Haba 4796 Bedienungsanleitung

Kategorie
Brettspiele
Typ
Bedienungsanleitung

Dieses Handbuch eignet sich auch für

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eitung
Instruct
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Règ
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u jeu
Spe
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rege
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Instrucc
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Istruz
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on
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Lighthouse Ambush · Phares à bâbord ! · Waterratten in zicht!
¡Ratas de agua a la vista! · Assalto al faro!
Wasserratten in Sicht!
Ein koo
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eratives Sammels
p
iel für 2 - 4 Leuchtturmbauer von 4 - 99 Jahren.
Mit Wettbewerbsvariante.
Autoren
:
Carmen & Thorsten Löpman
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n: Charlotte Wagner
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roßer Insel befi ndet sich ein Schatz, den sich die Wasserraten holen wollen.
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ur der Leuchtturm hält sie
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ern. Aber oh
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e! Die Lampe ist kaputt und schon schippern
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euchtturmwärter Wall
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Walross in letzter Minute die rettende Idee: Auf den Nachbarinseln
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ollen ruck zuck neue Leuchttürme errichtet werden und das Meer erhellen,
damit die Ratten genauso schnell ihren Rückzug antreten, wie sie
g
ekommen sind. Ein Wettlauf mit der Zeit be
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innt. Schafft ihr es alle
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euchttürme
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zu bauen, bevor das Boot der Wasserratten Wall
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Spielinhalt
1 Leuchtturmwärter Wally Walross
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Boot
32 Leuchtturmscheiben aus Holz
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DEUTSCH
4
Spielidee
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mit dem Boot der Wasserratten, das sich Wallys gro
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er Insel nähert, errichten die
S
pieler Leuchttürme auf den umliegenden Inseln. Jede Insel hat ihre eigenen zwei Inselfarben,
d
ie beim Leuchtturmbau berücksichti
g
t werden müssen. Ein
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g
er Leuchtturm besteht aus vier
s
ich
f
arblich abwechselnden Leuchtturmscheiben der jeweiligen Insel
f
arben und einer gelben
Abschlussleuchte
.
Die beiden Wür
f
el
g
eben an, ob das Boot bewe
g
t oder an den Leuchttürmen weiter
g
ebaut
wird. Wenn an keinem der Leuchttürme weitergebaut werden kann, läu
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t Leuchtturmwärter
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weiter.
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Leuchtturmscheiben. Ebenso dar
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bei jeder Inselrunde, die der Leuchtturmwärter gescha
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t hat,
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Ziel des Spiels ist es, alle Leuchttürme au
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ebaut zu haben, bevor das Boot der Wasserratten
W
allys Insel erreicht
.
Spielvorbereitung
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ereit: Bei
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rei oder vier Spielern erhält jeder Spieler zwei Inseln, bei zwei Spielern erhält jeder vier Inseln.
A
uf einer der Inseln ist Wally Walross abgebildet. Diese Insel muss im Spiel sein. Verdeckt die
I
nseln, mischt und verteilt sie. Jeder le
g
t sie o
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en in eine Reihe vor sich aus. Nehmt die acht
Meereskarten und reiht sie zu einem Seeweg hin zu Wallys gro
ß
er Insel aneinander. Stellt das
Boot vor
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ie erste Meeres
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arte mit seinem Bi
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. Vertei
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ie Leuchtturmscheiben und Leuchten um die
g
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ß
e Insel herum, so dass alle Spieler sie
g
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erreichen können. Haltet die beiden Wür
f
el bereit.
DEUTSCH
5
Spielablauf
Ihr spielt im Uhrzeigersinn. Wer zuletzt au
f
einem Leuchtturm gestanden hat, beginnt und
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er zwei Boote?
Achtung, Ratten in Sicht!
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etze das Boot auf die nächste Meereskarte in Richtung der großen Insel.
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te: Auch wenn beide Wür
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en, wird es nur eine
Meereskarte weiterbewegt
.
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ie Wasserratten schna
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en sich den Schatz!
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chade, ihr habt es leider nicht rechtzeiti
g
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eschafft eure Leuchttürme zu bauen und verliert
nun
g
emeinsam. Versucht es doch
g
leich noch einmal
.
