Haba 4936 Bedienungsanleitung

Kategorie
Brettspiele
Typ
Bedienungsanleitung

Dieses Handbuch eignet sich auch für

Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
Spielanleitung
Instructions
Règle
du
jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
What’s that racket?
·
C
hahut à la ferme !
W
at een
k
a
b
aa
l
! ·
¡
Ja
l
eo
b
estia
l!
·
S
c
h
iamazzi
b
estia
l
i!
3
DEUTSCH
Tierisch Rabatz!
Ein turbulentes Hör-Memo-S
p
iel für 3 – 6 S
p
ieler von 4 - 99 Jahren.
A
utor:
Th
i
l
o Hutz
l
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I
ll
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r
at
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o
n:
Gab
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e
l
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ld
auer: ca. 15 M
i
nuten
D
ie frechen Tiere s
p
ielen Bauer Thilo einen Streich und verstecken sich
ü
berall au
f
dem Bauernho
f
! Sie geben ihm aber einen kleinen Tipp
u
nd ru
f
en alle gleichzeitig so laut sie können. So ein Rabatz! Da muss
B
auer Thilo mächti
g
die Ohren spitzen, um herauszufi nden, wo sich
w
elches Tier versteckt. Wer scha
ff
t es als Erster,
f
ün
f
Tiere in ihren
V
erstecken wiederzu
nden
?
Spielinhalt
1 Bauer Thilo
,
6 Verstecke
,
30 Tier
p
lättchen,
1 Wür
f
el, 1 Spielanleitun
g
Spielvorbereitung
Sc
h
aut euch die Tiere vor dem Spiel
g
ut
a
n und eini
g
t euch, welche Laute sie
machen. Es sind: P
f
erd, Kuh, Esel,
H
und
,
Katze
,
Schwein
,
Hahn
,
Küken
,
Schaf und Ente.
Misc
h
t
d
ie Tierp
l
ättc
h
en
u
nd le
g
t sie verdeckt in der
T
i
sc
hmi
tte
aus
.
4
DEUTSCH
Anschlie
ß
end wählt jeder Spieler ein
V
ersteck und le
g
t es für alle
g
ut sichtbar
v
or sich ab.
Ü
berzählige Verstecke legt ihr
off
en in die Tischmitte
.
Ha
l
tet
B
aue
r Thil
o
u
n
d
de
n W
ü
rf
e
l
be
r
e
i
t
.
Spielablauf
Ih
r spie
l
t rei
hu
m
im U
h
rzeigersinn.
W
er zuerst wie ein Schwein
g
runzt, darf be
g
innen.
Du
b
i
st
a
l
s
Er
ste
r B
aue
r Thil
o.
N
imm den Würfel und stelle Bauer Thilo vor dich. Die anderen S
p
ieler
zi
e
h
e
n v
e
r
dec
k
t
e
i
n
Tier
p
lättchen aus der Tischmitte. Jeder schaut
sic
h
sein Tier
h
eim
l
ic
h
an un
d
l
egt
d
as P
l
ättc
h
en
d
ann unter sein
V
ersteck. Jetzt rufst du: „Wo sind meine Tiere?“ und klo
p
fst mit der
F
i
g
ur auf den Tisch.
Auf dieses Startsi
g
nal hin rufen alle Spieler
g
leichzeiti
g
den Laut
i
hr
es
Ti
e
r
es
d
r
e
im
a
l
.
Als Bauer Thilo musst du
g
anz
g
enau hinhören,
u
m
d
ir zu mer
k
en, wer we
l
c
h
en Tier
l
aut mac
h
t.
D
anach würfelst du. Weißt du
,
welches Tier sich unter dem Versteck
d
er entsprec
h
en
d
en Far
b
e ver
b
irgt?
A
chtun
g
! Würfelst du dein ei
g
enes Versteck oder lie
g
t das Versteck
i
n der Tischmitte, dar
f
st du einen beliebigen Mitspieler auswählen
u
nd rätst dessen Tier. Zur Kontrolle zei
g
t dieser nun sein Tierplätt
-
c
h
e
n.
Hast du das richti
g
e Tier
g
enannt?

Ja
! Toll, du bekommst ein Tierplättchen als Belohnun
g
und
dar
f
st es verdeckt vor dich legen. Der Spieler, der das Tier so
g
ut nach
g
eahmt hat, erhält ebenfalls ein Tierplättchen
.

