Haba 4090 Bedienungsanleitung

Typ
Bedienungsanleitung

Dieses Handbuch eignet sich auch für

Spie
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an
l
eitun
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In
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uct
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n
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Règ
l
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Smelly Molly
Madame Mouffette
Stinky stinkt!
Vaya Tufo
Molly Puzzetta
3
DEUTSCH
Molly Mief
Ein turbulentes Schau-Genau-S
p
iel für 2 – 6 S
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ürnasen
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on 6 – 99 Ja
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red Reindl
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Sp
ieldauer:
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. 10 – 15 Min
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Oh Schreck! Moll
y
Mief, das verspielte Stinktier, kommt näher. Ihr
„spezielles Par
f
üm“ riecht man schon von Weitem. Die Katze springt
sofort hinter den Busch
,
die Ente versteckt sich im Eimer und die
S
chlan
g
e kriecht unter das Sofa. Jetzt heißt es: Nase zu und durch!
D
enn nur wer Molly Mie
f
am schnellsten zeigen kann, wie viele Tiere
sich versteckt haben,
g
ewinnt den turbulenten Suchspaß
.
Spielinhalt
30 Suchbilder
5
H
upen
1 Moll
y
Mie
f
1 Tierwür
f
el
1 Spie
l
an
l
eitun
g
4
DEUTSCH
Spielidee
Alle Spieler helfen Moll
y
Mief, die versteckten Tiere zu fi nden. Zu
B
eginn jeder Runde wür
f
elt ihr mit dem Tierwür
f
el. Er zeigt euch,
w
elches der sechs Tiere als nächstes
g
esucht wird. Danach wird ein
S
uchbild auf
g
edeckt. Ihr spielt
j
etzt
g
leichzeiti
g
. Schaut euch das
B
ild genau an und zählt, wie viele Tiere der gesuchten Art ihr
ndet.
D
ann drückt ihr schnell auf die Hu
p
e mit der ents
p
rechenden Zahl.
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n
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n
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ihr h
abt
nur einen Versuch pro Runde. Wer als Erster au
f
die richtige Hupe
g
edrückt hat, bekommt das Bild. Das Ziel des Spieles ist es, als Erster
sechs Suchbilder zu sammeln.
Spielvorbereitung
V
or
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em ersten Spie
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müsst i
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ig
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ie Hupen vor
b
ereiten. K
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uf
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ede Hupe einen Zahlenaufkleber. Anschließend klebt ihr auf die
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ückseite jeder Hupe den passenden P
f
otenau
f
kleber mit der entspre
-
chenden P
f
otenanzahl
.
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ten Stape
l
in
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ie Tisc
h
-
mitte. Die Hupen zeigen au
f
der einen Seite die Zahlen 1 bis 5 und
a
uf der anderen Seite ein bis fünf Pfoten. Stellt die Hu
p
en mit der
Pf
otenseite nach oben zusammen mit Molly Mie
f
in einen Kreis um
d
en Suchbildstapel. Achtet darau
f
, dass alle Spieler die Hupen und die
F
i
g
ur
g
ut erreichen können und die Suchbilder für
j
eden
g
ut sichtbar
s
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. H
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Spielablauf
W
er zuletzt ein Stinktier
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esehen hat, darf be
g
innen. Wenn ihr euch
nicht eini
g
en könnt, be
g
innt der
j
ün
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ste Spieler und nimmt den
W
ür
f
el zu sich.
5
DEUTSCH
D
u bist der S
p
ielleiter für diese Runde. Würfl e und nenne laut das
g
ewür
f
elte Tier – Schlange, Ente, Spinne, Katze, Chamäleon oder
Fl
e
d
ermaus
.
D
eine Mitspieler le
g
en ihre Hände fl ach auf den Tisch. Anschließend
d
eckst du das oberste Suchbild au
f
und legst es schnell gut sichbar
i
n
d
ie Tisc
h
mitte. Die Suc
h
e
b
eginnt! A
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e Spie
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er zä
hl
en g
l
eic
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zeitig,
wie oft sich das
g
ewürfelte Tier auf dem Bild versteckt hat, und
j
eder
v
ersuc
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s Erster
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en ric
h
tigen Tipp a
b
zuge
b
en.
W
ie vie
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e Tiere
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u gezä
hl
t?
1 –
5
Ti
e
r
e?
