Haba 4987, 4987 Bonte bloementuin Bedienungsanleitung

  • Hallo! Ich bin ein KI-Chatbot, der speziell dafür ausgebildet wurde, Ihnen bei der Haba 4987 Bedienungsanleitung zu helfen. Ich habe das Dokument gründlich gelesen und kann Ihnen helfen, die benötigten Informationen zu finden oder den Inhalt klar und einfach zu erklären. Zögern Sie nicht, Ihre Fragen zu stellen!
Spie
l
an
l
eitung
Instruct
i
ons
Règ
l
e
d
u jeu
Spe
l
rege
l
s
Instrucc
i
ones
Istruz
i
on
i
Benny’s Beautiful Blossoms · Les écureuils jardiniers
Bonte bloementuin · Las flores de colores de Laura
I fiori colorati di Beniamino
if l l
é
3
Ein kunterbuntes Sammel-Laufs
p
iel für 2 - 4 kleine Gärtner
von 4 - 8 Jahren.
Auto
r
e
n
:
T
ho
m
as
D
au
m
&
Vi
oletta
L
e
i
t
n
er
Illustration: Ant
j
e Flad
Sp
ieldauer: 10 - 15 Min
ute
n
Spielinhalt
1 Spielplan, 12 Blütenplättchen, 12 Blumensamen,
12 Pfl änzchen
,
4 Eichhörnchen
,
1 Punktewürfel
,
1 S
y
mbolwürfel, 1 Spielanleitun
g
Spielidee
Be
nni H
ö
rn
che
n
u
n
d
se
in
e
Fr
eu
n
de
m
öchte
n
de
n
schö
n
ste
n
B
lumen
g
arten im
g
anzen Eichhörnchenwald. Doch zuers
t
müsse
n
s
i
e
d
i
e
Sa
m
e
n
aussäe
n.
A
ber Achtun
g
: Jedes Eichhörnchen kann nur in farblich pas-
sende Gefäße säen. Nach dem Gießen wachsen die Pfl änzchen
u
nd wenn die Sonne scheint, beginnen die Pfl anzen zu blü
h
Zie
l
d
es Spie
l
es ist es, nac
h
g
etaner Ar
b
eit mit seinem Eic
hh
chen als Erster im ei
g
enen Baumhaus anzukommen.
DEUTSCH
Z
i
e
l:
Bl
umen zum B
l
ü
h
en
b
ringen un
d
a
l
s Erster im
Bau
mh
aus
a
nk
o
mm
en
Bennis bunte Blumen
che
n
h
en.
h
örn-
4
Spielvorbereitung
L
egt den Spielplan in die Tischmitte. Verdeckt alle Blütenplättchen,
so
d
ass
d
ie Rüc
k
seite mit
d
en grünen B
l
ättern zu se
h
en ist. Danac
h
mischt ihr sie und verteilt sie verdeckt au
f
der Wiese des Spielplans.
Jeder bekommt ein Eichhörnchen und die drei
f
arblich dazu passenden
B
l
u
m
e
n
sa
m
e
n.
Stec
k
t
d
i
e
Bl
u
m
e
n
sa
m
e
n
au
f
de
n
Stab
eu
r
es
Ei
c
hh
ö
rn
-
c
hens und stellt es anschlie
ß
end au
f
das Feld vor das entsprechende
B
aumhaus (siehe Bild). Überzählige Eichhörnchen und Blumensamen
w
er
d
en nic
h
t
b
enötigt un
d
k
ommen in
d
ie Sc
h
ac
h
te
l
zurüc
k
. Ha
l
tet
d
ie
Pfl
änzchen und die beiden Wür
f
el bereit
.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Das Kind, das zuletzt eine Blume
gepfl ückt hat, beginnt und würfelt mit beiden Würfeln.
Führe immer zuerst den grünen Punktewür
f
el und anschlie
ß
end den
blauen Symbolwürfel aus. Mit dem grünen Punktewürfel
b
ewe
g
st
d
u
d
ein Eic
hh
örnc
h
en un
d
k
annst B
l
umensamen säen.
D
er blaue Symbolwür
f
el gibt an, welche zusätzliche Aktion du
aus
f
ü
hr
e
n
da
rf
st.
Was zei
g
t der
g
rüne Punktewür
f
el?

E
in o
d
er me
h
r Pun
k
te
Zie
h
e
d
ein Eic
hh
örnc
h
en im U
h
rzeigersinn entsprec
h
en
d
vie
l
e
Felder weiter
(
Eichhörnchen schieben, nicht anheben
)
.
Wo ist es gelandet?
Neben einem Gegenstand in deiner Farbe: Super, du darfst säen!
• Ne
b
en einem Ge
g
enstan
d
in einer an
d
eren Far
b
e: Sc
h
a
d
e,
h
ier
dar
f
st du leider nicht säen.
• N
ebe
n
e
in
e
m
b
r
au
n
e
n Er
dloch
:
So
e
in
Glück
! D
e
nn in
d
i
e
Erdlöcher dar
f
j
ede Farbe
g
esät werden
.