Ne
in
.
Schade! Leider bekommt keiner ein Tier
p
lättchen.
5
DEUTSCH
N
un wer
d
en
d
ie Tierp
l
ättc
h
en aus
d
en Verstec
k
en wie
d
er
h
ervor
-
g
eholt und verdeckt unter die Plättchen in der Tischmitte
g
emischt.
Gi
b
d
ie Figur an
d
en näc
h
sten Spie
l
er weiter, jetzt ist er Bauer T
h
i
l
o.
Spielende
Sob
a
ld ein S
p
ieler sein fünftes Tier
p
lättchen erhält, hat er das S
p
iel
g
ewonnen. Alle anderen Spieler veranstalten für ihn ein munteres
T
ierkonzert! Haben zwei Spieler gleichzeitig
f
ün
f
Tierplättchen,
g
ewinnen sie
g
emeinsam.
Variante für drei Spieler
D
iese Variante
f
unktioniert wie das Grundspiel mit
f
olgenden
Änderun
g
en
:

J
eder Spieler bekommt zw
e
i V
e
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stec
k
e
.

Die
b
ei
d
en Spie
l
er,
d
ie
d
ie Tiere nac
h
a
h
men, zie
h
en
j
ewei
l
s
z
wei Tier
p
lättchen
,
verber
g
en sie unter den Verstecken und
m
ac
h
en nac
h
einan
d
er
b
ei
d
e Tier
l
aute nac
h
.

Bauer T
h
i
l
o muss nun
d
ie
b
ei
d
en Tiere
d
es Spie
l
ers erraten,
der die
g
ewürfelte Versteckfarbe hat
.

Würfelt Bauer Thilo eine seiner ei
g
enen Farben, sucht er sich
ei
nen Mitspie
l
er aus un
d
versuc
h
t,
d
essen zwei Tiere zu erraten.

F
ür
j
edes richti
g
erratene Tier bekommt Bauer Thilo ein
Tier
p
lättchen aus der Tischmitte. Dieselbe Anzahl Tier
p
lättchen
er
h
ä
l
t auc
h
d
er Mitspie
l
er zur Be
l
o
h
nung,
d
er
d
ie Tier
l
aute
n
ach
g
eahmt hat.

E
s gewinnt der Spieler, der zuerst neun Tierplättchen
gesamme
l
t
h
at.
6
ENGLISH
What’s that racket?
A turbulent auditor
y
memor
y
g
ame for 3-6 pla
y
ers a
g
e 4-9
9
A
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Th
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I
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l
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a
Length o
f
the game:
a
pprox. 15 m
i
nute
s
T
he cheek
y
animals once a
g
ain pla
y
a trick on farmer Bert and hide all
o
ver the
f
arm! But they also give him some hints by shouting as loud
a
s they can. What a noise! Farmer Bert has to strain his ears to
nd
o
ut where each animal is hidin
g
. Who will be the fi rst to fi nd the fi ve
a
nima
l
s in t
h
eir
h
i
d
ing p
l
aces
?
Contents
1 farmer Bert, 6 hidin
g
places, 30 animal tiles,
1 die, set of
g
ame instructions
Preparation of the Game
B
e
f
ore starting to play, have a good look
a
t the animals and a
g
ree upon the
v
oices the
y
make. There is a: horse,
cow,
d
on
k
ey,
d
og, cat, pig,
rooster, chick, shee
p
and duck.
S
h
u
ffl
e
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h
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n
d
place them
f
ace down in the
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h
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l
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.
7
Th
en eac
h
p
l
ayer c
h
ooses a
h
i
d
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p
lace and
p
laces it in front of him so
th
at every
b
o
d
y can see it c
l
ear
l
y.
Th
e remaining
h
i
d
ing p
l
aces are p
l
ace
d
f
ace u
p
in the center of the table.
Get
f
armer Bert and the die ready
.
How to Play
P
l
ay in a c
l
oc
k
wise
d
irection. W
h
oever
g
runts like a pi
g
rst ma
y
start. You are farmer Bert.
T
ake the die and put
f
armer Bert in
f
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f
you. The other players
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w
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animal tile face down from the center and secretl
y
look
a
t it. Then the
y
place the tile underneath the hidin
g
place. Now
y
ou
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out: “W
h
ere are my anima
l
s?” an
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k
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k
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h
e ta
bl
e wit
h
t
h
e
f
armer Bert fi
g
ure.
T
his is the starting signal
f
or all the players to simultaneously make
t
h
e
v
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i
ce
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f
t
h
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ir
a
nim
a
l
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t
im
es
in a row. Bein
g
farmer Bert
y
ou
h
ave to listen ver
y
carefull
y
in order to memorize who makes which
a
nima
l
voice
.
T
hen
y
ou roll the die. Do
y
ou know which animal is hidin
g
u
nderneath the hiding place o
f
the color appearing on the die?
Watc
h
out!
If
y
ou roll the color of
y
our own hidin
g
place or if the
h
iding place in question is in the center o
f
the table you can choose
a
n
y
hidin
g
place of an
y
pla
y
er and
g
uess the animal underneath.
T
o check
y
our
g
uess this pla
y
er shows his animal tile.
W
as
y
our animal
g
uess ri
g
ht
?