L
ege schnell deine Hand au
f
die entsprechende Hupe und
d
rücke darau
f
. Das kannst du natürlich nur tun, wenn noch kein
Mits
p
ieler seine Hand auf dieser Hu
p
e hat.
• Ke
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n T
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er?
D
as Tier hat Moll
y
Mief schon von Weitem
g
erochen und Reißaus
g
enommen. Schnapp dir Molly Mie
f
! Hat ein Mitspieler bereits die
F
igur gesc
h
nappt,
b
ist
d
u zu
l
angsam gewesen
.
H
aben alle Spieler getippt oder au
f
s Tippen verzichtet, ist die Suche
beendet. Zählt gemeinsam, wie o
f
t das gesuchte Tiere au
f
dem Bild
z
u
se
h
e
n i
st
.
D
er Spieler, der richtig getippt hat, ist der Suchpro
dieser Runde.
Er erhält zur Belohnun
g
das Suchbild und le
g
t es vor sich. Alle Spie
-
l
er, die
f
alsch getippt haben, müssen eines ihrer Bilder abgeben.
D
iese wer
d
en aus
d
em Spie
l
genommen
.
D
er nächste Spieler im Uhrzeigersinn ist der neue Spielleiter und
b
eginnt eine neue Run
d
e.
6
DEUTSCH
Wichtig:
Jeder Spieler darf pro Runde nur einen Tipp ab
g
eben.
So
ll
te einma
l
un
kl
ar sein, wer zuerst getippt
h
at, entsc
h
ei
d
et
d
er
Spie
ll
eiter.
Haben alle Spieler falsch
g
etippt, wird das Suchbild aus dem Spiel
genommen.
Ihr müsst euch die Suchbilder genau ansehen: Au
f
jedem Bild
verstecken sich unterschiedlich viele Tiere. Eini
g
e sind sehr klein
o
d
er nur tei
l
weise zu se
h
en.
Die Rückseite der Suchbilder zeigt euch eine
Ü
bersicht aller Tiere,
die im Spiel
g
esucht werden.
Sollte der Stapel au
f
gebraucht sein, ohne dass ein Gewinner
f
est-
ste
h
t, wer
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en
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ie aus
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em Spie
l
genommenen Suc
hb
i
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er
g
emischt und als neuer Stapel bereit
g
ele
g
t.
Spielende
D
as Spiel endet, sobald ein Spieler sechs Suchbilder
g
esammelt hat.
E
r hat die beste Spürnase und
g
ewinnt das Spiel
.
I
n dem seltenen Fall, dass bei sechs Spielern jeder
f
ün
f
Karten
g
esammelt hat,
g
ewinnen alle
g
emeinsam.
Tipps:
Statt mit der Pfotenseite der Hupe könnt ihr auch mit der
Za
hl
enseite spie
l
en
.
Wenn das Spiel noch kniffl i
g
er werden soll, dreht der Spielleiter
vor dem Würfeln eine beliebige Hupe von der Pfotenseite auf die
Za
hl
enseite o
d
er umge
k
e
h
rt
.
7
DEUTSCH
Der Autor
Manfred Reindl lebt in Tragwein in
Ö
ster
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reich und ist be
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eisterter Spieleautor. Haupt
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tätig.
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on ihm sind bereits die beiden S
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ke
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Manuela, meiner Schwägerin Sylvia, den Kin-
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ern Elena und Florens unserer beiden besten
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und Christina, die immer mit viel S
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aß beim Testen der neuen S
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abei sind
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Der Illustrator
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ustriert seit me
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zwölf Jahren S
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iele. Das Zeichnen von Tieren
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Monza – Das Karten
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Molly Mief
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m schönsten ist es, wenn wir das
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8
DEUTSCH
Una
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ängig voneinan
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eautoren Arno Steinwen
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nd Manfred Reindl eine ähnliche S
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ielidee. Arno Steinwender hat
seine I
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n 2006
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eim Ravens
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urger Spie
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ever
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erö
ff
entlicht. Wir bedanken uns bei Arno Steinwender und White
C
astle Games für ihr Einverständnis
,
Manfred Reindls
Molly Mief
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u
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entlichen.
9
ENGLISH
Smelly Molly
A turbulent look-closel
y
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ame for 2 – 6
g
ood noses a
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es 6 – 99
.
