Haba 301323 Bedienungsanleitung

Kategorie
Brettspiele
Typ
Bedienungsanleitung
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RèglRègl
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Règl
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jeu
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s
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is
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s
ono
ono
ono
ono
ono
ono
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n
on
ono
no
no
ono
ono
ono
ono
ono
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n
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o
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y
o
CopCop
Cop
Cop
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op
Cop
op
CopCop
Cop
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Cop
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yri
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yri
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ghtght
ght
ght
ght
gh
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ht
gh
ght
ht
ht
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ht
ght
ght
ght
- S
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S
S
S
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S
S
S
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S
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pie
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Ro
dac
dac
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c
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c
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c
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h 2
h 2
h2
h 2
h 2
h
h
h 2
h
2
h2
h
h2
014014
0
014
014
014
014
4
014
014
014
014
1
14
014
14
014
014
01
Wer bin ich?
Ein lusti
g
er Ratespiel-Klassiker
f
ür 2 und mehr Spieler
v
on 5 - 99 Jahren
.
I
llustration
:
Y
a
y
o
K
awamura
S
pieldauer
:
10 - 15 Minuten
W
er oder was bin ich? Ein Bäcker
,
ein Löwe oder vielleicht
eine Gie
ß
kanne? Dies zu erraten er
f
ordert einen klu
g
en Kop
f
,
d
enn nur wer die richti
g
en Fra
g
en stellt und clever kombiniert,
k
ommt au
f
die Lösun
g
und behält viele Zählsteine übri
g
. Ziel
d
es Spiels ist es, am Ende die meisten Punkte zu haben.
Spielinhalt
1
Stirn
b
an
d
, 1 Ma
g
net, 40 Karten, 10 Zä
hl
steine,
1
Spie
l
an
l
eitun
g
Spielvorbereitung
Mischt alle Karten und legt sie als verdeckten Stapel in die
T
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sc
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Z
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.
Spielablauf
D
er Spieler mit der
g
ß
ten (Spür-)Nase dar
f
be
g
innen:
Er ist der erste Rate
f
uchs. Alle anderen Spieler sind die
S
chiedsrichter.
D
er Rate
f
uchs bekommt alle Zählsteine. Dann setzt er das
S
tirnband au
f
und schlie
ß
t die Au
g
en. Die Schiedsrichter ziehen
d
ie oberste Karte vom Stapel und be
f
esti
g
en sie mit Hil
f
e des
Ma
g
neten so am Stirnband, dass alle bis au
f
den Rate
f
uchs das
DEUTSCH
DEUTSCHDEUTSCH
3
3
a
b
g
ebildete Motiv
g
ut sehen können. Dieses Motiv verkörpert
der Rate
f
uchs in dieser Runde. Danach ö
ff
net er die Au
g
en
und die Raterunde be
g
innt. Er versucht
j
etzt durch
g
ezieltes
Fra
g
en herauszu
nden, wer oder was er ist. Welche Fra
g
en er
s
tellt
,
bleibt seiner Fantasie überlassen. Sie müssen aber immer
m
it
Ja“ oder
Nein“ beantwortet werden können
.
Beispiele:
Bin ich ein Tier (ein Gegenstand/ein Spielzeug)?
Gibt es mich in der Küche (in der Stadt/ hier im Zimmer)?
Würdet ihr mich trinken (essen/anfassen)?
D
ie Schiedsrichter eini
g
en sich
g
emeinsam au
f
eine Antwort:
N
ei
n.
Leider muss der Rate
f
uchs einen Zählstein abgeben und
in die Dose legen. Danach dar
f
er die nächste Frage
ste
ll
e
n.
Ja
.
Prima! Der Rate
f
uchs ist au
f
der richtigen Spur. Er dar
f
so
f
ort die nächste Frage stellen
.
Achtung
:
Können sich die Schiedsrichter weder au
f
„Ja“ noch „Nein“
e
inigen oder die Frage gar nicht beantworten, muss der
Rate
f
uchs keinen Zählstein abgeben und dar
f
so
f
ort eine neue
Frage stellen.
Anstelle einer Frage kann der Ratefuchs auch einen Tipp
a
bgeben, wer oder was er ist:
Falscher Ti
pp?
Er muss einen Zählstein abgeben und die nächste
Frage stellen.
DEUTSCHDEUTSCH
4
4
R
ichti
g
er Tipp?
S
uper! Die Raterunde ist beendet. Für
j
eden übri
g
behaltenen
Zählstein erhält der Rate
f
uchs einen Punkt. Merkt euch die
S
umme oder notiert sie mit seinem Namen au
f
einem Zettel
.