Eine oder zwei Farben?
Es geht voran!
N
imm die entsprechenden Leuchtturmscheiben und le
g
e sie farblich passend auf deine
L
euchttürme oder die deiner Mitspieler.
D
er Leuchtturmbau:
M
it welcher der beiden Inselfarben ihr den Leuchtturm beginnt, könnt ihr
selbst entscheiden. Le
g
t die erste Scheibe in das Loch der Insel. Darauf
w
erden dann
f
arblich abwechselnd die anderen drei Scheiben gestapelt.
Wenn ein Leuchtturm fertig ist, legt ihr als Abschluss eine gelbe Leuchte
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ert weiter:
W
enn es mit dem Leuchtturmbau nicht weiter
g
eht, weil du eine oder beide
Leuchtturmscheiben nicht verbauen kannst, setzt sich Wally Walross in Bewegung.
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entsprechend eine oder zwei Inseln weiter.
K
ommt er dabei wieder auf seiner Startinsel an oder zieht darüber hinaus
,
darfst du
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ie Wasserratten sind nicht zu bremsen!
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ewürfelten Farbe und baue damit an einem deiner Leuchttürme weiter oder schenke sie
e
inem Mitspieler, der sie verbauen kann
.
DEUTSCH
6
DEUTSCH
K
ann keiner die Leuchtturmscheibe der
g
ewür
f
elten Farbe
f
ür seinen Leuchtturm verwenden,
legst du sie in die Tischmitte zurück und darfst Wally eine Insel weiterziehen. Kommt er
w
ieder bei seiner Startinsel an, hattet ihr doch noch Glück und du darfst eine
g
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g
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Leuchtturmscheibe nehmen und weiterverschenken.
A
nschließend ist der nächste S
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ieler an der Reihe und würfelt.
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ach dem Würfeln müsst ihr immer die fol
g
ende Abfol
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e beachten:
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er Ratten
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ann an einem Leuc
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wird erst zur nächsten Insel
g
esetzt, wenn an keinem der Leuchttürme weiter
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ebaut werden
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.
Spielende
W
enn alle Leuchttürme
f
ertig sind und das Meer erleuchten, bevor das Boot Wallys Insel
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as Spie
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gewonnen. Hurra,
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er Sc
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atz ist gerettet!
Erreicht aber das Boot die gro
ß
e Insel vorher, ist der Rattenjammer gro
ß
. Die Ratten springen
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om Boot und holen sich den Schatz. Ihr habt leider gemeinsam verloren.
Das
g
ilt auch, wenn ihr im selben Zu
g
eine Farbe
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ewürfelt habt, die für die Ferti
g
stellun
g
des
letzten Leuchtturms notwendig wäre.
Tipp: Das Spie
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wir
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er Meeres
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arten aus
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Wettbewerbsvariante
A
uf zum großen Leuchtturm-Wettbauen!
I
n der Wettbewerbsvariante versucht
j
eder Spieler die ei
g
enen Leuchttürme als Erster zu errich-
ten und verschenkt keine Leuchtturmscheiben. Die Variante wird nach den Regeln des Grund-
s
piels mit fol
g
enden
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nderun
g
en
g
espielt.
Bei zwei Spielern erhält jeder drei Inselkarten.
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s werden nur drei Meereskarten und die
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e Insel aus
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t. Immer wenn das Boot
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e Insel erreicht, dar
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er von einem Leuchtturm eines anderen Spielers eine Scheibe
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ie Tisc
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mitte
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egen.
Danach wird das Boot wieder vor die letzte Meereskarte
g
esetzt.
Fertige Leuchttürme dürfen nicht angetastet werden. Sie sind sicher.
K
ann ein Spieler eine oder beide Würfelfarben für seinen Leuchtturmbau nicht nutzen,
zieht er Wally Walross entsprechend eine oder zwei Inseln weiter.
Der Spieler, der als Erster seine Leuchttürme fertig gebaut hat, gewinnt das Spiel
.
