Haba 4349 Eddie gaat naar de dierentuin Bedienungsanleitung

Kategorie
Videospiele
Typ
Bedienungsanleitung

Dieses Handbuch ist auch geeignet für

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DEUTSCH
Habermaaß-Spiel Nr. 4349
Charly im Zoo
Ein tierisches Schau-genau- und Gedächtnisspiel
für 2 - 5 Kinder von 4 - 8 Jahren.
Mit Charlys Tierlexikon zum Vor- und Nachlesen.
Spielidee: Markus Nikisch
Illustration: Marcus Pfister
Spieldauer: ca. 10 Minuten
Charly ist eine neugierige Ente. Kaum hört und sieht er etwas,
schon schwimmt oder watschelt Charly hinterher. Heute ist er
richtig aufgeregt. Zum ersten Mal in seinem Leben geht Charly in
einen Zoo. Dort trifft er Tiere aus aller Welt, die er vorher noch nie
gesehen hat. Könnt ihr zusammen mit Charly herausfinden, um
welche Tiere es sich handelt?
Spielinhalt
1 Charly
1Tiergehege (Schuber)
15 Tierkarten
8 runde Lauffelder
1 Würfel
1 Spielanleitung
4
Spielidee
Durch die Gucklöcher des Tiergeheges erkennt man nie das ganze
Tier - immer nur einen Teil! Wer genau schaut und ein gutes
Gedächtnis hat, kann das Tier, das aus dem Gehege geschoben
wird, erkennen und darf die Tierkarte behalten.
Das Spielziel ist es, als Erster drei Tierkarten zu sammeln.
Spielvorbereitung
Schaut euch das Tiergehege einmal genauer an. Auf der
Vorderseite sind vier, auf der Rückseite drei Gucklöcher zu sehen.
Legt das Tiergehege so in die Tischmitte, dass die Vorderseite mit
den vier Gucklöchern zu sehen ist. Mit der Rückseite wird erst in
der „Profi-Variante“ gespielt.
Legt die acht Lauffelder wie abgebildet im Kreis um das
Tiergehege herum. Stellt Charly auf ein beliebiges Lauffeld.
Liebe Eltern,
vor dem ersten Spiel sollten Sie die einzelnen Tierkarten
gemeinsam mit den Kindern ansehen und besprechen.
Im Spiel gibt es fünf verschiedene Tiere:
• Flusspferd, Orang Utan, Chamäleon, Seelöwe, Leopard
Fragen Sie nach den Namen der Tiere und was die
Kinder über sie wissen. Zusätzlich können Sie den Text
des Tierlexikons vorlesen. Das Tierlexikon finden Sie am
Ende der Spielanleitung.
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DEUTSCH
Mischt die fünfzehn Tierkarten und legt sie verdeckt gestapelt
neben die Lauffelder. Nehmt die oberste Tierkarte des Stapels,
seht sie euch an und nennt den Namen des Tieres.
Auf dem Tiergehege ist ein Pfeil zu sehen. Schiebt die Tierkarte in
Pfeilrichtung in das Tiergehege. Die Tierkarte muss so einge-
schoben werden, dass ein Teil der Illustration durch das erste
Guckloch zu sehen ist. Wiederholt den Vorgang, bis ihr insgesamt
vier Tierkarten in das Tiergehege eingeschoben habt. Haltet den
Würfel bereit.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn.
Das Kind, das zuletzt in einem Zoo war, darf beginnen. Wenn ihr
euch nicht einigen könnt, beginnt das jüngste Kind und würfelt.
Ziehe Charly im Uhrzeigersinn die gewürfelte Punktzahl vor-
wärts.
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Auf welchem Feld steht Charly jetzt?
Charly schläft!
So ein Tag im Zoo ist anstrengend!
Charly ist vor lauter Erschöpfung einge-
schlafen.
Lege die Spielfigur vorsichtig auf das
Feld. Anschließend ist das nächste Kind
mit Würfeln an der Reihe.
Charly entdeckt ein Tier!
Charly hat im Gehege ein Tier gesehen.
Doch um welches Tier handelt es sich?
