Haba 4150 Het sneeuwpopspel Bedienungsanleitung

Typ
Bedienungsanleitung

Dieses Handbuch ist auch geeignet für

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Habermaaß-Spiel Nr. 4150
Das Schneemannspiel
Ein „Huckepack"-Wettlauf für 2 - 4 Kinder von 4 - 99 Jahren
mit einer Spielvariante für Kinder ab 6.
Spielidee: Nicol Schöpe
Illustration: Petra Probst
Spieldauer: 15 - 20 Minuten
Hurra, es schneit! Lasst uns einen Schneemann
bauen: Aus drei Schneebällen werden
geschwind Unterteil, Bauch und Kopf gerollt.
Dann den Hut aufsetzen, Augen und Nase einstecken
und fertig ist der Schneemann.
Spielinhalt
1 Spielplan
4 große Schneebälle (Schneemannunterteile)
4 mittelgroße Schneebälle (Schneemannbäuche)
4 kleine Schneebälle (Schneemannköpfe mit Augen, Nase und Hut)
1 Augenwürfel (1-3)
Spielziel
Wer schafft es als Erste/r, drei Schneemannteile ins Ziel zu bringen
und zu einem Schneemann zusammenzubauen?
Spielvorbereitung
Jedes Kind wählt eine Farbe und stellt die drei dazugehörigen
Schneebälle (Unterteil, Bauch und Kopf) auf die entsprechenden
Startfelder. Spielen nur 2 oder 3 Kinder, so bleiben die restlichen
Teile in der Schachtel. Der Würfel wird bereitgelegt.
Kurzanleitung:
ab 4 Jahren
Unterteil, Bauch,
Kopf auf Start
DEUTSCH
4
Spielablauf
Wer weiß, wann es zuletzt geschneit hat, darf beginnen. Weiß es
niemand mehr? Dann beginnt die/der Jüngste.
Gespielt wird reihum im Uhrzeigersinn. Wer an der Reihe ist, würfelt
einmal und zieht die erwürfelte Augenzahl. Jedes Kind beginnt dabei
auf seinem Farbfeld (1. Lauffeld).
Es gilt:
Zuerst wird der größte Schneeball gesetzt, so lange bis er eines seiner
Farbfelder vor dem Ziel (Zieleinlauffelder) erreicht hat. Dann folgt der
mittelgroße (Bauch), schließlich der Kopf.
Erst wenn ein Schneeball auf einem dieser Farbfelder steht, darf der
nächste gestartet werden.
Sind dadurch mehrere Teile im Spiel (eines oder mehrere auf den
Zieleinlauffeldern und eins auf dem Rundkurs), darf gewählt werden,
mit welchem vorgerückt wird.
Achtung:
Landet ein Schneeball auf einem Sonnenfeld, so wird er auf
das nächste freie Feld zurückgesetzt (sonst schmilzt er).
Landet ein Schneeball auf einem besetzten Feld, darf er auf das
nächste freie Feld vorrücken. Ausnahme: Ist das nächste freie Feld ein
Sonnenfeld, muss er zurück auf das nächste freie Feld vor dem
Sonnenfeld.
Das Überspringen fremder Schneebälle ist erlaubt.
Ist das letzte Feld vor den Zieleinlauffeldern (Farbfelder)
besetzt, darf direkt auf das erste Farbfeld vorgerückt werden.
Kann weder mit bereits im Spiel befindlichen Schneebällen gezogen
noch ein neues Teil ins Spiel gebracht werden, verfällt der Zug.
1 x würfeln
Ziehregel:
1. Unterteil,
2. Bauch,
3. Kopf setzen,
einzeln bis Ziel
vorrücken
Sonnenfeld: zurück
besetztes Feld: vor
überspringen
kein Zug möglich
Zielfeld
Zieleinlauf-
felder 1, 2, 3
Startfelder Sonnenfeld
1. Lauffeld
1
2
3
5
Die/der nächste Spieler/in ist an der Reihe.
Im Zieleinlauf dürfen sich eigene Schneebälle nicht überspringen, aber
„huckepack" nehmen und zusammen ins Ziel vorrücken (Bauch auf
Unterteil/Kopf auf Bauch).
Das Zielfeld muss mit passender Augenzahl erreicht werden.
Spielende
Wer seinen Schneemann als Erste/r im Ziel zusammengebaut oder
vollständig ins Ziel gebracht hat, gewinnt das Spiel. Die anderen
Kinder können noch weiterspielen, bis auch der zweite und dritte
Schneemann im Ziel angekommen ist.
Huckepack
Spielvariante für 2 - 4 Kinder ab 6 Jahren.
Spielziel
Wer bringt als Erste/r einen kompletten Schneemann ins Ziel?