Aut
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ustrations: O
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th of the
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ame: a
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rox. 10 – 15 minutes
Oh dear! Smell
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Moll
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the frisk
y
skunk is approachin
g
. You can smell
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er “special perfume” from far awa
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. The cat disappears behind the
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-
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erneath the sofa. Nothin
g
can be done except to take a deep breath
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g
et to it. But onl
y
the one who is quickest at tellin
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Smell
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Moll
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ing wi
ll
win t
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u
l
ent searc
h
ing game
with the fi ve funn
y
buzzers
.
Contents
30 search picture
s
5
b
uzzers
1 Smell
y
Moll
y
1 animal di
e
Set o
f
game instructions
10
ENGLISH
Game Idea
All the pla
y
ers help Smell
y
Moll
y
nd the hidden animals. At the be-
g
inning o
f
a round you roll the animal die. The die shows which ani-
mal must be found. Next turn over a search picture. Now ever
y
one
pla
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s at once. Have a
g
ood look at the picture and count how man
y
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nimals like the one being searched
f
or you can
nd. Quickly press
t
he buzzer showin
g
the correspondin
g
number. But be careful! Some
a
nimals are real hidin
g
experts and
y
ou have onl
y
one tr
y
per round.
W
hoever is the
rst to press the correct buzzer receives the search
picture as the reward. The aim of the
g
ame is to be the fi rst pla
y
er
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o collect six search
p
ictures
.
Preparation of the Game
B
e
f
ore starting to play
f
or the
rst time you have to prepare the
buzzers. Paste a number sticker on each buzzer. Then
p
aste onto the
o
ther side the corresponding paw sticker, with the correct number o
f
pa
w
s.
S
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e the search pictures and place them
f
ace-down in a pile in the
center o
f
the table. On one side the buzzers show the numbers 1 to
5
, the other side shows one to fi ve
p
aws. Place the buzzers with the
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owing t
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e paws toget
h
er wit
h
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ll
y Mo
ll
y in a circ
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d
t
he pile o
f
search pictures. Make sure the buzzers and the play
gure
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re within eas
y
reach of ever
y
one and the search pictures can be seen
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l
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l
y. Get t
h
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y.
How to Play
W
hoever has seen a skunk most recentl
y
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start. If
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ou cannot
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y
er starts and takes the die.
You are the conductor
f
or this round. Roll the die and say the name
o
f the animal appearin
g
on the die in a loud voice – snake, duck,
11
ENGLISH
spi
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er, c
h
ame
l
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b
at or cat.
T
he other pla
y
ers place their hands fl at on the table. Then
y
ou turn
o
ver the search picture
f
rom the top and place it quickly in the center
of
the table so that everyone can see it. The search begins! The play
-
e
rs count simultaneousl
y
(in their heads) how man
y
times the animal
being searched
f
or has hidden in the search picture. Then the players
must try to be the
rst to make their guess by touching the buzzer
with what the
y
believe is the correct number of animals found.
H
ow man
y
animals have
y
ou counted?
• 1 – 5 anima
l
s?
Quickl
y
place
y
our hand on the correspondin
g
buzzer and press it.
Of course
y
ou can onl
y
do so if no other pla
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er has placed his hand
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ere a
l
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y.
• No animals?
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he animal has caught whi
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Smelly Molly
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ar and has
escaped. Grab Smell
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g
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before,
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ou have been too slow
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y
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on
g
er, to
g
ether count the number of animals bein
g
searched for
o
n t
h
e picture
.
T
he player who made the right guess is the searching expert in this
round. As a reward he gets the search picture and places it in
f
ront
o
f him. The pla
y
ers who
g
uessed incorrectl
y
have to return one of
t
heir search picture cards; these cards are then taken out o
f
the
game
.
T
he next player in a clockwise direction is the new game conductor
a
n
d
anot
h
er roun
d
b
egins.
12
ENGLISH
Important:
Each pla
y
er ma
y
make one
g
uess onl
y
per round.
I
f
it isn’t clear who was the
rst to make his guess, it’s the game
con
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uctor w
h
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eci
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es.
If all the pla
y
ers
g
uess wron
g
the search picture is removed from
t
h
e game
.
Have a good look at the search pictures: the number o
f
animals
hidin
g
in a picture varies. Some are ver
y
small or are onl
y
partl
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bl
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.
T
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h
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of the search
p
ictures
.
I
f
the provision pile is empty and there is no winner, then shu
ffl
e
the search pictures taken out o
f
the game and get them ready a
s
new
p
rovision
p
ile.