Y
es!
Great. You receive the animal tile as a reward and
p
lace
it
f
ace down in
f
ront o
f
you. The player who imitated this
animal so brilliantl
y
also
g
ets an animal tile.

No
. Pit
y
. Unfortunatel
y
no pla
y
er receives an animal tile.
ENGLISH
8
ENGLISH
N
ow all the players return the animal tiles
f
rom underneath their hid
-
i
n
g
places and shuffl e them with the tiles in the center of the table.
P
ass the
f
armer Bert play
gure on to the next player. This player
now per
f
orms the job o
f
f
armer Bert.
End of the Game
A
s
so
o
n as a pla
y
er has collected his fi fth animal tile he has won the
g
ame. All other players organize a happy animal concert
f
or him. I
f
t
wo pla
y
ers collect fi ve animal tiles at the same time, the
y
both win
.
Variation for three players
Th
is variation is p
l
aye
d
l
i
k
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h
e
b
asic game ta
k
ing into account t
h
e
f
ollowin
g
chan
g
es:

E
ach pla
y
er
g
ets two hidin
g
places
.

T
h
e two p
l
ayers w
h
o imitate t
h
e anima
l
voices eac
h
d
raw
two animal tiles and hide them underneath the hidin
g
places.
T
h
en, one
by
one, t
h
e
y
imitate t
h
e two anima
l
voices
.

F
armer Bert now has to guess the two animals o
f
the player with
the hidin
g
place of the color appearin
g
on the die
.

I
f farmer Bert rolls one of the colors of his own hidin
g
places
he chooses one o
f
the other players and tries to guess the two
animals of this pla
y
er.

Fa
rm
e
r B
e
r
t
co
ll
ects
a
n
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l
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t
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n
te
r f
o
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eac
h
a
ni-
m
a
l
h
e recognizes correct
l
y. T
h
e p
l
ayer w
h
o imitate
d
t
h
e anima
l
v
o
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ces
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s
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m
e
a
m
ou
n
t
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f
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nim
a
l
t
il
es.

Whoever is the fi rst to collect 9 animal tiles wins the game.
9
FRANÇAIS
Chahut à la ferme !
U
n turbulent
j
eu d’écoute et de mémoire pour 3 à 6
j
oueurs de
4
à
99 ans.
Auteu
r :
T
hil
o
H
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Ill
ustration : Ga
b
rie
l
a Si
l
veira
D
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e
l
a
p
artie :
e
nv. 15 m
i
n
utes
L
es espiègles animaux
f
ont une blague au paysan Thilo et se cachent
p
artout dans la
f
erme ! Ils lui donnent ce
p
endant un
p
etit indice en
criant le
p
lus fort
p
ossible. Quel vacarme ! Thilo doit vraiment bien
prêter
l
’orei
ll
e pour trouver
l
a cac
h
ette
d
es animaux. Qui réussira
en
p
remier à trouver cin
q
animaux
d
ans
l
eur cac
h
ette ?
Contenu du jeu
1 pa
y
s
a
n Thilo, 6 cachettes, 30
p
la
q
uettes d’animaux,
1
d
é, 1 règ
l
e
d
u je
u
Préparatifs
R
e
g
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de
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b
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n l
es
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x
a
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n
t
de
co
mm
e
n
ce
r
à
j
ouer et convenez ensemble des cris qu’ils font.
L
es animaux représentés sont
l
es c
h
evaux,
l
es
v
aches
,
les ânes
,
les chiens
,
les chats
,
l
es cochons, les coqs, les moutons, les
poussins,
l
es moutons et
l
es canar
d
s.
Mélan
g
ez les plaquettes d’animaux
et posez-les faces cachées au milieu de
l
a ta
bl
e.
10
FRANÇAIS
E
nsuite, c
h
aque joueur c
h
oisit une cac
h
ette et
l
a
p
ose devant lui de manière à ce
q
u’elle soit bien
v
isi
bl
e pour
l
es autres joueurs. Les cac
h
ettes en
t
rop sont posées au mi
l
ieu
d
e
l
a ta
bl
e
d
e manière
v
isible. Pré
p
arez le
p
ion Thilo et le dé.
Déroulement de la partie
V
ous
j
ouez à
t
our
d
e rô
l
e
d
ans
l
e sens
d
es aigui
ll
es
d
’une montre.
C
elui
q
ui imitera le mieux le cri du cochon a le droit de commencer.
C
’est toi qui
j
oue le rôle du pa
y
san Thilo en premier.
P
rends le dé et pose le pa
y
san Thilo devant toi. Les autres
j
oueurs
t
ir
e
n
t
sa
n
s
l
a
m
o
n
t
r
e
r
u
n
e
p
la
q
uette d’animal
p
armi celles
p
osées au
mi
l
ieu
d
e
l
a ta
bl
e. C
h
acun regar
d
e
d
iscrètement son anima
l
et pose
ensuite la
p
la
q
uette sous sa cachette. Tu demandes alors : « Où sont
mes animaux ? » et fra
pp
es sur la table avec le
p
ion
.
Après ce si
g
nal de départ, tous les
j
oueurs imitent en même temps
t
r
o
i
s
f
o
i
s
de suite le cri de leur animal res
p
ectif. Comme tu es le
paysan T
h
i
l
o, tu
d
ois
b
ien écouter pour savoir qui imite
l
e cri
d
e que
l
a
nim
a
l.
E
nsuite, tu
l
ances
l
e
d
é. Sais-tu que
l
anima
l
se trouve sous
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a cac
h
ette
d
e la couleur corres
p
ondante ?
A
ttent
i
on ! Si
l
e
d
é tom
b
e sur
l
a cou
l
eur
d
e ta propre cac
h
ette ou
si la cachette se trouve au milieu de la table
,
tu as le droit de choisir
n’importe quel
j
oueur dont tu dois deviner l’animal caché. Pour
contrô
l
er, ce joueur montre a
l
ors sa p
l
aquette
d
’anima
l
.
As
-
tu
n
o
mm
é
l
e
bo
n
a
nim
a
l ?