7
DEUTSCH
Die Autoren
Thorsten Löpmann,1970 in Duis
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urg ge
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oren, spie
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en Jahren leidenschaftlich
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ern Gesellschaftsspiele und
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entlichte sein erstes Brettspiel im Jahr 2000. Er ist Mitglied des
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pielpädagogischen Netzwerks Spielpädagogik an der Akademie
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emscheid und arbeitet hauptberufl ich als stellvertretender
Einrichtungsleiter in der Jugendhil
f
e und
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ich als Spielautor und
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Carmen Löpmann,1978 in Stadtoldendorf
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eboren, ist
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in und Erzieherin und verö
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entlichte zusammen mit ihrem
Mann Thorsten im Jahr 2005 bei HABA ihr erstes S
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und zählt vor allem handwerklich-künstlerische Täti
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keiten zu ihren
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obbys. Das vorliegende Spielthema ist ihrer besonderen Vorliebe für
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euchttü
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Gemeinsam mit ihrer 3-jährigen Tochter Leana leben beide im
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en Kreis. Sie wi
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elspiele spielt.
Die Illustratorin
Charlotte Wagner wur
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e 1970 in Dortmun
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ind liebte und zeichnete sie Tiere aller Art. Sie studierte Gra
k-Desi
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in Dortmund und in Bergen
(
Norwegen
)
und arbeitet seit 1999 als
Illustratorin für verschiedene Verla
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.
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iere zeichnet sie bis heute besonders
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ern.
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asserraten in Sicht! ist
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as zweite S
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iel, das sie für HABA illustriert hat
.
© Stephan Brend
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8
ENGLISH
Lighthouse Ambush
A
co-operative collectin
g
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ame for 2 - 4 li
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hthouse builders a
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es 4 - 99
.
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ncludes competition version
.
Authors: Carmen & Thorsten Löpmann
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Charlotte Wagner
Length of the game: a
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hthouse keeps them awa
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. But oh dear! The lamp is broken and in the darkness the voles
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re taking the opportunity to sail closely by in their cutter. But the experienced lighthouse
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island and illuminate the sea, so that the voles will have
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o beat a retreat as quickly as they appear. And so the race against
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hthouses before
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he water voles’ boat reaches Wall
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Contents
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ENGLISH
Game Idea
Racing against the approach o
f
the boat o
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the water voles to Wally’s Big Island the players
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have to be taken into account when buildin
g
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hthouse. A
nished li
g
hthouse is made up
o
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f
our lighthouse disks o
f
alternating island colors with a yellow light on top. The two dice
d
etermine whether the voles’ boat is moved or if a lighthouse continues to be built. If the latter
is not possible Wall
y
Walrus moves ahead one island. In order to
nish their li
g
hthouses
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the players may also share lighthouse disks with each other. Also, once Wally has
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hthouses be
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ore the water voles’ boat reaches Wall
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sland.
Preparation of the Game
Place Wall
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f
the table. Distribute the island cards accordin
g
to the
n
umber o
f
players. I
f
there are three or
f
our players each player gets two island cards, i
f
there
are two players each player receives four island cards. On one of the island cards there is the
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icture o
f
Wall
y
Walrus. This card must be amon
g
the island cards
y
ou pla
y
with. Turn the island
cards
f
ace down, shu
ffl
e them and distribute them. Each player places them in a row in
f
ront
of him. Take the eight sea cards and arrange them in a route that leads to Wally’s Island. Place
the boat in
f
ront o
f
the
rst sea card and Wall
y
Walrus next to the island showin
g
his picture.
Distribute the lighthouse disks and the top lights around the big island within easy reach o
f
all
pl
ayers. Get
b
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y.
10
11
ENGLISH
How to Play
P
lay in a clockwise direction. Whoever has been inside the top o
f
a lighthouse most recently
sta
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a
n
d
r
olls
both
d
i
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.
What do the dice show?
One or two
b
oats?
Watch out! Lighthouse ambush!
Place the boat on the next sea card in the direction of the big island.
Attention:
E
ven i
f
both dice show the boat s
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mbol, the boat is onl
y
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ed several rounds and the boat has reached Wall
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ressin
g!
Take the corresponding lighthouse disks and place them according to their color on your
l
i
g
hthouses or those of the other pla
y
ers
.