Spielvorbereitung
Jede/r nimmt sich die drei Schneebälle einer Farbe und stellt sie
auf die passenden Startfelder. Der Würfel wird bereitgelegt.
Spielablauf
Wie im Grundspiel wird reihum einmal gewürfelt und die Augenzahl
gesetzt. Die Schneemannteile werden jedoch nicht nacheinander
gezogen, sondern dürfen sich auch „huckepack" nehmen und so
zusammen vorrücken (Reihenfolge – Unterteil, Bauch, Kopf – beachten).
Marschrichtung ist im Uhrzeigersinn. Gestartet wird zuerst mit dem
größten Schneeball (Unterteil), dann zu einem beliebigen Zeitpunkt mit
dem Bauch und zum Schluss mit dem Kopf.Wer an der Reihe ist, wählt
aus, mit welchem Teil er ziehen will. Er muss jedoch ziehen, wenn es
eine Möglichkeit gibt!
Huckepack
Ziel genau treffen
Kompletter
Schneemann
im Ziel?
Variante
ab 6 Jahren
Unterteil, Bauch,
Kopf auf Start
1 x würfeln und
vorrücken,
„huckepack“
Start:
1. Unterteil
2. Bauch
3. Kopf
DEUTSCH
6
Achtung:
Eigene Schneebälle dürfen nicht übersprungen werden. Das
Überspringen fremder Schneebälle ist jedoch erlaubt.
Landet ein Schneeball auf einem Sonnenfeld, wird er auf das erste
freie Feld davor zurückgesetzt. Landen zwei oder drei Teile huckepack
auf einem Sonnenfeld, so muss nur das oberste Teil zurück. Das
Sonnenfeld muss aber in der nächsten Runde sofort wieder verlassen
werden!
Landen ein oder mehrere Schneebälle auf einem besetzten Feld,
so dürfen sie auf das nächste freie Feld vorrücken. Ist das aber ein
Sonnenfeld, so muss anschließend der oberste Schneeball zurück.
Kann mit keinem Schneeball gezogen werden (z. B. gegen Ende),
so verfällt der Zug und der/die nächste Spieler/in ist an der Reihe.
Ist das letzte Feld vor dem eigenen Zieleinlauf (= farbige Felder)
besetzt, darf direkt auf das erste Farbfeld vorgerückt werden.
Ins Ziel darf ein Schneeball oder der komplette Schneemann
nur mit passender Augenzahl.
Spielende
Wer als Erste/r den eigenen Schneemann ins Ziel gebracht hat,
gewinnt das Spiel. Es kann noch weitergespielt werden, bis auch
der/die zweite und dritte Sieger/-in feststehen.
eigene Teile nicht
überholen
Sonnenfeld:
oberstes Teil
zurück
besetztes Feld: vor
Kein Zug möglich?
Ziel: passend
Kompletter
Schneemann
im Ziel? Sieg
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Attenzione:
E’ proibito superare le proprie palline di neve ma è permesso
saltare sopra quelle degli altri giocatori.
Se una pallina di neve arriva sulla casella sole, verrà retrocessa alla
prima casella libera dietro la casella sole. Se due o tre palline montate
a cavalcioni arrivano alla casella sole, la pallina più alta dovrà essere
retrocessa. Il giocatore dovrà in ogni caso lasciare la casella sole al
prossimo turno.
Se una o più palline di neve arrivano su una casella occupata, esse
possono avanzare alla casella libera successiva. Se questa casella
libera è una casella sole, la pallina più alta dovrà venire retrocessa.
Se nessuna pallina di neve può essere mossa, (per esempio verso la
fine del gioco), il giocatore passa il turno.
Se l’ultima casella prima di quella d’arrivo (=casella di colore) è
occupata, il giocatore ha diritto di avanzare direttamente alla prima
casella del suo colore.
La pallina di neve o il pupazzo di neve devono arrivare direttamente
alla fine ottenendo con il dado il numero esatto di punti.
Fine del gioco
Vince la partita colui che porta per primo il proprio pupazzo di neve
all’arrivo. Si può continuare il gioco per sapere chi sarà il secondo e il
terzo.
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