O
u
i
!
Super, tu récupères une p
l
aquette
d
’anima
l
en récompense
et la poses face cachée devant toi. Le
j
oueur qui a si bien imité le
cri de l’animal récu
p
ère aussi une
p
la
q
uette d’animal
.
11
FRANÇAIS

No
n. Domma
g
e ! Personne ne récupère de plaquette d’animal.
L
es p
l
aquettes
d
’animaux sont retirées
d
es cac
h
ettes et mé
l
angées
à
celles posées au milieu de la table. Tu donnes le pion au
j
oueur
suivant qui devient alors le pa
y
san Thilo.
Fin de la partie
s q
u
un joueur récupère sa cinquième p
l
aquette
d
’anima
l
, i
l
g
a
g
ne la partie. Les autres
j
oueurs lui préparent alors un concert
d
e cris
d
’animaux
d
es p
l
us animés. Si
d
eux joueurs récupèrent
cinq p
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aquettes en même temps, i
l
s gagnent tous
l
es
d
eux.
Variante pour trois joueurs
C
ette variante se joue comme
d
écrit précé
d
emment, avec
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es
d
iff
é
r
e
n
ces
su
iv
a
n
tes
:

C
haque
j
oueur prend deux cachettes.

Les
d
eux joueurs qui imitent
l
es cris
d
’animaux prennent c
h
acun
deux
p
la
q
uettes d’animaux, les cachent sous leurs cachettes et
imitent les deux cris l’un a
p
rès l’autre.

Le paysan T
h
i
l
o
d
oit a
l
ors
d
eviner
l
es
d
eux animaux
d
u joueur
dont la cachette a la même couleur
q
ue le dé.

S
i le pa
y
san Thilo obtient une de ses propres couleurs sur le dé,
i
l
c
h
oisit un autre joueur et essaye
d
e
d
eviner
l
es
d
eux animaux
de ce
j
oueur.

P
our chaque animal trouvé, le pa
y
san Thilo récupère une
p
l
aquette
d
’anima
l
d
u mi
l
ieu
d
e
l
a ta
bl
e. Le joueur qui a imité
les cris d’animaux récu
p
ère aussi le même nombre de
p
la
q
uettes
d
a
nim
au
x.