End of the Game
T
he
g
ame ends as soon as a pla
y
er has collected six search pictures.
H
e has the fi nest nose and wins the
g
ame.
I
n the unlikely event that there are six players and each o
f
them has
collected 5 pictures the
y
win to
g
ether.
Hints:
Y
ou
ca
n
tu
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t
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I
f
you want the game to become even trickier the game conducto
r
turns one of the buzzers from the side showin
g
the paws over t
o
show the side with the numbers before rollin
g
the die. Mixin
g
up
the buzzers to show a combination o
f
both paws and numbers
ma
y
make the
g
ame a bit more challen
g
in
g
. Of course at an
y
tim
e
y
ou can show either all numbers or all paws on the buzzers.
13
ENGLISH
The author
Manfred Reindl
l
ives in Tragwein in Austria.
H
e is an enthusiastic
g
ame inventor and
w
orks in a re
g
ional bank in Upper Austria.
H
ABA has already published two o
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ames: Somethin
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Terra
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Special thanks to m
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e Manuela, m
y
sister-
in-law S
y
lvia, the children Elena and Florens of
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ur best friends Gabi and Hannes
,
as well as t
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he two
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irls Alexandra and Christiana in our nei
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hborhood who alwa
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new
g
ame i
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eas
.
The illustrator
Oliver Freudenreich has illustrated
g
ames
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or over 12
y
ears now. He particularl
y
likes
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rawing anima
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s imitating
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uman
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avior.
Af
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r SOS Whitewate
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and
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Monza the car
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ame and others
,
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ame he has illustrated
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or HABA
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ame to Fe
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San
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h
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onstantly encourage me in my work. The
nicest moment comes when to
g
ether we tes
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the fi nished
g
ame.
14
ENGLISH
T
he game authors Arno Steinwender and Man
f
red Reindl quite
i
ndependentl
y
of each other had a similar
g
ame idea. Arno Stein
-
w
ender published his idea as Counting s
h
ee
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in 2006 with the game
pu
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ouse Ravens
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urger. We t
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Arno Steinwen
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er an
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W
hite Castle Games for their consent to
p
ublish
S
mell
y
Moll
y
by
y
M
an
f
red Reindl.
15
FRANÇAIS
Madame Mouffette
U
n turbulent
j
eu d’observation pour 2 à 6
j
oueurs de 6 à 99 ans.
Idée
: M
a
nfr
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l
Ill
ustration
:
O
l
iver Freu
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D
urée de la
p
artie :
e
nv. 10
à
15 min
utes
Voilà Madame Mouffette qui vient vers nous en dé
g
a
g
eant son
p
arfum très s
p
écial. Le chat s’enfuit alors derrière le buisson, le
c
anard se cache dans le seau et le serpent se
f
au
le sous le canapé.
I
l ne reste
p
lus
q
u’à se
p
incer le nez et à
p
asser son chemin ! Seul
c
elui
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ui
p
ourra dire le
p
lus vite
p
ossible à Madame Mouffette
c
om
b
ien
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’animaux se sont cac
h
és gagnera cette tur
b
u
l
ente partie
de
cac
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-
cac
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e
.
Contenu du jeu
30 cartes illustrées
5
kl
axons
1 m
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ette
1 dé à symboles « animaux
»
1 règ
l
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u je
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16
FRANÇAIS
Idée
T
ous les
j
oueurs aident Madame Mouffette à trouver les animaux
cac
h
és. Au
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b
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e c
h
aque tour, vous
l
ancez
l
e
d
é : i
l
vous in
d
ique
l
e
q
uel des six animaux vous devez alors chercher. Ensuite, une
carte illustrée est retournée. Maintenant, vous
j
ouez tous en même
t
emps. O
b
servez
b
ien
l
’i
ll
ustration et comptez com
b
ien
d
’animaux
d
e l’espèce recherchée
y
sont représentés. Puis, vous appu
y
ez vite
sur le klaxon correspondant au nombre d’animaux représentés. Mais
a
ttention ! Certains animaux sont très
b
ien cac
h
és et vous n’avez
d
roit
q
u’à un essai
p
ar tour. Celui
q
ui a
pp
uiera en
p
remier sur le bon
k
laxon récupère la carte illustrée. Le but du jeu est de récupérer le
premier six cartes i
ll
ustrées
.