DEUTSCH
Sp
iel
p
lan bereit,
B
l
ütenp
l
ättc
h
en ver
d
ec
k
t
v
erteilen
,
Samen auf
E
ichhörnchen stecken,
Eic
hh
örnc
h
en vo
r
B
au
mh
äuse
r
ste
ll
en
m
it beiden Wür
f
eln
w
ü
rf
e
l
n
zuerst grünen Wür
f
el,
da
n
ac
h
b
l
aue
n W
ü
rf
e
l
ausfü
hr
en
grüner Punktewür
f
el
Ei
c
hh
ö
rn
c
h
e
n zi
e
h
en
e
igener Gegenstan
d
: säe
n
fremder Ge
g
enstand:
n
i
c
h
t
säen
b
raunes Er
dl
oc
h
= Jo
k
er:
säen
5
säen: Samen in Loc
h
fa
ll
e
n l
asse
n
W
ür
f
el au
f
beliebige
Se
i
te
d
r
e
h
e
n
blauer Symbolwür
f
e
l
Bl
ütenp
l
ättc
h
en um-
d
rehen; ei
g
ene Blüte
behalten,
f
remde Blüte
wie
d
er ver
d
ec
k
e
n
P
änzchen in einen
e
igenen Samen stec
k
e
n
Pfl
ä
nz
c
h
e
n in
a
ll
e
S
amen stec
k
en
Wie wird
g
esät
?
Zieh dein Eichhörnchen genau über das Loch und lass einen
B
l
u
m
e
n
sa
m
e
n hin
e
inf
a
ll
e
n. D
a
n
ac
h
ste
ll
st
du
das
Ei
c
hh
ö
rn
c
h
e
n
wieder zurück au
f
das We
gf
eld. Be
ndet sich bereits ein Samen
i
m Loch oder hast du keine Samen mehr
,
kannst du leider nichts
säe
n.
Den Schmetterlin
g
Drehe den Würfel auf eine beliebige Punkteseite. Ziehe dein
Eic
hh
örnc
h
en ents
p
rec
h
en
d
vie
l
e Fe
ld
er weiter un
d
säe,
wenn du kannst, einen deiner Blumensamen wie oben
besc
hri
ebe
n
aus.
Was zei
g
t der blaue S
y
mbolwürfel
?
G
rüne Blätte
r
Drehe ein Blüten
p
lättchen um. Ist darauf eine Blüte in
deiner Farbe zu sehen, darfst du das Plättchen nehmen
und o
ff
en vor dir able
g
en. Hat die ab
g
ebildete Blüte eine
andere Farbe
,
verdecke das Plättchen wieder
,
nachdem
a
ll
e an
d
eren es auc
h
g
ese
h
en
h
a
b
en
.
Di
e
G
i
e
ßk
a
nn
e
Jetzt kannst du einen deiner Samen
g
ießen und dein Pfl änz-
chen wächst. Nimm ein
g
rünes P
änzchen und stecke es in
einen deiner bereits gesäten Blumensamen. Hast du noch
nicht
g
esät, kann leider auch kein Pfl änzchen wachsen.
Die Wolk
e
Es regnet! Aus allen bereits gesäten Blumensamen wächst
ein P
änzchen. Jeder dar
f
sich entsprechend viele
P
änzchen nehmen und in seine Blumensamen stecken
.
DEUTSCH
6
Blüten
p
lättchen auf
Pfl
ä
nz
c
h
e
n
stec
k
en
Würfel auf beliebi
g
e
Se
i
te
d
r
e
h
en
n
äc
h
stes Kin
d
alle ei
g
enen Blumen
bl
ü
h
en = zurüc
k
zum
B
aumhaus laufen
,
a
l
s
Er
ste
r im B
au
mh
aus
=
Gew
i
nne
r
DEUTSCH
Di
e
So
nn
e
Die Sonne scheint! Jeder, der ein oder mehrere Blüten-
plättchen vor sich liegen hat, darf diese jeweils auf ein
ei
g
enes Pfl änzchen stecken. Sind auf der Wiese noch
nicht
g
enu
g
ei
g
ene P
änzchen
g
ewachsen, bleiben
überzählige Blütenplättchen vor euch liegen
.

Den Sc
h
metter
l
ing
Drehe den Wür
f
el au
f
eine beliebi
g
e S
y
mbolseite und
führe die ents
p
rechende Aktion wie oben beschrieben
aus
.
A
n
sc
hli
e
ß
e
n
d
i
st
das
n
äc
h
ste
Kin
d
a
n
de
r R
e
ih
e
u
n
d
w
ü
rf
e
l
t
m
it beiden Wür
f
eln
.
W
ic
h
tige Eic
hh
örnc
h
enrege
l
n:
Von Eichhörnchen besetzte We
gf
elder zählen nicht mit
.
Schafft ihr es nicht, in der ersten Runde um die Wiese alle
Blumensamen zu säen, müsst ihr eine weitere Runde lau
f
en.
Spielende
S
obald du es geschafft hast, alle
d
eine B
l
umen zum B
l
ü
h
en zu
b
rin
g
en,
m
usst du mit deinem Eichhörnchen
sc
hn
e
ll z
u
de
in
e
m B
au
mh
aus
l
au
f
e
n!
Es
g
ewinnt, wer sein Eic
hh
örnc
h
en
n
ach getaner Arbeit als Erster ins
B
au
mh
aus
zi
e
h
t
.