Bestimmt hast du schon entdeckt, dass
die vier Gucklöcher des Geheges
unterschiedlich groß sind. Schaue dir
das kleinste Guckloch des Geheges
einmal genauer an. Durch das Guckloch
kannst du einen Teil des Tieres sehen.
Was glaubst du, um welches der Tiere es sich handelt?
Sage den anderen Kindern deine Vermutung.
Nimm anschließend die oberste Karte des Tierkartenstapels
und schiebe sie in Pfeilrichtung in das Gehege. Auf der
anderen Seite wird jetzt die zu erratende Tierkarte aus dem
Gehege geschoben.
•War dein Tipp richtig, darfst du die Karte behalten und vor
dich legen.
•War dein Tipp falsch, musst du die Karte verdeckt unter
den Tierkartenstapel legen.
Anschließend ist das nächste Kind mit Würfeln an der Reihe.
7
DEUTSCH
Spielende
Das Spiel endet, sobald ein Kind die dritte Tierkarte bekommt und
damit das Spiel gewinnt.
Ihr könnt auch vereinbaren so lange zu spielen, bis alle Karten
des Stapels verteilt und nur noch die vier Karten im Tiergehege
übrig sind. Es gewinnt das Kind mit den meisten Tierkarten.
Profi-Variante
In dieser Variante wird mit der Rückseite des Geheges gespielt.
Hier sind nur drei Gucklöcher zu sehen.
Der Spielablauf ist mit dem Grundspiel identisch. Alle Kinder
müssen sich jetzt sehr gut merken, welche Tiere sich im Gehege
befinden. Denn bevor eine Karte vom Stapel in das Gehege
geschoben wird, muss jetzt das Tier genannt werden, von dem
nichts zu sehen ist. Das Spiel endet, sobald ein Kind drei Tiere
richtig erraten hat und somit gewinnt.
8
Charlys Tierlexikon
1
Das Flusspferd
Flusspferde sind Vegetarier und fressen vor allem Gras. Den Tag
verbringen sie meist im Wasser und gehen erst nachts zum
Weiden an Land. Obwohl sie ganz schön rundlich aussehen,
haben Flusspferde keine Fettschicht unter der Haut. Besonders
eindrucksvoll sieht es aus, wenn sie zum Gähnen ihr Maul auf-
reißen.
Leider wurden sie auch immer wieder gejagt (zum Beispiel
wegen ihrer Eckzähne, die als Elfenbeinersatz gelten) und in
weiten Teilen Afrikas ausgerottet.
Heute findet man sie nur noch südlich der Sahara. Flusspferde
werden in der Wildnis bis vierzig, im Zoo bis zu fünfzig Jahre alt.
Der Orang Utan
Der Orang Utan lebt in den Regenwäldern von Borneo und
Nordsumatra.
Im Gegensatz zu Schimpansen und Gorillas ist er ein
Einzelgänger.
Der Menschenaffe lebt hauptsächlich in Bäumen und schläft auch
dort. Dazu baut er sich jeden Abend ein federndes Nest aus Ästen
und Laub. Er frisst vor allem Früchte, aber auch Nüsse Pflanzen,
Rinden, Ameisen und Termiten.
In Menschenobhut kann er bis 50 Jahre alt werden. Der Orang
Utan wird häufig gejagt und ist auch wegen der Zerstörung
seines Lebensraumes stark bedroht.
Wörtlich übersetzt bedeutet sein Name übrigens „roter
Waldmensch“.
1
© 2007 NordSüd Verlag, Zürich, Texte entnommen aus dem Buch
"Charly im Zoo" von Marcus Pfister
9
DEUTSCH
Das Chamäleon
Die Hälfte aller bekannten Chamäleon-Arten lebt auf Madagas-
kar, der größten Insel Afrikas. Man kann ihnen aber auch in
anderen Teilen Afrikas, in Asien oder sogar in Südspanien
begegnen.
Das Chamäleon ist ein ausgesprochenes Baumtier. Es benutzt
seinen langen Schwanz zum Balancieren und zum Klettern. Oft
wickelt es ihn an Ästen fest und benutzt ihn wie ein fünftes Bein.
Die Augen des Chamäleons können einzeln in verschiedene
Richtungen blicken. Die Echse kann also gleichzeitig nach vorne
und zurück, nach links und nach rechts schauen.