Le gagnant est celui qui aura récupéré neu
f
plaquettes
d’animaux en
p
remier.
12
NEDERLANDS
Wat een kabaal!
Een rumoeri
g
luister- en
g
eheu
g
enspel voor 3 – 6 spelers van 4 - 99
j
aar
.
A
uteur:
Th
i
l
o Hutz
l
er
I
ll
ust
r
at
i
es
:
Gab
ri
e
l
a
S
ilv
e
ir
a
S
pee
ld
uur: ca. 15 m
i
nute
n
D
e ondeu
g
ende dieren bakken boer Teun een poets en verstoppen
zic
h
overa
l
op
d
e
b
oer
d
erij! Maar ze geven
h
em een
kl
eine aanwijzing
en ma
k
en zovee
l
moge
l
ij
k
l
awaai. Wat een
k
a
b
aa
l
! Nu moet
b
oer
T
eun
g
oed zi
j
n oren spitsen om erachter te komen waar ieder dier
zich hee
f
t verstopt. Wie slaagt er als eerste in om vij
f
dieren
i
n
h
un sc
h
ui
l
p
l
aats te
b
etrappen
?
Spelinhoud
1
boer
Teun, 6 schuilplaatsen, 30 dierkaart
j
es,
1
d
o
bb
e
l
steen, spe
l
rege
l
s
Spelvoorbereiding
B
eki
j
k de dieren eerst eens
g
oed alvorens
met het spel te be
g
innen en bepaal
met z’n a
ll
en we
lk
e ge
l
ui
d
en ze
maken. De dieren zi
j
n: paard,
k
oe
,
ezel
,
hond
,
kat
,
varken
,
h
aan,
k
ui
k
en, sc
h
aap en een
d
.
S
chud de dierkaart
j
es en
spreid ze verdekt in het midden
o
p ta
f
el uit.
13
NEDERLANDS
V
ervo
l
gens
k
iest e
lk
e spe
l
er een sc
h
ui
l-
plaats en le
g
t hem voor iedereen
g
oed
zic
h
t
b
aar voor zic
h
neer. Overge
bl
even
schuilplaatsen worden midden op ta
f
el
o
pen neer
g
ele
g
d
.
H
ou
d
b
oer Teun en
d
e
d
o
bb
e
l
steen
kl
aar.
Spelverloop
Er w
o
rdt kloks
g
ewi
j
s om de beurt
g
espeeld. Wie het eerst als een
v
arken knort, ma
g
be
g
innen. Ji
j
bent als eerste boer Teun
.
Pak de dobbelsteen en zet boer Teun voor
j
e neer. De andere spelers
p
akken verdekt
één
dierkaart
j
e van de kaart
j
es die midden op tafel
l
iggen. Ie
d
ereen
b
e
k
ij
k
t ongezien zijn
d
ier en
l
egt vervo
l
gens
h
et
k
aart
j
e onder zi
j
n schuilplaats. Nu roep
j
e: “Waar zi
j
n mi
j
n dieren?”
en
j
e
g
eeft met het fi
g
uurt
j
e een klap op tafel
.
N
a dit startsein doen alle spelers te
g
eli
j
k
d
ri
e
k
ee
r hardo
p
het
g
eluid van hun dier na. Boer Teun moet nu heel
g
oed luisteren om
t
e
k
unnen ont
h
ou
d
en wie we
lk
d
ierge
l
ui
d
maa
k
t.
D
aarna
g
ooi
j
e met de dobbelsteen. Weet
j
e welk dier zich onder
d
e sc
h
ui
l
p
l
aats met
d
e gegooi
d
e
kl
eur ver
b
ergt?
L
et o
p
!: als
j
e
j
e ei
g
en schuilplaats
g
ooit of een schuilplaats die
midden op ta
f
el ligt, mag je een willekeurige medespeler uitkiezen
en zi
j
n dier raden. Deze laat nu ter controle zi
j
n dierkaart
j
e zien.
H
e
b
je
h
et juiste
d
ier genoem
d?

Ja!
Geweldi
g
,
j
e kri
jg
t als belonin
g
een dierkaart
j
e en
j
e ma
g
het verdekt voor
j
e le
gg
en. De speler die het dier zo
g
oed heeft
n
age
d
aan,
k
rijgt eveneens een
d
ier
k
aartje.

Nee
. Jammer! Helaas kri
jg
t niemand een dierkaart
j
e.
14
NEDERLANDS
N
u wor
d
en
d
e
d
ier
k
aartjes weer uit
d
e sc
h
ui
l
p
l
aatsen tevoorsc
h
ijn ge-
h
aald en verdekt met de kaart
j
es die midden op tafel li
gg
en
g
eschud.
Gee
f
de
guur aan de volgende speler door. Nu is hij boer Teun.
Einde van het spel
Z
odr
a
één van de spelers zi
j
n vi
j
fde dierkaart
j
e heeft
g
ekre
g
en,
h
eeft hi
j
het spel
g
ewonnen. Alle andere spelers
g
even voor hem een
v
rolijk dierenconcert! Als twee spelers tegelijk vij
f
dierkaartjes hebben,
h
ebben ze
g
ezamenli
j
k
g
ewonnen.
Variant voor drie spelers
Deze variant wordt net als het basisspel gespeeld, a
f
gezien van de
v
ol
g
ende wi
j
zi
g
in
g
en
:

E
lke speler kri
jg
t twee schuilplaatsen.