S
ind alle Zählsteine au
fg
ebraucht?
Hat der Rate
f
uchs keinen Zählstein mehr
,
ist die Raterunde
eben
f
alls beendet. Das Rätsel wird au
fg
elöst und der Rate
f
uchs
d
ar
f
seine Karte ansehen
,
erhält aber leider keine Punkte.
N
eue Raterunde
D
ie Karte am Stirnband kommt aus dem S
p
iel. Anschließend
wird das Stirnband an den im Uhrzei
g
ersinn nächsten Spieler
weiter
g
e
g
eben und eine neue Raterunde be
g
innt.
Spielende
D
as Spiel endet, sobald
j
eder Spieler einmal Ratefuchs war. Der
S
pie
l
er mit
d
en meisten Pun
k
ten
g
ewinnt,
b
ei G
l
eic
h
stan
d
g
i
b
t es
m
e
h
rere Gewinner.
T
i
pp:
Ihr könnt euch auch ei
g
ene Be
g
riffe ausdenken und auf einen
Zette
l
sc
h
rei
b
en o
d
er ma
l
en. Statt einer Karte
befesti
g
t ihr dann den Zettel am Stirnband.
ENGLISH
Who am I?
A
f
unn
y
, classic
g
uessin
g
g
ame
f
or 2 or more pla
y
ers between
5
and 99
y
ears old.
I
llust
r
ato
r: Ya
y
o Kawamur
a
L
ength of the game: 10 - 15 min
utes
W
h
o or w
h
at am I? A
b
a
k
er, a
l
ion, or even a waterin
g
can?
You nee
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to win t
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ame. On
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t questions an
d
com
b
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h
em in
j
ust t
h
e ri
gh
t
m
anner can fi
g
ure out the solution and keep a hold of as
m
an
y
of their countin
g
dice as possible to earn points. The
a
im of the
g
ame is to have the most points at the end of the
g
ame.
Contents
1 headband, 1 magnet, 40 cards, 10 counting dice,
1
set
o
f in
st
r
uct
i
o
n
s.
Preparation
Shu
ffl
e the cards and place them in a pile
f
ace down in the
m
iddle o
f
the table. Place the counting dice next to the cards.
G
et the headband ready
.
How to play
T
he pla
y
er with the bi
gg
est (and best) lau
g
h ma
y
be
g
in. This
pla
y
er will be the fi rst wise owl. All of the other pla
y
ers will be
t
he referees
.
T
he wise owl takes all of the countin
g
dice. Then this pla
y
er
places the headband on his head and closes his e
y
es. One of
t
he referees draws the top card from the deck and attache
s
5
555
ENGLISH
i
t to t
h
e wise ow
l
’s
h
ea
db
an
d
usin
g
t
h
e ma
g
net, so t
h
at
ever
y
one, except of course the wise owl, can clearl
y
see the
picture. T
h
e wise ow
l
now opens
h
is e
y
es an
d
can
b
e
g
in to as
k
q
uestions. The wise owl should ask specifi c tar
g
eted questions
t
hat ma
y
be answered b
y
the referees with a simple
y
es or no.
Examples:
Am I an animal (an object, a toy)?
Do I belong in the kitchen (in the city, here in this room)?
Would you drink (eat, touch) me
?
L
et`s sa
y
the referees decide to
g
ether that the answer is:
• N
o
.
T
his unfortunatel
y
means that the wise owl has to
g
ive up
a
countin
g
die and place it in the box. He/she can then ask
t
heir next
q
uestion.
• Y
es
.
G
reat! The wise owl is on the ri
g
ht track. The
y
have to ask
t
heir next question strai
g
ht awa
y
.
W
arning
:
If the referees cannot decide on a answer, or if the
y
do not
a
nswer the
q
uestion at all, then the wise owl does not have
t
o
g
ive up a countin
g
die, and the wise owl can ask a new
q
uestion strai
g
ht awa
y.
Instead of askin
g
a question, the wise owl can make a
g
uess as
t
o who or what the
y
are:
W
ere t
h
ey wrong?
Th
e
y
h
ave to
g
ive up a countin
g
d
ie an
d
t
h
en as
k
t
h
eir next
q
uestion
.
6
6
ENGLISH
7
7
Were t
h
ey rig
h
t
?
B
ri
ll
iant! T
h
e
g
uessin
g
roun
d
is over. T
h
e wise ow
l
receives
o
ne point for ever
y
countin
g
die left. Keep track of the
n
umber in
y
our mind, or make a note of it next to the
pla
y
er`s name on a sheet of paper
.
Run out of counting dice?