Sobald sich ein Insekt in der Nähe befindet, schleudert das
Chamäleon seine lange Zunge blitzschnell nach vorne. Das
Beutetier bleibt an der klebrigen Zungenspitze hängen und wird
ins Maul geholt.
Das Chamäleon kann, je nach Gemütszustand, seine Hautfarbe
verändern. Wenn man es ärgert, wird es zum Beispiel ganz
dunkel.
Sein seltsamer Name stammt aus dem Griechischen und bedeutet
„Erd-Löwe“.
Der Seelöwe
Seelöwen ernähren sich hauptsächlich von Tintenfischen und
Fischen und erreichen ein Alter von zwanzig Jahren.
Ihre Kunststücke zeigen diese Ohrenrobben übrigens nicht nur im
Zoo, sondern auch wenn sie in Freiheit leben. So braucht der
Dompteur ihr Naturtalent nur in die richtigen Bahnen zu lenken.
Im Gegensatz zu den Seehunden (Hundsrobben) sind die ele-
ganten Seelöwen auch an Land sehr beweglich und haben einen
hervorragenden Gleichgewichtssinn.
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Der Leopard
Den Leoparden erkennt man an der unregelmäßigen Rosetten-
musterung seines Fells. Es kann in Färbung und Zeichnung aber
sehr unterschiedlich sein. Der ganz schwarz gefärbte Leopard ist
auch als „schwarzer Panther“ bekannt.
Leoparden sind Einzelgänger. Oftmals suchen sie sich einen
Ansitz oder einen Baum aus, von welchem sie die Umgebung gut
überblicken können.
Leoparden jagen in den Abend- und Nachtstunden und bringen
ihre Beute dann auf einem Baum in Sicherheit, wo sie diese auch
aufbewahren und in Ruhe verspeisen können.
Leoparden findet man von der Südspitze und Westküste Afrikas
bis in den fernen Osten Russlands. In der freien Wildbahn werden
sie bis zu fünfzehn, im Zoo bis zu fünfundzwanzig Jahre alt.
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ENGLISH
Habermaaß Game nr. 4349
Charly at the Zoo
An animal-like memory game demanding close observation
for 2-5 players ages 4-8.
Includes Charly's animal glossary to read over and over again.
Author: Markus Nikisch
Illustration: Marcus Pfister
Length of the game: approx. 10 minutes
Charly is a curious little duck. As soon as he hears or sees some-
thing he swims or waddles closer.Today he is simmering with
excitement about his first trip to the zoo. He will be able to meet
animals from all over the world which he has never seen before.
Can you help Charly determine which animals are which?
Contents
1 Charly
1 enclosure (sliding case)
15 animal cards
8 round itinerary cards
1 die
Set of game instructions
12
Game Idea
The aim of the game is to be the first player to collect the three
animal cards.
Only part of an animal can be seen through the peepholes of the
enclosure, never the entire animal. Whoever looks closely and has
good memory skills will be able to recognize the animal that is
being pushed out of the enclosure. If the player correctly names
the animal then this player may keep the animal card.
Preparation of the Game
Have a look at the enclosure. On one side there are four peep-
holes and on the other there are three peepholes.
Place the enclosure in the center of the table, with the side with
four peepholes facing up.The other side is used later for the
expert (more difficult) variation.
Arrange, as shown, the eight itinerary cards in a circle around the
enclosure and place Charly on one of them.
Dear Parents,
Before starting to play take a good look at the animal
cards with your child and talk about them. There are five
animals:
the Hippopotamus, the Orangutan, the Chamelion, the
Sea Lion and the Leopard.
Ask the children to name the animals and tell what they
know about them. Additionally you can read out the
entries of the animal glossary provided at the end of
these instructions.
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ENGLISH
Shuffle the 15 animal cards and put them in a pile face down
next to the itinerary. Draw the top card, look at it and announce
the name of the animal.
Now, following the direction of the arrow, push the animal card
inside the enclosure.This must be done in such a way that only
part of the illustration may be seen through the first peephole.
Repeat this procedure with three more cards so that in total four
cards are inside the enclosure. Get the die ready.
How to Play
Play in a clockwise direction.