De twee spe
l
ers
d
ie
d
e
d
ieren na
d
oen, pa
kk
en te
lk
ens twee
dierkaart
j
es, verber
g
en ze onder de schuilplaatsen en doen
a
f
wisselend de twee dier
g
eluiden na.

Boer Teun moet nu
d
e twee
d
ieren van
d
e spe
l
er ra
d
en
d
ie
d
e
g
e
g
ooide kleur van de schuilplaats heeft
.

A
ls boer Teun een van zi
j
n ei
g
en kleuren
g
ooit, kiest hi
j
één van
d
e me
d
espe
l
ers uit en pro
b
eert
d
e twee
d
ieren van
d
eze spe
l
er
te
r
ade
n.

V
oor elk dier dat boer Teun
g
oed heeft
g
eraden, kri
jg
t hi
j
een
van de dierkaartjes die midden op ta
f
el liggen. De medespeler
die de dier
g
eluiden heeft na
g
edaan, kri
jg
t ook hetzelfde aantal
dierkaartjes als beloning.

De speler die als eerste negen dierkaartjes hee
f
t verzameld, wint
.
15
¡Jaleo bestial!
U
n turbulento
j
ue
g
o de atención auditiva
y
de memoria para 3 – 6
juga
d
ores
d
e 4 a 99 años
.
Auto
r:
T
hil
o
H
ut
zl
e
r
Il
ustraciones: Ga
b
rie
l
a Si
l
veira
D
uración de una
p
artida:
ap
rox. 15 minuto
s
¡Los anima
l
es
d
escara
d
os
l
e
h
acen una jugarreta a
l
campesino Tino y
se esconden por toda la
g
ran
j
a! De todas formas, le dan una pequeña
pista
g
ritando lo más fuerte que pueden. ¡Qué
j
aleo! El campesino
T
ino tiene que aguzar
b
ien e
l
d
o para averiguar qué anima
l
se ha escondido
y
en qué lu
g
ar. ¿Quién es el primero en
e
n
co
n
t
r
a
r
c
in
co
a
nim
a
l
es
ocu
l
tos
e
n
sus
esco
n
d
i
tes
?
Contenido del juego
1
campesino Tino, 6 escondites, 30
chas de animales,
1 dado, 1 instrucciones del
j
ue
go
Preparativos
O
b
ser
v
a
d
con atención
l
os anima
l
es antes
d
e
empezar a jugar, y poneros
d
e acuer
d
o qué
so
ni
do
h
ace
cada
u
n
o
. L
os
a
nim
a
l
es
son e
l
ca
b
a
ll
o,
l
a vaca, e
l
asno,
e
l
perro, e
l
gato, e
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cer
d
o, e
l
ga
ll
o,
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os pollitos, la ove
j
a
y
el pato.
Mezclad las
chas de animales y
exten
d
e
dl
as
b
oca a
b
ajo en e
l
centro
de
l
a
m
esa
.
ESPAÑOL
16
ESPAÑOL
A continuación, ca
d
a juga
d
or e
l
ige un escon-
d
ite
y
se lo coloca delante de modo que esté
b
ien visi
bl
e para to
d
os. Deja
d
l
os escon
d
ites
restantes
b
oca arri
b
a en e
l
centro
d
e
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a mesa.
T
ened preparados el dado
y
la fi
g
urita del
campes
i
no T
i
no.
¿Cómo se juega?
V
ais a
ju
g
ar por turnos en el sentido de las a
g
u
j
as del relo
j
.
C
omienza el primero que
g
ruña como un cerdo.
E
res e
l
primero en representar e
l
pape
l
d
e
l
campesino Tino.
C
o
j
e el dado
y
colócate delante al campesino Tino. Los demás
j
u
g
ado
-
res arrastran para sí,
b
oca a
b
ajo, u
na
de las
chas de animales del
centro de la mesa. Cada uno mira su animal a escondidas
y
coloca la
cha deba
j
o de su escondite. Ahora tienes que exclamar: «¿Dónde
están mis animales?» y das un golpe con la
gurita encima de la mesa
.
Al dar esta señal de salida, todos los
j
u
g
adores exclaman al mismo
ti
empo,
t
res veces
,
e
l
soni
d
o que
h
ace su anima
l
. En e
l
pape
l
d
e
l
cam
p
esino Tino, tienes
q
ue
p
restar muchísima atención
p
ara retener
en la memoria qué
j
u
g
ador hace qué sonido de animal.
T
ira el dado a continuación. ¿Sabes qué animal se oculta ba
j
o el
escondite del color corres
p
ondiente?
¡
Atención! Si te ha salido en el dado tu
p
ro
p
io escondite o ese
escondite está en el centro de la mesa, eli
g
e a un
j
u
g
ador cualquiera
y
a
d
ivina su anima
l
. Para compro
b
ar que
h
as acerta
d
o, este juga
d
or
e
n
se
ñ
a
r
á
su
c
h
a
a
todos
.
¿Has acerta
d
o e
l
anima
l
correcto
?

