Großes Spiel
Ein magischer Mal-Wettbewerb.
Autor: Carlo A. Rossi
Illustration: Thies Schwarz
Spielidee: Jeder zeichnet nacheinander gemäß Kartenvorlage ein bestimmtes Bild auf
seine Maltafel und verdeckt es. Im Anschluss geht es darum, die verschiedenen
Motive der Mitspieler anhand möglichst weniger Bildausschnitte zu erkennen.
Welche Ausschnitte nach und nach sichtbar werden, bestimmt der Würfel.
Ziel ist es, als Erster die je nach Spieleranzahl erforderliche Punktzahl zu
erreichen.
Spielinhalt: 1 Schreibtisch, 5 Sichtschutze, 5 Maltafeln, 5 Stifte, 160 Motivkarten,
80 Begriffskarten (für die Variante), 1 Sanduhr, 1 Würfel, 1 Spielanleitung
Vorbereitung: – Schreibtisch aufbauen (= Schachtelboden + Innenfächer + Spielplan)
– Jeder Spieler: Sichtschutz, Maltafel und Stift
– Alle Motivkarten mischen, je drei verdeckt an jeden Spieler verteilen
(Karten nicht anschauen, sondern als verdeckten Stapel neben Maltafel ablegen)
– Sanduhr auf Tintenfass stellen
– Würfel bereithalten, zusätzlich Papiertaschentücher zum Abwischen
Spielablauf: –
Gespielt wird über maximal drei Runden. Jede Runde besteht aus zwei Phasen:
1. Phase: Malen (alle gleichzeitig)
• Jeder nimmt die oberste seiner Karten und sieht sich das Motiv geheim an
• Startkommando „An die Stifte, fertig, los!“ geben: Alle malen hinter dem
Sichtschutz ihr Motiv auf die weiße Fläche ihrer Maltafel
• Der schnellste Spieler schnappt sich die Sanduhr und dreht sie um
(er ist der Zeitwächter und bekommt dafür einen Punkt)
• Zeit abgelaufen = Zeitwächter ruft „Stopp!“, alle legen ihre Stifte ab
2. Phase: Raten (alle gleichzeitig bis auf den jeweiligen Maler)
• Der Zeitwächter beginnt als erster Maler: Schreibtisch nehmen,
alle anderen Spieler schließen die Augen
• Maler legt seine Maltafel in den Schreibtisch, danach öffnen alle
anderen Spieler die Augen wieder
• Maler würfelt: Lesezeichen mit der gewürfelten Zahl nach oben klappen,
alle anderen Spieler dürfen sofort einen Tipp abgeben, um was für ein Motiv
es sich handeln könnte
« Falsch getippt: Maler würfelt erneut
« Richtig getippt: Kontrolle (= Karte aufdecken); Maler und Spieler mit dem
richtigen Tipp bekommen jeweils die Punktzahl, die der Anzahl von Schlangenmünzen
auf den noch nicht hochgeklappten Lesezeichen entspricht; danach alle Lesezeichen
wieder nach unten klappen, nächster Maler legt seine Maltafel in den Schreibtisch
–
Punkteschlange: für jeden erhaltenen Punkt eine Schuppe der Punkteschlange markieren
–
Rundenende = Maltafeln aller Spieler waren im Schreibtisch; anschließend
Malflächen sauber wischen, gespielte Motivkarten aus dem Spiel nehmen,
Schreibtisch und Sanduhr zurückstellen
–
Neue Runde: alle ziehen nächste Karte, dann Startsignal
Spielende: Das Spiel endet, sobald
– der erste Spieler bei 3 Spielern 20 Schuppen (= alle grünen), bei 4 Spielern
30 Schuppen (= alle grünen und blauen) und bei 5 Spielern 40 Schuppen
(alle grünen, blauen und roten) seiner Punkteschlange markiert hat (= Gewinner)
oder
– drei Runden gespielt wurden und noch kein Spieler die erforderliche Punktzahl
erreicht hat; Gewinner ist der Spieler mit den meisten markierten Schuppen
Tipps und Besonderheiten: – mit lustiger Lese-Variante ab 7 Jahren (Begriffskarten statt Motivkarten)
Kurzanleitung
Herbst 2014
3 - 5 Spieler
5
- 99
Jahre
ca. 20 Min.
300173