B
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g
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g
hthouse
:
You are free to choose which island color
y
ou start a li
g
hthouse with. Place
t
he
rst disk in the hole in the center o
f
the island. The remaining three disks
w
ill then be stacked upon that one in alternating colors. In order to complete
a
li
g
hthouse a
y
ellow li
g
ht must be the fi nal one placed on top.
Wa
ll
y Wa
l
rus moves on:
I
f
at a certain point
y
ou can’t place one or both li
g
hthouse disks Wall
y
Walrus
sets off. Return the disk/s to the center of the table and move Wally the
c
orrespondin
g
number of islands ahead.
Once he returns to the island
f
rom where he initiall
y
set o
ff
or i
f
he
g
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passed it you can take any suitable disk from the center and stack it
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• A
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The water voles can’t be stopped
!
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irst move the boat one sea card forward. Then take a lighthouse disk of the color on the die
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nd carr
y
on buildin
g
one of
y
our li
g
hthouses or pass it on to a pla
y
er who needs the color
f
or his lighthouse.
I
f nobody can use the lighthouse disk you return it to the center of the table and move Wally
o
ne island ahead. Each time he arrives back at the island from where he set off
y
ou are luck
y
a
nd can take a lighthouse disk
f
rom the center and pass it on to another player.
1
2
ENGLISH
T
hen it’s the turn o
f
the next pla
y
er to roll the dice.
A
lways bear in mind the following once you have rolled the dice
:
F
irst move the water voles’ boat and then carr
y
on constructin
g
a li
g
hthouse. Wall
y
can onl
y
be
m
oved ahead if no lighthouse construction can be continued at that moment.
End of the Game
O
nce all the lighthouses are
nished and are thus illuminating the sea be
f
ore the boat has
r
eached Wally’s Island, you win the game together. Hooray! The treasure has been rescued
!
However i
f
the boat reaches Wally’s Island be
f
ore your lighthouse buildings are complete,
then you are hit with water voles’ blues. The voles jump off the boat and catch the treasure.
Unfortunatel
y
y
ou all lose to
g
ether.
T
his applies even i
f
in that very turn you rolled the color that you needed to
nish the last
l
ig
h
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h
ouse
.
Hint: The game gets more di
ffi
cult i
f
at the beginning you place
f
ewer sea cards.
Competitive variation
Lets be
g
in the bi
g
li
g
hthouse buildin
g
competition!
I
n this competition each player tries to finish his lighthouses first and does not give away any
li
g
hthouse disks. The variation is pla
y
ed accordin
g
to the basic
g
ame with the followin
g
chan-
g
es
:
If there are two pla
y
ers, each pla
y
er takes 3 island cards.
You only lay out three sea cards and the big island. Each time a player sets the boat on the
big island he may remove a disk from a lighthouse of another player and place it back in the
center o
f
the table.
Then the boat is
p
laced back in front of the first sea card
.
Li
g
hthouses that have been finished ma
y
not be touched; the
y
are safe.
I
f
a player cannot use one or both colors on the dice
f
or his lighthouse he moves Wally Walrus
a
h
ead
o
n
e
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t
w
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i
s
l
a
n
ds.
The pla
y
er who
f
inishes his li
g
hthouses
f
irst, wins the
g
ame.
13
ENGLISH
The authors
Thorsten Löpmann
,
b
orn in 1970 in Duis
b
urg, was a
l
rea
d
y an
e
nthusiastic pla
y
er o
f
societ
y
g
ames in his
y
outh and published his
rst
board game in 2000. He is member o
f
the Educational Play Network
o
f the Remscheid Academy and works full time as the head of a facility
f
or
y
outh welfare services and as a freelance
g
ame author and lecturer.
Carmen Löpmann
was
bo
rn in 1978 in
Stadto
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de
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S
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ucator an
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us
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an
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T
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orsten,
published her
rst
g
ame Musicians o
f
Brementown
!
,
with HABA in
2005. She also works as a remedial therapist with a residential group.
Arts and craft activities count amon
g
st her hobbies. The sub
j
ect of this
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ame is due to her special
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Rheinisch-Ber
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ischer Kreis re
g
ion (Rhenish Uplands). The
y
dedicate this game to their daughter who already enjoys playing small
g
ames wit
h
ru
l
es
.