¡
!
Estupendo. De premio recibes una fi cha
y
te la colocas
delante, boca aba
j
o. El
j
u
g
ador que ha sabido imitar tan bien
17
ESPAÑOL
al animal recibe también una
cha
.

No
. ¡Lástima! Os
q
uedáis sin fi cha
p
or esta vez.
Ahora se sacan de nuevo las
chas de los escondites y se mezclan
entre las fi chas que están en el centro de la mesa. Dale la fi
g
urita al
juga
d
or siguiente que será a
h
ora quien
h
aga e
l
pape
l
d
e campesino Tino.
Final del juego
Gan
a la partida el
j
u
g
ador que consi
g
a su quinta fi cha de animal.
¡Los demás
j
u
g
adores or
g
anizan para él un concierto ale
g
re
y
bestial!
S
i son dos los jugadores que obtienen la quinta
cha, los dos compar
-
t
ir
á
n
e
l
t
ri
u
nf
o
.
Variante para tres jugadores
E
sta variante
f
unciona como el juego básico pero con las siguientes
m
od
ifi
cac
i
o
n
es
:

C
a
d
a
j
u
g
a
d
or tiene
d
os escon
d
ites
.

Los
d
os juga
d
ores que rea
l
izan
l
a imitación
d
e
l
os anima
l
es,
a
rr
ast
r
a
n dos fichas cada uno de ellos
,
las ocultan deba
j
o
del escondite
y
realizan el sonido de los dos animales consecuti-
vamente, uno
d
espués
d
e
l
otro.

E
l cam
p
esino Tino tiene
q
ue adivinar ahora los dos animales
del
j
u
g
ador que tiene el color que ha salido en el dado
.

S
i e
l
campesino Tino
h
a saca
d
o uno
d
e sus propios co
l
ores,
ele
g
irá entonce
s
a
u
n
o
de sus compañeros de
j
ue
g
o
y
tratará
de
ad
ivin
a
r
sus
dos
a
nim
a
l
es
.

E
l campesino Tino recibe una
f
icha del centro de la mesa por
cada animal adivinado. El
j
u
g
ador que ha imitado los sonidos
de
esos
a
nim
a
l
es
r
ec
i
b
ir
á
ta
m
b
i
é
n
e
l mi
s
m
o
n
ú
m
e
r
o
de
fi
c
h
as
como prem
i
o.

G
ana el
j
u
g
ador que primero consi
g
a reunir nueve fichas de
a
nim
a
l
es
.
18
ITALIANO
Schiamazzi bestiali!
Un turbolento
g
ioco per memorizzare ed ascoltare, per 3 – 6
g
iocatori
d
a 4 a 99 anni
.
Auto
r
e
:
T
hil
o
H
ut
zl
e
r
Ill
ustrazioni: Ga
b
rie
l
a Si
l
veira
Durata del
g
ioco: 15 min
ut
i
c
ir
ca
M
a quanto sono
d
ispettosi g
l
i anima
l
i
d
e
l
conta
d
ino Teo
d
oro! Hanno
d
eciso di far
g
li uno scherzo e si nascondono in o
g
ni an
g
olo della fat-
t
oria. Gli animali, però,
g
ridando a squarcia
g
ola,
g
li offrono un aiuto
per poter
l
i ritrovare. C
h
e sc
h
iamazzi! I
l
conta
d
ino Teo
d
oro
d
eve
però a
g
uzzare bene le orecchie per riuscire a capire dove si
nascondono i diversi animali. Vincerà il
g
iocatore che per
primo riesce a scovare cinque anima
l
i ne
l
l
oro nascon
d
ig
l
io
.
Dotazione del gioco
1
co
n
ta
d
ino Teodoro, 6 nascondi
g
li,
3
0 cartoncini di animali, 1 dado, istruzioni per
g
iocare
Preparazione del gioco
P
rima
d
i in
i
z
i
are a g
i
ocare, osservate
bene
g
li animali e stabilite insieme
q
uali versi
f
anno. Gli animali sono:
il
cava
ll
o,
l
a mucca,
l
’asino,
i
l cane, il
g
atto, il maiale, il
g
allo,
il
pu
l
cino,
l
a pecora e
l
’anatra.
M
esco
l
ate i cartoncini
d
eg
l
i anima
l
i e
d
is
p
oneteli co
p
erti al centro del tavolo.
19
ITALIANO
Ogni giocatore sceg
l
ie poi un nascon
d
ig
l
io
e lo mette davanti a sé
,
ben visibile a tutti.
I
nascon
d
ig
l
i non uti
l
izzati vanno messi
scoperti a
l
centro
d
e
l
tavo
l
o.
Svolgimento del gioco
Gi
o
cate in senso orario. Inizia il
g
iocatore che per primo
g
rugnisce come un maia
l
e. A
d
esso sei tu i
l
conta
d
ino Teo
d
oro
.
Pr
e
n
d
i il
dado
e
m
ett
i
da
v
a
n
t
i
a
te
il
co
n
tad
in
o
T
eodo
r
o
.
G
li
a
l
t
ri
gi
ocator
i
pescano u
n
cartoncino coperto
d
a
l
centro
d
e
l
tavo
l
o. Ogni
g
iocatore
g
uarda di nascosto il suo animale e poi infi la il dischetto
sotto il proprio nascondi
g
lio. Di’ quindi ad alta voce: “Dove sono i
miei animali?” e batti sul tavolo con la
gura del contadino Teodoro.
Al tuo se
g
nale di inizio, tutti i
g
iocatori, contemporaneamente, fanno
il
verso
d
e
l
proprio anima
l
e, ripeten
d
o
l
o
t
re vo
l
te
.
I
l
giocatore -
T
eodoro dovrà ascoltare con la massima attenzione,
p
er ca
p
ire di
q
uale animale fanno il verso
g
li altri
g
iocatori.
T
ira quindi il dado. Sai quale animale si nasconde sotto il nascondi
g
lio
d
el colore corris
p
ondente a
q
uello uscito
?
Atte
nzi
o
n
e:
Se sul dado compare il tuo nascondi
g
lio, oppure se il
nascondi
g
lio è al centro del tavolo, puoi sce
g
liere uno dei
g
iocatori
e cercare
d
i in
d
ovinarne
l
’anima
l
e. Questo giocatore mostra poi i
l
p
ro
p
rio cartoncino
p
er fare il controllo.
Hai in
d
ovinato
l
’anima
l
e giusto
?