U
m in
s
B
au
mh
aus
z
u
g
e
l
an
g
en,
b
enutzt i
h
r
d
ie Leiter.
S
ie zählt auch als Feld. Überzählige
W
ürfel
p
unkte verfallen.
7
ENGLISH
A
multicolored collectin
g
and competitive
g
ame for 2-4 little
g
ardeners a
g
es 4-8.
A
utho
r
s
: T
ho
m
as
D
au
m
&
Vi
oletta
L
e
i
t
n
e
r
Illustrations: Ant
j
e Fla
d
Len
g
th of the
g
ame: 10 -15 min
utes
Contents
1
g
ame board, 12 blossom tiles, 12
ower seeds,
12 little
p
lants, 4 s
q
uirrels, 1 die with dots,
1 die with s
y
mbols, set of
g
ame instruction
s
Game Idea
S
quirrel Benn
y
and his friends want to have the prettiest fl ower
g
arden in the whole squirrel wood. But
rst the
y
have to plant
t
h
e
seeds
.
Watch out: Each squirrel can onl
y
plant seeds in recipients of
matching colors. Once watered the little plants will grow and
e
v
e
n
sta
r
t
to
ou
ri
s
h wh
e
n
t
h
e
su
n
s
hin
es
. Th
e
a
im
o
f
t
h
e
g
ame is to be the fi rst to reach one’s tree fort after the w
o
done.
A
i
m:
M
a
k
e
o
w
e
r
s
ou
ri
s
h
a
n
d
be
t
h
e
r
st
to
r
eac
h
t
he tree
f
ort
Benny’s Beautiful
Blossoms
a
n
d
o
rk is
8
ENGLISH
Preparation
P
lace the game board in the center o
f
the table. Turn over all the
blossom tiles so that the backside showing the green petals is face up.
Then shu
ffl
e the tiles and distribute them
f
ace down on the meadow
shown on the game board
.
E
ach player receives a squirrel and the three fl ower seeds of the same
c
o
l
or. Insert t
h
e see
d
s onto
y
our squirre
l
’s stic
k
an
d
p
l
ace
y
our squirre
l
o
n the square in
f
ront o
f
his matching tree
f
ort (see illustration).
Remaining squirre
l
s an
d
see
d
s are not nee
d
e
d
an
d
are returne
d
to t
h
e
g
ame
b
ox. Get t
h
e
l
itt
l
e p
l
ants an
d
b
ot
h
d
ice rea
dy
.
How to Play
P
la
y
in a clockwise direction. The child who has most recentl
y
picked a
o
w
e
r
sta
r
ts
a
n
d
r
o
ll
s
bot
h
d
i
ce
.
Alwa
y
s carr
y
out the action o
f
the
g
reen die with the dots
rst and
t
hen the one of the blue die showing the symbols. The green die
i
n
d
icates movin
g
y
our squirre
l
an
d
sowin
g
t
h
e see
d
s. T
h
e
bl
ue
d
ie
i
ndicates which additional action
y
ou can carr
y
out
.
O
n the
g
reen die appears either dots or butter
ies.
O
n
e
o
r m
o
r
e
dots
Move
y
our squirrel the correspondin
g
number o
f
squares in a
clockwise direction (don’t li
f
t the squirrel o
ff
the game board, just
push it
)
. Where has your squirrel landed
?
Next to an ob
j
ect o
f
y
our color. Great,
y
ou can plant
y
our seed!
Next to an object o
f
another color. Pity! You can’t plant here
.
Next to a
b
rown eart
h
h
o
l
e. T
h
e
b
rown eart
h
h
o
l
es are
j
o
k
ers.
You are allowed to plant here
.
Game
b
oar
d
rea
d
y,
d
i
st
ri
bute
b
l
osso
m
t
iles
f
ace dow
n
I
nsert see
d
s on squirre
l
,
p
lace s
q
uirrels next
t
o tree
f
orts.
ro
ll
bot
h
d
i
ce
rst carr
y
out action
of
green die, then o
f
bl
ue
d
ie
g
reen die with dots
M
ove s
q
uirrel
o
ne’s own o
b
ject: see
d
ob
j
ect of another pla
y
er:
do
n
ot
seed
b
rown eart
h
h
o
l
e = jo
k
er:
seed
9
ENGLISH
s
eedin
g
: let seed drop
into
h
o
l
e
Turn die on an
y
of its
s
i
des
bl
ue
d
ie wit
h
sym
b
o
l
s
Turn over
bl
ossom ti
l
es;
keep blossom o
f
own
color
,
turn back over
b
lossom o
f
di
ff
erent colo
r
P
lace little
p
lant onto
one’s see
d
Pl
ace
l
itt
l
e p
l
ant o
n
a
ll
seeds
How do
y
ou sow a seed?
Move your squirrel exactly above the hole and let a seed drop
i
nside. Then
p
lace the s
q
uirrel back on the s
q
uare of the
p
ath.
N
othin
g
will happen i
f
there is alread
y
a seed in that hole or i
f
you don’t have any seeds left.
T
he butterfly
Free choice,
y
ou can choose to turn the die to an
y
number
of dots. Now move your squirrel the corresponding number
of squares and sow a seed, if
y
ou can, as described above
.