The illustrator
Charlotte Wagner was born in 1970 in Dortmund. As a child she
a
lready loved and drew animals o
f
all kinds. She studied graphic design
i
n Dortmund and Ber
g
en
(
Norwa
y)
and since 1999 has worked as an
i
llustrator
f
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erent publishin
g
houses.
U
p until now she has particularly liked drawing animals.
L
ighthouse
A
m
bush
is the second
g
ame she has illustrated for HABA.
© Step
h
an Bren
dg
en
14
FRANÇAIS
Phares à bâbord !
Un
j
eu coopératif de collecte pour 2 à 4
j
oueurs de 4 à 99 ans.
A
vec var
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ante compét
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ve.
Auteurs : Carmen & Thorsten Löpman
n
Ill
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at
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o
n : Charlotte Wagner
Durée
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artie :
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nv. 15 m
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ran
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l
e où vit
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g
ar
d
ien Maurice Morse, est cac
h
é un trésor qui intéresse
d
e
j
eunes
m
oussaillons. Pro
tant d’une panne de lumière dans le phare, ils se mettent à ramer dans le
n
oir en direction de l’île. Maurice, le gardien du phare expérimenté, a une idée géniale :
vite insta
ll
er
d
e nouveaux
ph
ares sur
l
es î
l
es voisines et éc
l
airer
l
a mer
p
our
que les moussaillons rebroussent chemin. Une course contre la montre
commence. Réussirez-vous à construire tous les
p
hares avant
q
ue
le
bateau
n’
accoste
su
r
l
’î
le
de
M
au
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M
o
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Contenu du jeu
1 gardien de phare Maurice Mors
e
1
bateau
32 plaquettes en bois représentant les phares
8 lam
p
es de
p
hare en bois
1
g
ran
d
e î
l
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8 cartes d’île
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tes
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15
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15
5
15
15
15
15
15
15
5
1
5
5
1
1
1
16
FRANÇAIS
Idée
Pendant que le bateau des moussaillons se rapproche de la grande île au trésor, les joueurs
construisent
d
es
ph
ares sur
l
es î
l
es avoisinantes. C
h
a
q
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l
e a ses
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eux
p
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p
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l
eurs
q
ui
s
ont prises en compte
d
ans
l
a construction. Un p
h
are terminé compren
d
quatre p
l
aquettes aux
couleurs de l’île respective, posées en alternance, ainsi qu’une lampe posée tout en haut
.
Les
d
eux
d
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d
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l
’on
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acer
l
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b
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l
a construction
d
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’i
l
n’est pas possi
bl
e
d
e construire
l
es p
h
ares,
l
e
g
ar
d
ien Maurice avance
d
’une î
l
e.
Pour que la construction aille plus vite, les joueurs se donnent mutuellement des plaquettes de
p
hare. De même, à chaque fois que le gardien a fait le tour des îles, on a le droit de continuer la
construction
d
’un p
h
are.
Le but du jeu est d’avoir construit tous les phares avant que le bateau des jeunes moussaillons
n
a
rriv
e
su
r
l
’î
le
de
M
au
ri
ce.
Préparatifs
Posez l’île de Maurice Morse au milieu de la table. Préparez les cartes d’île en
f
onction du
n
om
b
re
d
e joueurs. Si vous jouez à trois ou quatre, c
h
aque joueur pren
d
d
eux î
l
es ; à
d
eux
j
oueurs, c
h
acun pren
d
quatre î
l
es. Sur
l
’une
d
es î
l
es est i
ll
ustré Maurice Morse. Cette î
l
e
d
oit
être obligatoirement dans le jeu. Retournez les îles, mélangez-les et répartissez-les. Chacun pose
les siennes devant lui les unes à côté des autres, face visible. Prenez les huit cartes de la mer et
p
osez-
l
es en un circuit menant à
l
’î
l
e
d
e Maurice.
Mettez le bateau devant la première carte de mer et Maurice Morse à côté de la carte de l’île où
i
l
est re
p
résenté. Ré
p
artissez
l
es
pl
a
q
uettes
d
e
ph
are
et
l
es
l
ampes autour
d
e
l
a
g
ran
d
e
î
le de manière à ce qu’elles soient bien accessibles à tous. Préparez les deux dés
.