If the wise owl runs out of countin
g
dice, the
g
uessin
g
round
i
s
o
v
e
r. Th
e
wi
se
o
wl
ca
n l
oo
k
at
t
h
e
ir
ca
r
d
a
n
d
n
d
out
t
h
e
a
nswer, but unfortunatel
y
he won`t receive an
y
points
.
New guessing roun
d
T
ake the card out of the headband and
p
lace it in a discard
pi
l
e. T
h
en pass t
h
e
h
ea
db
an
d
to t
h
e next p
l
a
y
er in a c
l
oc
k
wise
d
irection, an
d
start a new
g
uessin
g
roun
d.
End of the game
T
he game ends when each player has played the wise owl
o
nce. The player with the most points wins, and if the score is
t
ied, then there can be multi
p
le winners.
Hi
n
t:
You can also come up with your own words and write them
down or draw them on a
p
iece of
p
a
p
er. You can attach these
to
t
h
e
h
eadba
n
d
in
stead
o
f
a
ca
r
d
.
FRANÇAIS
8
888
A toi de deviner !
Un
g
rand classique ri
g
olo des
j
eux de devinettes pour 2
j
oueurs
et plus de 5 à 99 ans
.
I
llustration : Yayo Kawamura
Durée du
j
eu :
1
0 à 15 m
i
nutes
Q
ui suis-je ou que suis-je ? Un
b
ou
l
anger, un
l
ion ou un
a
rrosoir,
p
eut-être ? Pour le deviner, il faut être futé ! Il faudra
p
oser les bonnes
q
uestions et savoir bien les combiner
p
our
t
rouver la solution et conserver le plus grand nombre de
jetons... L‘objectif du jeu est d‘avoir le plus de points possible
à
la fi n du jeu
.
Contenu du jeu
1
bandeau, 1 aimant, 40 cartes, 10 jetons, 1 règle du je
u
Préparation du jeu
Mélan
g
ez toutes les cartes et empilez-les
f
aces cachées au
m
ilieu de la table. Les
j
etons sont placés
j
uste à côté comme
r
éserve. Préparez le bandeau.
Déroulement du jeu
L
e
j
oueur avec le plus
g
rand nez (celui qui a le plus de
air !)
commence. C‘est
l
ui
l
e premier
d
étective. Les autres
j
oueurs
j
ouent
l
e rô
l
e
d
‘ar
b
itre.
L
e
d
étective récupère tous
l
es
j
etons au
d
é
b
ut. I
l
met a
l
ors
l
e bandeau sur son
f
ront et
f
erme les
y
eux. Les arbitres
r
etournent la première carte de la pile et la
xent sur le
b
an
d
eau à
l
‘ai
d
e
d
e
l
‘aimant
d
e manière à ce que tous
l
es
j
oueurs puissent
b
ien voir
l
‘i
ll
ustration à part
l
a personn
e
FRANÇAIS
j
oueurs puissent
b
ien voir
l
‘i
ll
ustration à part
l
a personne
ch
ar
g
ée
d
e
l
a
d
eviner. L‘i
ll
ustration représente ce qu‘est
l
e
d
étective pen
d
ant cette manc
h
e. I
l
peut ensuite ouvrir
l
es
y
eux
e
t poser
d
es questions. Avec c
h
aque question, i
l
essa
y
e
d
e
d
eviner que
ll
e personne ou que
l
o
bj
et i
l
est censé incarner. I
l
p
eut
p
oser toutes
l
es
q
uestions
q
u‘i
l
veut
d
u moment
q
ue
l
es
a
r
b
itres puissent
y
répon
d
re par oui ou non.
Exemples :
Suis-je un animal (un objet/un jouet) ?
Peut-on me trouver dans la cuisine (en ville/dans cette pièce) ?
Est-ce qu‘on peut me boire (manger/prendre dans la main) ?
L
es arbitres se mettent d‘accord sur leur ré
p
onse
.
N
on.
L
e détective doit rendre l‘un de ses
j
etons, qui est remis
dans la boîte. Il
p
ose alors une autre
q
uestion.
Oui.
B
ravo ! Notre détective est sur la bonne
p
iste. Il
p
eut alors
directement
p
oser la
p
rochaine
q
uestion
.
Attention : Si les arbitres n‘arrivent
p
as à se mettre d‘accord
s
ur une réponse positive ou né
g
ative ou ne peuvent pas
r
é
p
ondre à la
q
uestion, le détective ne doit
p
as rendre l‘un de
s
es
j
etons et peut poser immédiatement une autre question.
Au lieu de poser une question, le détective peut é
g
alement
deviner tout de suite ce qu’il est
:
Mauva
i
se réponse ?
L
e joueur doit rendre l‘un de ses jetons et pose une autre
quest
i
on
.