The blue die shows the following actions:
Green
p
etal
s
Turn over a blossom tile in the center of the
g
ame board.
I
f
it shows a blossom o
f
y
our color,
y
ou can take the tile
and place it face up in front of you. If the blossom is not
y
our co
l
or,
l
et ever
yb
o
dy
h
ave a
l
oo
k
an
d
turn it
b
ac
k
over
.

Th
e watering can
You can water one o
f
y
our seeds and
y
our plant will
g
row.
Take a little wooden plant and place it on top of any one of
the seeds
y
ou have alread
y
sown. If
y
ou haven’t sown an
y
seeds
y
et, un
f
ortunatel
y
y
ou can’t help an
y
seeds to
g
row.
T
h
e
c
l
oud
It is rainin
g
! Ever
y
one is excite
d
b
ecause
l
itt
l
e p
l
ants
g
row
f
rom all the seeds. All players can take the corresponding
number of little
p
lants and
p
lant them on to
p
of their seeds
an
d
watc
h
t
h
em
g
row
!
10
ENGLISH
S
tic
k
bl
ossom ti
l
e
onto little
p
lant
T
urn
d
ie on any si
d
e
n
ext pla
y
e
r
a
ll fl
o
w
e
r
s
o
f
o
n
e
s
co
l
or
ou
ri
s
h = w
a
lk
bac
k
to
tree
f
ort
rst s
q
uirrel in tree fort
=
winn
er
T
h
e
su
n
T
h
e sun is s
h
inin
g
! A
ll
p
l
a
y
ers wit
h
one or more
bl
ossom
tiles in
f
ront o
f
them can place these
owers on top o
f
their growing plants. If a player has more blossom tiles
t
h
an p
l
ants, t
h
en t
h
is p
l
a
y
er
k
eeps t
h
e remainin
g
bl
ossom
tiles in
f
ront o
f
him.

T
he butterfl
y
Free c
h
oice! Turn t
h
e to in
d
icate
h
ow man
y
spaces
y
ou
wish to move.
T
hen it’s the turn of the next player to roll both dice
.
I
m
p
ortant Rules for the S
q
uirrels:
Squares occupie
d
by
squirre
l
s
d
on’t count. Simp
ly
g
o over
them but don›t count them in your number o
f
spaces
m
o
v
ed
.
If
y
ou don’t succeed in sowin
g
all the fl ower seeds in one
round
y
ou have to pla
y
another round
.
End of the Game
A
s soon as
y
ou succee
d
in ma
k
in
g
a
ll
o
f
y
our
owers bloom, quickl
y
move
y
our squirrel to his tree cabin
!
O
nce t
h
e wor
k
is
d
one, w
h
oever
m
oves his squirrel
rst to his tree cabin
is the winner. In order to climb u
p
to
t
h
e ca
b
in p
l
ease use t
h
e
l
a
dd
er. T
h
e
ladder also counts as a square. Excess
dots
o
n
t
h
e
d
i
e
a
r
e
n
ot
used.
11
FRANÇAIS
Une course-co
ll
ecte tout en cou
l
eurs
p
our 2 à 4
p
etits
j
ardiniers de 4 à 8 ans.
Auteu
r
s
: T
ho
m
as
D
au
m
&
Vi
oletta
L
e
i
t
n
er
Illustration : Ant
j
e Fla
d
Durée de la
p
artie : 10
à
15 min
utes
Contenu du jeu
1 plateau de
j
eu, 12 plaquettes de pétales,
12 graines de fl eurs, 12 plantes, 4 écureuils,
1
d
é à points, 1
d
é à s
y
m
b
o
l
es, 1 rè
gl
e
d
u
j
eu
Idée
Eric
l
’écureui
l
et ses amis vou
d
raient avoir
l
e p
l
us
b
eau
j
ar
d
in
d
e
eurs de toute la
f
orêt aux écureuils. Mais pour cela, ils doivent
d’abord semer les graines.
Mais attention : c
h
a
q
ue écureui
l
ne
p
eut semer
q
ue
d
ans
d
es
r
écipients de couleur correspondante. Une
f
ois les
g
raines
a
rrosées, les
p
lantes
p
oussent et
q
uand le soleil brille, elles
m
ettent à fl eurir. Le but du
j
eu est, après avoir fi ni son tra
v
d’arriver en premier à la cabane de son écureuil.
But
:
Faire
eurir ses
eurs
e
t arriver en
p
remier
à
sa
caba
n
e
Les écureuils jardiniers
se
v
ail,
1
2
FRANÇAIS
Préparatifs
P
osez le plateau de jeu au milieu de la table. Retournez toutes les
plaquettes de pétales, face « feuilles vertes » visible. Mélangez-les et
répartissez-les dans le pré du plateau de
j
eu,
f
aces non visibles.
Chacun prend un écureuil et les trois graines de
eurs de la couleur
c
orrespondante. Emboîtez les graines de fl eurs sur la tige de votre
é
cureui
l
et posez
l
’écureui
l
sur
l
a case
d
evant
l
a ca
b
ane
c
orrespondante
(
voir illustration
)
.