17
FRANÇAIS
Déroulement de la partie
V
ous jouez dans le sens des aiguilles d’une montre. Celui qui est entré en dernier dans un phare
c
ommence en
l
ançant
l
es
d
eux
d
és
.
Q
ue représentent les dés
?
• Un ou
d
eux
b
ateaux ?
Attention
,
moussaillons en vue !
Pose
l
e
b
ateau sur
l
a carte
d
e mer suivante en
d
irection
d
e
l
a gran
d
e î
l
e.
Note : même si les deux dés indiquent le bateau, on n’avance qu’une seule carte de mer.
Vous avez
d
éjà joué p
l
usieurs tours et
l
e
b
ateau est
d
éjà arrivé sur
l
’î
l
e ?
L
es moussaillons s’emparent du trésor
!
D
ommage, vous n’avez pas réussi à construire vos phares à temps et vous perdez tous
e
nsem
bl
e. Faites vite une nouve
ll
e partie.
U
n
ou
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couleu
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Prends les
p
la
q
uettes de
p
hare corres
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ondantes et
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ose-les sur tes
p
hares ou sur ceux des
a
utres
j
oueurs.
C
omment construire un p
h
are ?
C’est à vous de décider avec quelle couleur de votre île vous voulez démarrer
l
a construction du
p
hare. Posez la
p
remière
p
la
q
uette dans le trou de l’île. Les
t
rois autres p
l
aquettes sont posées
d
essus en a
l
ternant
l
es cou
l
eurs. Quan
d
u
n phare est
ni, vous posez une lampe jaune pour terminer la construction.
M
aurice Morse continue son chemin :
S’i
l
est im
p
ossi
bl
e
d
e construire
d
es
ph
ares
p
arce
q
ue tu ne
p
eux
p
as
p
oser
d
e
plaquette(s), Maurice se met en route. Remets la/les plaquette(s) de phare au
milieu de la table et avance Maurice de manière correspondante d’une ou de
deu
x î
les
.
S’i
l
revient a
l
ors sur son î
l
e
d
e
d
épart ou s’i
l
l
a
d
épasse, tu as
l
e
d
roit
d
e
prendre une plaquette qui convient et de t’en servir pour construire un phare.
Un bateau et une couleur
?
I
m
p
ossi
bl
e
d
e ra
l
entir
l
es moussai
ll
ons !
Avance
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’a
b
or
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l
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b
ateau
d
’une carte
d
e mer. Pren
d
s ensuite une p
l
aquette
d
e p
h
are
d
e
l
a
c
ouleur du dé et pose-la sur l’un de tes phares ou donne-la à un autre joueur qui pourra la
poser
.
18
FRANÇAIS
Si personne ne peut utiliser la plaquette de la couleur du dé pour construire son phare, tu la
r
emets au milieu de la table et avances Maurice d’une île. S’il revient alors à son île de dé
p
art,
v
ous avez
d
e
l
a c
h
ance, car tu as
l
e
d
roit
d
e
p
ren
d
re une
pl
a
q
uette
d
e
l
a cou
l
eur
q
ui convient
et de la donner à un autre
j
oueur.
C
’est ensuite au tour
d
u
j
oueur suivant
d
e
l
ancer
l
es
d
és.
A
près avoir lancé les dés, vous devez tou
j
ours
j
ouer dans l’ordre suivant :
O
n
d
oit
d
’a
b
or
d
d
é
pl
acer
l
e
b
ateau,
p
uis
p
oser une
pl
a
q
uette
d
e
ph
are. Maurice n’est
p
osé sur
l’île suivante que s’il n’est pas possible de construire un phare.
Fin de la partie
S
i tous
l
es p
h
ares sont terminés et éc
l
airent
l
a mer avant que
l
e
b
ateau n’arrive sur
l
’î
l
e
d
e
Maurice, vous avez gagné la partie. Hourra, le trésor est sauvé !
Mais si
l
e
b
ateau arrive sur
l
’î
l
e avant que
l
es p
h
ares ne soient tous construits,
l
es moussai
ll
ons
j
ubilent : ils débarquent et vont chercher le trésor. Vous avez malheureusement perdu la partie
tous
e
n
se
m
b
l
e.