Préparatifs
Avant de
j
ouer pour la première fois, vous devrez préparer les kla-
x
ons. Pour cela, posez un autocollant « chi
ff
re » sur chaque klaxon.
E
nsuite, co
ll
er au
d
os
d
e c
h
aque
kl
axon
l
’autoco
ll
ant « empreintes »
d
ont le nombre de
p
attes corres
p
ond au chiffre
.
M
élan
g
ez les cartes illustrées et empilez-les faces cachées au milieu
d
e la table. Les klaxons représentent sur un côté les chi
ff
res de 1 à
5
et sur
l
’autre côté
d
e une à cinq empreintes
d
’anima
l
. Posez
l
es
k
laxons avec la face « em
p
reintes » tournée vers le haut et Madame
M
ou
ff
ette en cercle autour de la pile de cartes illustrées. Faites bien
a
ttention à ce que tous les joueurs puissent accéder
f
acilement aux
k
laxons et au
p
ion et
q
ue les cartes soient bien visibles
p
ar tous.
P
réparez
l
e
d
é
.
Déroulement de la partie
C
elui
q
ui aura vu une mouffette en dernier a le droit de commencer.
S
i vous n’arrivez pas à vous mettre d’accord c’est le plus
j
eune qui
commence en prenant
l
e
d
é.
17
FRANÇAIS
T
u es
l
e meneur
d
e jeu pen
d
ant ce tour. Lance
l
e
d
é et annonce
b
ien
f
ort le nom de l’animal re
p
résenté sur le dé : ser
p
ent, canard, arai
-
g
née, c
h
at, camé
l
éon ou c
h
auve-souris.
L
es autres joueurs posent
l
eurs mains à p
l
at sur
l
a ta
bl
e. Ensuite, tu
retournes la carte
p
osée en haut de la
p
ile et la
p
oses de manière
b
ien visi
bl
e au mi
l
ieu
d
e
l
a ta
bl
e. Tous se mettent a
l
ors à compter
l
e
nombre de
f
ois où l’animal recherché est représenté sur l’illustration
e
t chacun essa
y
e de donner en premier le bon chiffre.
Combien d’animaux as-tu com
p
?
• De 1
à
5 ?
Pose vite ta main sur le klaxon corres
p
ondant et a
pp
uie dessus. Tu
ne pourras le
f
aire que si aucun autre joueur n’a encore pas posé
sa main sur ce
kl
axon.
• Aucun animal ?
L
’animal avait déjà senti de loin Madame Mou
ff
ette arriver et avait
pris la fuite. Attrape Madame Mouffette ! Si un autre
j
oueur a
d
éjà récupéré Madame Mou
ff
ette, c’est que tu n’as pas été assez
rapi
d
e
.
Quand tous les joueurs ont donné un chi
ff
re ou s’ils ne veulent pas
d
eviner, on s’arrête
d
e c
h
erc
h
er. Comptez tous ensem
bl
e com
b
ien
d
e
f
ois l’animal recherché est re
p
résenté sur l’illustration.
L
e joueur qui a donné le bon chi
ff
re est le champion pendant ce tour.
I
l récupère la carte illustrée et la pose devant lui. Tous les
j
oueurs qui
o
nt indi
q
ué un mauvais chi
ff
re doivent redonner une de leurs cartes.
E
ll
e est retirée
d
u jeu
.
L
e joueur suivant
d
ans
l
e sens
d
es aigui
ll
es
d
’une montre est main-
t
enant le meneur de
j
eu et un nouveau tour commence.
18
FRANÇAIS
N. B. :
Chaque
j
oueur n’a le droit d’indiquer qu’un seul chiffre par tour.
Si vous n’arrivez pas à déterminer
f
acilement qui a donné en
premier le bon chi
ff
re, c’est le meneur de jeu qui doit trancher
.
Si tous les
j
oueurs ont indiqué un mauvais chiffre, la carte est
retirée
d
u jeu.
Regar
d
ez
b
ien attentivement
l
es cartes i
ll
ustrées : sur c
h
aque
illustration, il
y
a un nombre différent d’animaux. Quelques-uns
sont très petits,
d
’autres ne sont représentés qu’en partie
.
Au
d
os
d
es cartes i
ll
ustrées sont représentés
l
es animaux qui
doivent être recherchés pendant le
j
eu
.
Si
l
a pi
l
e est épuisée et qu‘i
l
n‘y a pas
d
e gagnant, on mé
l
ange
l
es
cartes i
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ustrées retirées
d
u jeu et
l
es pose en une nouve
ll
e pi
l
e
.