The player who has most recently been to the zoo starts the
game. If you can't agree the youngest player starts and rolls the
die.
Now move Charly on, in a clockwise direction, as many squares
as dots are shown on the die.
14
On which card does he land?
Charly is sleeping!
A day in the zoo is exhausting! Charly is
tired and has fallen asleep.
Carefully place the game figure on the
card. Then it's the turn of the next player
to roll the die.
Charly discovers an animal!
Charly has spotted an animal in the
enclosure. But what animal is it?
Undoubtedly you have already noticed
that the four peepholes have different
sizes. Have a look at the smallest one
and try to make out what you see.
What animal do you guess it is?
Tell the other players your guess.
Then take a card from the top of the pile of animal cards and
push it inside the enclosure, always following the direction of
the arrow. On the other side of the enclosure appears the card
with the animal you had to guess.
If you guessed correctly, you may keep the animal card.
If your guess was wrong, slide the card face down
underneath the pile of animal cards.
Then it's the turn of the next player to roll the die.
15
ENGLISH
End of the game
The game ends as soon as a player has collected their third
animal card thereby winning the game.
You can also agree to carry on playing until all the cards of the
pile have been used up and only four cards remain in the
enclosure.The player with the most cards wins the game.
Variation for experts
Now the side with the three peepholes is used.
The game is played as before. However, the players now have to
remember even more which animals are inside the enclosure as
they have to name the animal which can not be seen at all
before a new card is pushed inside the enclosure.The game ends
as soon as a player was right in guessing three animals, thus
winning the game.
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Charly's animal glossary
1
The Hippopotamus
Hippopotamuses are vegetarians and eat mostly grass.Their days
are spent in the water, and their nights in the meadows on
shore. Although they are big and round, they have no fat under
their skin. It's very impressive to see them open their huge
mouths when they yawn.
Unfortunately the hippos were hunted too much for their tusks
(which were used to replace ivory) and today the hippos have
disappeared from many areas of Africa.
Today they can only be found south of the Sahara.
Hippopotamuses live to be forty years old in the wild, and fifty in
zoos.
The Orangutan
The orangutan lives in the rainforests of Borneo and north
Sumatra. Unlike chimpanzees and gorillas, he is a loner.
He lives mostly in the trees and sleeps there, too. Every evening,
he builds himself a soft nest of branches and leaves. He eats
mostly fruit, but also nuts, plants, bark, ants and termites.
In the zoo, he can live to be fifty years old. The orangutan is
often hunted and is endangered because his natural habitat is
threatened.
Translated, his name means "red-wood person".
1
© 2007 NordSüd Verlag, Zurich, "Charly at the zoo"
by Marcus Pfister
17
ENGLISH
The Chameleon
Half of all known chameleons live in Madagascar, the largest
island in Africa. They are also found in other parts of Africa, Asia,
and southern Spain.
The chameleon is an exceptional tree animal. It uses its lang tail
for balance and climbing. It often wraps it around branches and
uses it as a fifth leg. The chameleon's eyes can see in separate
directions. So he can see forward and backward or left and right,
at the same time. As soon as an insect happens by, the
chameleon flicks his tongue out. The insect stays stuck to its
sticky tongue, and is drawn back into his mouth.
The chameleon's skin changes color, with his moods. If someone
bothers him, he turns very dark.
Its strange name is Greek in origin and means “Earth-Lion”.
The Sea lion
Sea lions eat mostly fish and have a twenty-year life span.
These seals not only do their tricks in the zoo, but also in the
wild. So the trainer uses their natural talents to get them to do
what he wants them to do.
Unlike other seals, the elegant sea lions are agile on land, and
have an extraordinary sense of balance.
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The Leopard
You can recognize leopards by the irregular spots on their fur.
But the pattern and color can vary greatly.The “black panther”
is a leopard whose fur is solid black in color.
Leopards are loners.They often look for a hidden spot or a tree
from where they can observe what's going on around them.
Leopards hunt during the evening and at night. They bring their
prey up into a safe spot in a tree, where they keep it to eat it at
leisure.
Leopards are found at the southern tip and along the western
coast of Africa, and in eastern Russia. In the wild, they can live to
be 15; in the zoo they can live to be 25.