L
es écureuils et graines de fl eurs en trop sont remis dans la boîte.
P
réparez
l
es p
l
antes et
l
es
d
eux
d
és.
Déroulement de la partie
V
ous jouez à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Le
j
oueur qui a cueilli une
eur en dernier commence en lançant les deu
x
dés.
E
xécute tou
j
ours en premier
l
’action
d
u
d
é vert à points et ensuite ce
ll
e
du dé bleu à symboles. Le dé vert te permet de déplacer ton écureuil
e
t de semer des graines de fl eurs. Le dé bleu indique quelle action
supp
l
émentaire tu as
l
e
d
roit
d
’exécuter
.
Q
u’indi
q
ue le dé vert ?

U
n ou p
l
usieurs points
Avance ton écureuil du nombre de cases correspondantes dans
le sens des aiguilles d’une montre
(
pousser l’écureuil, ne pas le
soulever). Où atterrit-il
?
A côté d’un objet de ta couleur : super, tu as le droit de semer
!
• A côté
d
’un o
bj
et
d
’une autre cou
l
eur :
d
omma
g
e, ici tu n’as pas
le droit de semer.
• A
côté
d
u
n
t
r
ou
m
a
rr
o
n
da
n
s
l
a
te
rr
e
: l
es
t
r
ous
m
a
rr
o
n
so
n
t
des
j
o
k
ers, tu as
d
onc
l
e
d
roit
d
e semer ici.
P
réparer
l
e p
l
ateau
d
e jeu,
r
é
p
artir les
p
la
q
uettes de
pétales
f
aces cachées
E
m
b
oîter
l
es graines su
r
l
’écureuil,
p
oser cha
q
ue
é
cureui
l
d
evant
l
a ca
b
ane
correspon
d
ante
L
ancer
l
es
d
eux
d
és
E
xécuter
d
’a
b
or
d
l
e
d
é
v
ert
,
ensuite le dé ble
u
D
é vert à po
i
nts
Avancer
l
’écureui
l
O
b
j
et de sa couleur :
se
m
er
Ob
jet
d
’une autre
cou
l
eu
r
:
ne
p
as seme
r
Trou marron
d
ans
l
a terre
=
j
oker : seme
r
13
FRANÇAIS
S
emer :
f
aire tomber une
g
raine dans le trou
T
ou
rn
e
r l
e
sur
n’importe quelle
f
ace
Dé bleu à s
y
mboles
Retourner une
p
la
q
uette
d
e péta
l
es : même cou-
leur = la récu
p
érer ; autre
c
ouleur = la re
p
ose
r
Mettre la
p
lante dans
sa gra
i
ne
Mettre les
p
lantes dan
s
t
outes les
g
raine
s
Comment procéder pour semer ?
A
vance ton écureuil exactement au-dessus du trou et fais-y
t
omber une
g
raine de fl eur. Ensuite, tu remets l’écureuil sur la
case. S’il
y
a dé
j
à une
g
raine dans le trou ou si tu n’as plus de
graines, il ne se passe rien.
Le
p
a
p
i
ll
o
n
Tourne le dé sur n’importe quelle
f
ace. Avance ton écureuil
du nombre de cases corres
p
ondant au nombre de
p
oints et,
si ce
l
a est possi
bl
e, sème une
d
e tes
g
raines comme
d
écrit
plus haut.
Qu’indique le dé bleu à s
y
mboles
?
D
es
f
eu
ill
es
v
e
r
tes
Retourne une plaquette de pétales. Si elle représente une
eur de ta couleur, tu la récu
p
ères et la
p
oses devant toi,
face visible. Si la
p
la
q
uette re
p
résente une fl eur d’une autre
couleur, tu la reposes après que tous les autres
j
oueurs
l’
a
i
e
n
t
auss
i v
ue
.

L’arrosoir
Maintenant, tu peux arroser une de tes graines pour faire
p
ousser ta
p
lante. Prends une
p
lante verte et enfonce-la
dans une de tes
g
raines dé
j
à semées. Si tu n’as encore pas
semé de graine, tu ne peux malheureusement pas planter
d
e
pl
ante
.
Le nua
g
e
Il pleut ! Toutes les graines de fl eurs déjà semées se trans
-
f
orment en
eur. Chacun a le droit de prendre autant de
plantes qu’il a de graines semées et de les en
f
oncer dans
ses graines de fl eurs
.
14
FRANÇAIS
M
ettre la
p
la
q
uette de
p
éta
l
es sur
l
a p
l
ante
T
ou
rn
e
r l
e
sur
n
’im
p
orte
q
uelle face
Joueur su
i
vant
T
outes ses
p
ro
p
res fl eurs
eu
ri
sse
n
t
= r
e
v
e
nir
à
l
a
ca
b
ane,
Le
p
remier à la cabane =
g
a
g
nant
L
e
sole
i
l
Le soleil brille ! Chaque
j
oueur qui a une ou plusieurs
p
la
q
uettes de
p
étales devant lui a le droit de la/les
p
oser
res
p
ectivement sur une
d
e ses
pl
antes. Si,
d
ans
l
e
p
ré,
il n’
y
a encore pas su
ffi
samment de plantes pour chacun
des joueurs, les plaquettes de pétales en trop restent
posées
d
evant
l
e
j
oueur correspon
d
ant.