S
ì
.
Fantastico, ricevi in
p
remio un cartoncino, che metti
coperto davanti a te. Anche il
g
iocatore che ha imitato così
b
ene
l
’anima
l
e riceve in premio un cartoncino.

N
o
.
P
eccato, non ricevi in
p
remio il cartoncino.
20
ITALIANO
P
ren
d
ete quin
d
i i cartoncini
d
ai nascon
d
ig
l
i e mesco
l
ate
l
i coperti tra i
cartoncini al centro del tavolo. Passa la fi
g
ura del contadino Teodoro
al
b
am
b
ino successivo.
Conclusione del gioco
Vi
nce il
g
iocatore che ha raccolto cinque cartoncini. Tutti
g
li altri
g
iocatori
g
li dedicheranno un alle
g
ro concerto animale! Se due
g
iocatori
h
anno racco
l
to contemporaneamente cinque cartoncini,
v
in
co
n
o
in
s
i
e
m
e
.
Variante per tre giocatori:
Questa variante
f
unziona come il gioco di base, con le seguenti
m
od
ifi
c
h
e
:

Og
ni
g
iocatore riceve due nascondi
g
li
.

I
d
ue giocatori c
h
e imitano g
l
i anima
l
i pescano
d
i vo
l
ta in vo
l
ta
d
ue cartoncini
,
li nascondono sotto il nascondi
g
lio ed imitano
uno
d
opo
l
’a
l
tro i
d
ue versi
d
i anima
l
i.

Il
conta
d
ino Teo
d
oro
d
eve poi in
d
ovinare i
d
ue anima
l
i
d
e
l
g
iocatore che ha il nascondi
g
lio del colore uscito sul dado.

Se
il
co
n
tad
in
o
T
eodo
r
o
ott
i
e
n
e
su
l
dado
u
n
o
dei suoi colori
,
s
ceg
l
ie uno
d
ei suoi compagni
d
i gioco e cerca
d
i in
d
ovinare
i
suo
i
due
a
nim
a
li.

P
er o
g
ni animale correttamente indovinato, il contadino Teodoro
r
iceve uno
d
ei cartoncini a
l
centro
d
e
l
tavo
l
o. E
d
anc
h
e i
l
compa-
g
no di
g
ioco che ha imitato i versi de
g
li animali riceve in premio
u
n i
de
n
t
i
co
n
u
m
e
r
o
d
i
ca
r
to
n
c
ini.

V
ince i
l
giocatore c
h
e per primo raccog
l
ie nove cartoncini.
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Haba 4936 Bedienungsanleitung

Kategorie
Brettspiele
Typ
Bedienungsanleitung
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