Fin de la partie
L
a partie se termine
d
ès qu’un joueur a récupéré six cartes i
ll
ustrées. I
l
a
eu le meilleur « fl air » et
g
a
g
ne la partie.
S
i, à six
j
oueurs, tous ont récupéré cinq cartes illustrées, ce qui arrive
t
rès rarement, i
l
s gagnent a
l
ors
l
a partie tous ensem
bl
e.
Conseils :
Au lieu de
j
ouer avec la face « empreintes » des klaxons, vous
pouvez aussi
j
ouer avec la face « chiffres ».
Pour comp
l
iquer un peu
l
e jeu,
l
e meneur
d
e jeu retourne,
avant de lancer le dé, n’importe quel klaxon pour le chan
g
er
de
f
ace
.
19
FRANÇAIS
L‘auteur
Manfred Reindl vit à Tragwein en Autric
h
e
et est un auteur de
j
eux passionné. Il travaille
ce
p
endant
p
rinci
p
alement dans une ban
q
ue
régiona
l
e en Haute-Autric
h
e.
I
l est l’auteur de deux
j
eux dé
j
à parus chez
HABA
est
l
e
rr
eu
r
?
et
T
e
rr
a
Ki
ds
– A
cha
-
cu
n
so
n
co
n
t
in
e
n
t.
J
’aimerais
p
articu
l
ièrement remercier mon
é
pouse Manuela, ma belle-sœur Sylvia,
Elena et Florens, les en
f
ants de nos deux meilleurs amis Gabi et Hannes
ainsi que nos
d
eux
j
eunes voisines A
l
exan
d
ra et C
h
ristina qui sont
t
oujours de la partie pour tester les nouvelles idées de jeu.
L‘illustrateur
Oliver Freudenreich i
ll
ustre
d
es jeux
d
epuis
p
lus d’une douzaine d’années. Dessiner des
animaux à l’allure humaine est son
p
lus
g
ran
d
p
l
aisir.
A
p
rès,
p
ar ex.
Rafting Party
et
y
Monza –
j
eu de
ca
r
tes
,
Mada
m
e
M
ou
ff
ette
est le neuvième
j
eu
q
u’i
l
a i
ll
ustré pour HABA.
J
e
d
é
d
ie ce
j
eu à Fé
l
ix et San
d
ra qui
m’encouragent dans mon travail. Notre plu
s
g
rand plaisir c’est de tester ensemble le
j
eu
q
uan
d
i
l
est terminé.
20
FRANÇAIS
L
es auteurs de jeu Arno Steinwender et Man
f
red Reindl ont eu tous
l
es deux à peu près la même idée de
j
eu. Arno Steinwender a publié
son i
d
ée en 2006 sous
l
e titre
Compter les moutons
chez l’éditeur de
s
jeux Ravens
b
urger Spie
l
ever
l
ag. Nous remercions Arno Steinwen
d
er
et White Castle Games
p
our l’accord
q
u’ils nous ont donné de
p
ublier
l
e jeu de Man
f
red Reindls
Mada
m
e
M
ou
ff
ette
.
21
NEDERLANDS
Stinky stinkt!
Een stormachti
g
observatiespel voor 2 – 6 speurneuzen
v
an 6 – 99
j
aar
.
S
pe
l
i
d
ee
:
Man
f
red Reindl
I
ll
ust
r
at
i
es:
O
liv
e
r Fr
eude
nr
e
i
ch
Sp
eelduur:
ca
. 10 – 15 min
uten
W
at een schrik! Stink
y
, het vroli
j
ke stinkdier, komt eraan. Haar
“speciale par
f
um” is al vana
f
grote a
f
stand te ruiken. De kat springt
snel achter een struik, de eend versto
p
t zich in de emmer en de
slan
g
kruipt onder de bank. En dan
g
eldt: neus dicht en doorzetten!
A
ll
een wie Stin
k
y
h
et sne
l
st
k
an verte
ll
en
h
oevee
l
d
ieren zic
h
h
e
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en
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erstopt, wint dit stormachti
g
e zoekspel.
Spelinhoud
30 zoekplaatjes
5
toeters
1 Stink
y
1 dierendobbelstee
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l
rege
l
s
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Haba 4090 Bedienungsanleitung

Typ
Bedienungsanleitung
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