Le
p
a
p
illo
n
Tourne le dé sur n’im
p
orte
q
uelle face et exécute l’action
correspondante comme décrit plus haut.
C
’est ensuite au tour du joueur suivant de lancer les deux dés.
R
ègles d’écureuils importantes
:
Les cases occupées par
d
es écureui
l
s ne comptent pas
.
Si, au premier tour, vous n’arrivez pas à semer toutes les
graines de fl eurs dans le pré, vous devrez jouer un autre
t
our.
Fin de la partie
Dès que tu as réussi à
f
aire
eurir
toutes tes fl eurs
,
tu dois vite emmener
to
n
écu
r
eu
i
l
v
e
r
s
la
caba
n
e
!
Le
g
a
g
nant est celui qui arrive en
p
remier à la cabane a
p
rès avoir fi ni son
travai
l
. Pour accé
d
er à
l
a ca
b
ane,
utilisez l’échelle. Elle compte aussi
comme case. Les
p
oints en tro
p
s
ont per
d
us
.
15
NEDERLANDS
Een
kl
euri
g
verzame
l
- en
l
oopspe
l
voor 2 - 4
kl
eine
t
u
i
nmannet
j
es van 4 - 8
j
aar.
Auteu
r
s
: T
ho
m
as
D
au
m
&
Vi
oletta
L
e
i
t
n
er
Illustraties: Ant
j
e Flad
Sp
eelduur: 10 -15 min
ute
n
Spelinhoud
1 speelbord, 12 bloemenkaart
j
es, 12 bloemzaad
j
es,
12 plantjes, 4 eekhoorntjes, 1 dobbelsteen met ogen,
1 s
y
m
b
oo
ld
o
bb
e
l
steen, spe
l
re
g
e
ls
Spelidee
Het liefst zouden Ewout Eekhoorn en zi
j
n vrienden de mooiste
b
loementuin van het hele eekhoornbos hebben. Eerst moeten
z
e echter de zaadjes planten.
Maar
l
et op: e
lk
ee
kh
oornt
j
e ma
g
a
ll
een in
d
e
b
a
kj
es van zi
j
n
eigen kleur zaaien. Nadat ze water hebben gekregen, groeien
de plantjes en als de zon schijnt, gaan ze bloeien. Het doel
h
et spe
l
is om na
g
e
d
ane ar
b
ei
d
a
l
s eerste met
j
e ee
kh
oorn
j
e ei
g
en boomhuis te bereiken.
D
oe
l:
bl
oemen
l
aten
bl
oeien
e
n
a
l
s
ee
r
ste
h
et
boo
mh
u
i
s
be
r
e
ik
en
Bonte bloementuin
ien
van
t
j
e
16
NEDERLANDS
Spelvoorbereiding
L
eg het speelbord midden op ta
f
el. Keer alle bloemenkaartjes om
zo
d
at
d
e ac
h
terzij
d
e met
d
e groene
bl
aa
d
jes te zien is. Vervo
l
gens
w
or
d
en ze
g
esc
h
u
d
en over
d
e wei van
h
et spee
lb
or
d
ver
d
ee
ld
.
Iedereen krijgt een eekhoorntje en de drie bijpassende bloemzaad
-
jes met dezelfde kleur. Steek de bloemzaadjes op het stokje van je
e
ekhoornt
j
e en zet het vervol
g
ens op het veld voor het betre
ff
ende
boomhuis (zie a
f
beelding)
.
Overge
bl
even ee
kh
oorntjes en
bl
oemzaa
d
jes wor
d
en niet ge
b
rui
k
t en
g
aan teru
g
in
d
e
d
oos. Le
g
d
e p
l
ant
j
es en
d
e twee
d
o
bb
e
l
stenen
kl
aar
.
Spelverloop
E
r wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. Het kind dat als laatste
e
en bloem heeft geplukt, begint en gooit met de beide dobbelstenen
.
Je moet altijd eerst het resultaat van de groene dobbelsteen met ogen
u
itvoeren en daarna dat van de blauwe symbooldobbelsteen. Met de
g
roene
d
o
bb
e
l
steen verzet
j
e
j
e ee
kh
oornt
j
e en
k
an
j
e
bl
oemzaa
dj
es
zaaien. De blauwe symbooldobbelsteen gee
f
t aan welke handeling je
vervolgens moet uitvoeren
.
Wat vertoont de
g
roene dobbelsteen met o
g
en?

E
én o
f
meer ogen
Zet je eekhoorntje kloksgewijs net zoveel velden vooruit.
(
Eekhoorntje verschuiven, niet optillen
).
Waar is
h
et terec
h
t
g
e
k
omen
?
Naast een voorwerp met je eigen kleur: geweldig, je mag zaaien!
Naast een voorwerp met een an
d
ere
kl
eur:
h
e
l
aas,
h
ier ma
g
j
e
j
ammer
g
enoe
g
n
i
et zaa
i
en.