La partie est aussi per
d
ue si, pen
d
ant
l
e même tour, vous o
b
tenez une cou
l
eur sur
l
e
d
é qui
aurait convenu pour terminer la construction du dernier phare.
Conseil : Le
j
eu sera p
l
us comp
l
iqué si vous posez moins
d
e cartes
d
e mer au
d
é
b
ut
d
e
la partie.
Variante compétitive
Que le concours de construction de phares commence !
Dans cette variante, c
h
aque joueur essaye
d
e construire en premier ses propres p
h
ares, c’est-à-
d
ire qu’i
l
ne
d
onne pas
d
e p
l
aquettes à
d
’autres
j
oueurs. Sinon, on
j
oue comme exp
l
iqué
d
ans
l
e
j
eu de base, avec les di
ff
érences suivantes :
A
2
j
oueurs, c
h
acun pren
d
trois 3 cartes
d
’î
l
e.
O
n pose seulement trois cartes de mer et la grande île. A chaque fois que le bateau arrive sur
l
a
g
ran
d
e î
l
e,
l
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j
oueur a
l
e
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roit
d
’en
l
ever une p
l
aquette
d
’un p
h
are
d
’un autre
j
oueur et
d
e
la remettre au milieu de la table.
Ensuite
,
le bateau est remis devant la dernière carte de mer.
O
n n’a pas
l
e
d
roit
d
e touc
h
er aux p
h
ares terminés. I
l
s sont en sécurité.
Si un joueur ne peut utiliser aucune couleur de dé pour construire son phare, il avance
Maurice Morse
d
e manière corres
p
on
d
ante
d
’une ou
d
e
d
eux î
l
es.
Le
j
oueur qui aura terminé ses phares en premier
g
a
g
ne la partie.
19
FRANÇAIS
Les auteurs
Thorsten Löpmann
,
né en 1970 à Duis
b
ourg, se passionnait
j
à en
f
ant pour les
j
eux de société et a publié son premier
j
eu de
damier en 2000. Il est membre du réseau de jeux pédagogiques
« Pédagogie des jeux » domicilié à l’académie de Remscheid et travaille
principa
l
ement comme
d
irecteur
d
’éta
bl
issement supp
l
éant
d
es services
d’Aide à la jeunesse (Jugendhil
f
e) et, en
f
reelance, comme auteur de
jeux et professeur d’université
.
Carmen Löpmann
,
née en 1978 à Stadtoldendorf
,
a une formation
d
’é
d
ucatrice s
p
écia
l
isée. Avec son mari T
h
orsten, e
ll
e a
p
u
bl
ié son
premier
j
eu intitulé Gare à la ba
g
arre en 2005 chez HABA. Son
t
ravail consiste à assister des
p
ersonnes vivant en communauté en
l
eur donnant un soutien théra
p
euti
q
ue et médico-éducatif. Son
passe-temps pré
f
éré est la création d’ob
j
ets artistiques et artisanaux.
Passionnée par les phares, elle en a fait le thème du présent jeu.
I
ls vivent tous les deux avec leur
lle de 3 ans dans la ré
g
ion
« Rheinisch-Bergischer Kreis ». Ils dédient ce jeu à leur fi lle
qui aime
d
é
j
à
j
ouer à
d
es
j
eux
d
e société.
L’illustratrice
Charlotte Wagner
e
st née en 1970 à Dortmund. Dé
j
à enfant, elle
a
imait les animaux et les dessinait. Elle a
f
ait des études de Desi
g
n
graphique à Dortmund et Bergen
(
Norvège
)
et travaille depuis 1999
c
omme illustratrice
p
our différents éditeurs
.
Au
j
ourd’hui encore, les animaux sont les su
j
ets pré
f
érés qu’elle dessine.
P
h
a
r
es
à
bâbo
r
d
!
est le deuxième jeu qu’elle a illustré pour HABA.
© Stephan Brend
g
en
20
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Haba 4796 Bedienungsanleitung

Kategorie
Brettspiele
Typ
Bedienungsanleitung
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