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Jeu Habermaaß n° 4349
Charly au zoo
Un jeu d'observation et de mémoire pour 2 à 5 joueurs
de 4 à 8 ans.
Avec lexique sur les animaux à lire ou raconter.
Idée : Markus Nikisch
Illustration: Marcus Pfister
Durée de la partie : env. 10 minutes
Charly est un canard bien curieux. S’il entend ou voit quelque, il
va aussitôt voir ce que c’est, en nageant ou en se dandinant..
Aujourd'hui, il est tout excité, car, pour la première fois de sa vie,
il va au zoo. Il y rencontrera des animaux du monde entier, qu'il
n'a encore jamais vu. Avec Charly, pourrez-vous trouver de quels
animaux il s'agit ?
Contenu
1 Charly
1 enclos d'animaux
(dans lequel les cartes
sont introduites)
15 cartes d'animaux
8 cases rondes
1
1 règle du jeu
FRANÇAIS
20
Idée
En regardant à travers les « trous » de l'enclos, on ne peut voir
qu'une seule partie de l'animal ! Celui qui observera bien et qui
aura une bonne mémoire pourra reconnaître l'animal qui est
poussé hors de l'enclos et remportera la carte d'animal.
Le but du jeu est de récupérer en premier trois cartes d'animaux.
Préparatifs
Regardez bien l'enclos des animaux. Sur la face avant, il y a
quatre « trous » et au dos, il y en a trois.
Posez l'enclos au milieu de la table de manière à voir le côté
avec les quatre trous. On ne jouera avec l'autre face que pour la
variante pour « pros ».
Posez les huit cases en cercle autour de l'enclos, comme illustré.
Mettez Charly sur n'importe quelle case.
Chers parents,
Avant de jouer pour la première fois, regardez chacune
des cartes d'animaux avec les enfants et décrivez-les
avec eux. Dans le jeu, il y a cinq animaux différents :
• Hippopotame, orang-outan, caméléon, otarie, léopard
Demandez aux enfants de nommer les animaux et de
dire ce qu'ils savent sur eux. Vous pouvez également lire
le texte du lexique des animaux que vous trouverez à la
fin de la règle du jeu.
21
FRANÇAIS
Mélangez les quinze cartes d'animaux et empilez-les, faces
cachées, à côté des cases. Prenez la carte du dessus de la pile,
regardez-la et dites le nom de l'animal.
Sur l'enclos, on voit une flèche.Poussez la carte dans le sens de
la flèche pour la faire rentrer dans l'enclos. La carte doit être
introduite de manière à ce qu'une partie de l'illustration soit
visible à travers le premier trou. Répétez l'opération jusqu'à ce
que vous ayez introduit en tout quatre cartes d'animaux dans
l'enclos. Préparez le dé.
Déroulement de la partie
Jouez à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre.
Le joueur qui a été au zoo en dernier a le droit de commencer. Si
vous n'arrivez pas à vous mettre d'accord, c'est le joueur le plus
jeune qui commence.
Avance Charly dans le sens des aiguilles d'une montre du
nombre de cases correspondant au nombre de points du dé.
22
Sur quelle case atterrit Charly ?
Charly dort !
Passer une journée au zoo, est tellement
fatiguant pour Charly qu'il s'est
endormi.
Pose le pion tout doucement sur la case.
C'est ensuite au tour du joueur suivant
de lancer le dé.
Charly découvre un animal !
Charly a vu un animal dans l'enclos.
Mais de quel animal s'agit-il ?
Tu as certainement déjà remarqué que
les quatre « trous » de l'enclos sont de
différentes tailles. Regarde bien à tra-
vers le plus petit « trou » : tu peux y
voir une partie de l'animal.
Sais-tu de quel animal il s'agit ?
Dis le nom de l'animal aux autres joueurs.
Prends ensuite la carte du dessus de la pile et pousse-la dans
l'enclos dans le sens de la flèche. La carte sur laquelle figure
l'animal à deviner sort alors de l'autre côté de l'enclos.
Si tu as trouvé le bon animal, tu gardes la carte et la
poses devant toi.
Si tu t'es trompé, tu remets la carte en-dessous de la pile.
C'est ensuite au tour du joueur suivant de lancer le dé.
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