Naast een bruin gat in de grond: deze gaten zijn jokers en dus
ma
g
j
e
h
ier zaaien.
spee
lb
or
d
kl
aar,
b
loemenkaart
j
es verdekt,
d
e wei ver
d
e
l
en
,
zaa
d
jes op
d
e
e
ekhoornt
j
es steken,
ee
kh
oorntjes voor
d
e
b
oom
h
uizen zette
n
m
et
de
be
i
de
d
o
bb
e
l
stenen gooie
n
e
erst de
g
roene,
d
aarna
d
e
bl
auwe
d
o
bb
e
l
steen uitvoere
n
g
roene dobbelsteen
m
e
t
oge
n
ee
kh
oorntje verzette
n
ei
g
en voorwerp: zaaie
n
ander voorwer
p
: niet
zaa
i
e
n
bruin
g
at in de
g
rond =
jo
k
er: zaaie
n
17
NEDERLANDS
z
aaien: zaad
j
es in het
g
at
l
aten va
ll
en
naar keuze een zi
j
de
v
/d
dobbe
l
stee
n
bo
v
e
n
l
egge
n
b
l
au
w
e
s
y
mbooldobbelstee
n
bloemenkaart
j
e omdraai-
e
n; ei
g
en bloem houden,
an
d
ere
bl
oem weer
o
mk
e
r
e
n
p
lant
j
e in ei
g
en zaad
j
e
ste
k
en
p
lant
j
es in alle
z
aadjes steken
Hoe wordt er
g
ezaaid
?
Zet je eekhoorntje precies boven het gat en laat er een
bl
oemzaa
dj
e in va
ll
en. Daarna zet
j
e
h
et ee
kh
oornt
j
e weer teru
g
o
p het we
g
veld. Als er al een zaad
j
e in het
g
at li
g
t o
f
als
j
e
g
een
z
aadjes meer hebt, gebeurt er niets.
D
e
v
l
in
der
Draai de dobbelsteen rond en le
g
een zi
j
de met een aantal
ogen naar keuze omhoog. Zet je eekhoorntje net zoveel
ve
ld
en vooruit en zaai, in
d
ien mo
g
e
l
i
jk
, een van
j
e
bloemzaad
j
es zoals hierboven beschreven.
Wat vertoont de blauwe s
y
mbooldobbelsteen
?
Groene
bl
aa
d
jes
Draai een bloemenkaart
j
e om. Als daarop een bloem van
jouw kleur staat, mag je het kaartje pakken en open voor je
neerle
gg
en. Heeft de af
g
ebeelde bloem een andere kleur,
dan keer
j
e het kaart
j
e weer om nadat alle anderen het ook
h
ebbe
n
be
k
e
k
e
n
.
De g
i
eter
Nu ma
g
j
e een van
j
e zaa
dj
es water
g
even en
j
e p
l
ant
j
e
groeit. Pak een groen plantje en steek het in een van de
bloemzaadjes die je al hebt gezaaid. Als je nog niet
s
g
ezaai
d
h
e
b
t,
k
an er
h
e
l
aas oo
k
g
een p
l
ant
j
e
g
roeien.
D
e
w
o
lk
Het re
g
ent! Uit a
ll
e
g
ezaai
d
e
bl
oemzaa
dj
es
g
roeit een
plantje. Iedereen mag net zoveel plantjes pakken als hij
bloemzaadjes heeft gezaaid en ze in de zaadjes steken.
18
NEDERLANDS
p
lant
j
e steke
n
n
aar keuze een zi
j
de
v
/d
dobbe
l
stee
n
bo
v
e
n
l
egge
n
vo
l
gen
d
e
k
in
d
a
lle ei
g
en bloemen
b
loeien = teru
g
naar het
b
oom
h
uis
l
open
,
a
l
s
ee
r
ste
in h
et
boo
mh
u
i
s
=
g
ewonne
n
De
z
on
De zon schi
j
nt! Iedereen die een of meer bloemenkaart
j
es
voor zich hee
f
t li
gg
en, ma
g
ze op een van zi
j
n ei
g
en
plantjes steken. Als er op de wei nog niet genoeg
p
l
ant
j
es
g
e
g
roei
d
zi
j
n,
bl
i
j
ven
d
e over
g
e
bl
even
bloemenkaart
j
es voor
j
e li
gg
en
.

D
e
v
l
in
der
Draai de dobbelsteen rond en le
g
een zi
j
de met een
symbool naar keuze omhoog en voer de betreffende
h
an
d
e
l
in
g
uit zoa
l
s
h
ier
b
oven
b
esc
h
reven.
Daarna is
h
et vo
lg
en
d
e
k
in
d
aan
d
e
b
eurt en
g
ooit met
d
e
twee dobbelstenen.
Belan
g
ri
j
ke eekhoornre
g
els:
Velden waarop een eekhoorntje staat, tellen niet mee.
A
l
s
h
et
j
u
ll
ie niet
l
u
k
t om ti
jd
ens
d
e eerste ron
d
e ron
d
d
e
wei alle bloemzaadjes te zaaien, moeten jullie nog een
ronde lo
p
en.
Einde van het spel
Zo
d
ra
h
et
j
e is
g
e
l
u
k
t om a
l
j
e
bl
oemen
te laten bloeien, moet
j
e met
j
e
eekhoorntje snel naar het boomhuis
l
open!
