
n F
e
n
ste
rn
auc
h
.
D
i
e
Polizei ist
j
etzt schon da
.
Ein Polizist ruft:
Kommt nicht so nah!“
D
ie Stra
ß
e wird jetzt abgesperrt
.
A
m Dac
h
ein Mensc
h
, ganz angstverzerrt.
Jet
z
t
sc
hn
e
ll
das
Sprungtuch auf
g
ebaut
.
A
lle Menschen ru
f
en laut
:
Spring,
d
ie F
l
ammen sin
d
g
l
eic
h
d
a!“
Er sprin
g
t ins Tuch, er lebt! Hurra!
1
9
D
er Krankenwagen ste
h
t
b
ereit,
d
ie Trage
h
er, es ist so weit.
Mac
h
t
d
en Verbandskasten au
f
!
Es blutet hier
,
ein Pflaster drauf
.
A
u
f
der Leiter ste
h
t ein Mann,
de
r in
s
H
aus
hin
e
in
se
h
e
n k
a
nn
.
Aus
de
m Schlauch s
p
ritzt er das Wasser,
d
as ganze Haus wir
d
immer nasser
.
U
n
te
n k
o
mm
t
e
in
a
n
de
r
e
r M
a
nn
u
n
d
ste
ll
t
de
n Feuerlöscher
a
n.
T
rägt e
i
nen Helm, o
h
ne ge
h
t’s nic
h
t
,
un
d
eine Atemmaske vorm Gesic
h
t
.
Sc
hl
ägt mit
d
er Axt
d
ie Türe ei
n
ge
h
t mutig
d
ann ins Haus
h
inein
,
holt die anderen Menschen ’raus.
U
n
d
e
n
d
li
c
h i
st
das
F
eue
r
aus
.
D
ie Feuerwe
h
r pac
k
t a
ll
es ein
.
A
m Fl
uss
da
so
ll
e
in Hochwasser
se
in.
A
lso schnell zum Einsatzort
g
efahren,
um Mensc
h
en vorm Ertrinken zu
b
ewa
h
ren.
(In
f
o: In der Tischmitte lie
g
t noch die Karte „Un
f
all“)
Reime
D
ie Zeilen werden einzeln bis au
f
den Reim vorgelesen. Betonen Sie
be
im V
o
r
lese
n
beso
n
de
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s
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Info: Es bleiben der Feuerlöscher, die Atemmaske und der
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Haba 4542 Bedienungsanleitung

Typ
Bedienungsanleitung