W
ie zijn eekhoorntje na gedane arbeid
als eerste in zijn boomhuis zet, heeft
g
ewonnen. Om in
h
et
b
oom
h
uis te
komen, gebruiken jullie de ladder.
D
e
z
e
te
l
t
oo
k m
ee
a
l
s
v
e
l
d
.
O
verto
ll
i
g
e o
g
en verva
ll
en
.
19
ESPAÑOL
Un co
l
ori
d
o
j
ue
g
o
d
e siem
b
ra
y
reco
l
ección para 2 - 4
j
ardineritos de 4 a 8 años
.
Auto
r
es
: T
ho
m
as
D
au
m
&
Vi
oletta
L
e
i
t
n
er
Ilustraciones: Ant
j
e Fla
d
Duración de una
p
artida: 10 -15 min
utos
Contenido del juego
1 tablero de
j
ue
g
o, 12
chas de
ores, 12 semillas de
ores,
12
p
lantitas, 4 ardillas, 1 dado de
p
untos, 1 dado de símbolos,
i
nstrucciones
d
e
j
ue
go
El juego
L
aura Ardilla
y
sus ami
g
os quieren tener el
j
ardín de fl ores más
b
onito de todo el Bosque de las Ardillas. Para ello tienen que
s
embrar
p
rimero las semillas;
p
ero ¡o
j
o!: ca
d
a ar
d
i
ll
a só
l
o pue
d
e sem
b
rar en
l
os recipientes
del color correspondiente. Las plantas comienzan a fl orecer
después de regarlas y cuando hay sol. El objetivo del juego
s
er e
l
primero en
ll
e
g
ar con su ar
d
i
ll
a a
l
a propia casita
d
e
l
después de haber realizado todo el traba
j
o de
j
ardinería.
Ob
j
etivo
:
hacer fl orecer las fl ores
y
ser e
l
primero en
ll
egar a
l
a
cas
i
ta
de
l
á
r
bol
Las flores de colores
de Laura
r
es
ár
b
o
l
20
ESPAÑOL
Preparativos
Colocad el tablero de juego en el centro de la mesa. Dad la vuelta a
t
odas las fi chas de fl ores de manera
q
ue
p
ueda verse el reverso con las
h
o
j
as ver
d
es. A continuación mezc
l
a
dl
as
y
reparti
dl
as
b
oca
b
a
j
o so
b
re
l
a pradera del tablero de juego.
Cada jugador recibe una ardilla y las tres semillas de fl ores del color
c
orrespon
d
iente. Enca
j
a
d
l
as semi
ll
as en
l
a varita
d
e vuestra ar
d
i
ll
a
y
c
olocadla a continuación en la casilla que está delante de la casita del
á
rbol correspondiente
(
véase imagen
).
L
as ar
d
i
ll
as
y
semi
ll
as so
b
rantes no se necesitan
y
se
d
evue
l
ven por
t
anto a la caja. Tened las plantitas y los dos dados preparados.
¿Cómo se juega?
V
ais a jugar por turnos en el sentido de las agujas del reloj. Comienza
t
iran
d
o
l
os
d
os
d
a
d
os aque
l
niño que más recientemente
h
a
y
a reco
g
i-
do una
or.
P
rimero se
h
ace
l
o que seña
l
a e
l
d
a
d
o ver
d
e
d
e puntos y a conti
-
nuación
l
o que in
d
ica e
l
d
a
d
o azu
l
d
e sím
b
o
l
os. Con e
l
d
a
d
o ver
d
e
d
e
puntos moverás tu ardilla y podrás sembrar las semillas. El dado azul
d
e sím
b
o
l
os in
d
ica
q
ué acción a
d
iciona
l
ten
d
rás
q
ue rea
l
izar
.
¿
Qué ha salido en el dado verde de puntos
?
U
no o m
á
s
p
unto
s
Avanza tu ardilla el número de casillas correspondiente en el
sentido de las agujas del reloj
(
mover la ardilla sin levantarla
)
.
¿A
d
ón
d
e
h
a i
d
o a
p
arar?
Al lado de un ob
j
eto de tu color: ¡Estupendo! ¡Puedes sembrar!
Al lado de un objeto de diferente color: ¡Lástima! No puedes
sem
b
rar en este
l
u
g
ar.
Al lado de un agujero marrón de tierra: los agujeros marrones
d
e tierra son como
d
ines. En e
ll
os sí
p
ue
d
es sem
b
rar
.
ta
bl
ero
d
e juego
p
re
p
arado, re
p
artir las
chas de
ores bocabajo
encajar
l
as semi
ll
as en
l
as
ardillas
,
colocar las ardillas
d
e
l
ante
d
e sus casitas
d
e
l
ár
b
o
l
tirar
l
os
d
os
d
a
d
os
primero se
h
ace
l
o que
sale en el dado verde
;
l
ue
g
o lo que sale en el
d
a
d
o azu
l
d
ado verde de
p
untos
m
o
v
e
r l
a
a
r
d
ill
a
ob
jeto
d
e nuestro co
l
or:
se
m
b
r
ar
o
b
jeto
d
e otro co
l
or: no
se
m
b
r
ar
a
g
u
j
ero marrón de tierra
=
como
d
ín: sem
b
ra
r
/