9
999
FRANÇAIS
10
10
• Bonne r
ép
onse ?
B
ien joué ! La manche est terminée. Le détective remporte
u
n point pour chaque jeton qu‘il a réussi à conserver. Vous
p
ouvez retenir de tête les scores de chacun des joueurs ou
l
es noter sur une feuille de
p
a
p
ier.
I
l n‘y a plus de jetons
?
S
i le détective n‘a plus de jetons, la manche est terminée. On
l
ui donne la bonne ré
p
onse et il a le droit de voir sa carte, mais
n
e rem
p
orte aucun
p
o
i
nt.
Nou
v
e
ll
e
m
a
n
c
h
e
L
a carte sur le bandeau est retirée du jeu. Le bandeau est
a
lors passé au joueur suivant dans le sens des aiguilles d‘une
mo
n
t
r
e
.
U
n
e
n
ou
v
e
ll
e
m
a
n
c
h
e
co
mm
e
n
ce.
Fin du jeu
L
e
j
eu est terminé dès que tous les
j
oueurs ont été à la place
d
u détective. Le
j
oueur avec le plus de points
g
a
g
ne la partie.
En cas d‘é
g
alité, il
y
a plusieurs
g
a
g
nants
.
Co
n
se
il :
Vous pouvez inventer vos propres ob
j
ets ou personnes à
d
eviner et les écrire ou dessiner sur une feuille
q
ue vous
p
ouvez fi xer sur le bandeau à la
p
lace de la carte.
j
oueurs puissent bien voir l‘illustration à part la personne
char
g
ée de la deviner. L‘illustration représente ce qu‘est le
d
étective pendant cette manche. Il peut ensuite ouvrir les
y
eux
et poser des questions. Avec chaque question, il essa
y
e de
d
eviner quelle personne ou quel ob
j
et il est censé incarner. Il
p
eut
p
oser toutes les
q
uestions
q
u‘il veut du moment
q
ue les
a
rbitres puissent
y
répondre par oui ou non.
NEDERLANDS
11
111111
Wie ben ik?
E
en
g
rappi
g
raadspel, een klassieker voor 2 en meer spelers
van 5 tot 99
j
aar
.
Illustraties: Yayo Kawamur
a
D
uur van het spel:
1
0 - 15 m
i
nuten
Wie of wat ben ik? Een bakker, een leeuw, of misschien een
gieter? Om dat te raden, moet je pienter zijn: enkel wie de
juiste vragen stelt en slimme combinaties maakt, vindt de
o
plossing en houdt veel telstenen over. Het doel van het spel is
o
m o
p
het einde de meeste
p
unten te hebben
.
Inhoud van het spel
1 hoo
f
dband, 1 magneet, 40 kaarten, 10 telstenen,
1 handleidin
g
Voorbereiding van het spel
M
en
g
a
ll
e
k
aarten en
l
e
g
d
eze ver
d
e
k
t op een stape
l
in
h
et
m
idden van de ta
f
el. De telstenen le
g
j
e er als voorraad naast.
Houd de hoo
f
dband bi
j
de hand.
Verloop van het spel
D
e speler met de
g
rootste (speur)neus ma
g
be
g
innen: hi
j
raadt
a
ls eerste. Alle andere spelers zi
j
n scheidsrechters.
D
e speurneus kri
jg
t alle telstenen. Dan zet hi
j
de hoofdband
o
p en sluit zi
j
n o
g
en. De scheidsrechters nemen de bovenste
kaart van de stapel en bevesti
g
en deze met de ma
g
neet zo
o
p de hoofdband, dat iedereen – behalve de speurneus – de
a
fbeeldin
g
g
oed kan zien. De speurneus is in deze ronde zélf
NEDERLANDS
1
2
121212
h
et motief op de afbeeldin
g
. Daarna opent hi
j
zi
j
n o
g
en en
b
e
g
int
h
i
j
te ra
d
en. Met
d
oe
lg
eric
h
te vra
g
en pro
b
eert
h
i
j
uit te
zoeken, wie of wat hi
j
is. Het is helemaal afhankeli
j
k van zi
j
n
fantasie welke vra
g
en hi
j
stelt. Het antwoord moet echter alti
j
d
"j
a" of "nee" kunnen zi
j
n.
Voorbeelden:
Ben ik een dier (een voorwerp/een stuk speelgoed)?
Bevind ik mij in de keuken (in de stad/hier in de kamer)?
Zouden jullie mij drinken (eten/aanraken)?
D
e scheidsrechters beslissen samen wat het antwoord is
.
N
ee.
D
e speurneus moet
j
ammer
g
enoe
g
een telsteen a
fg
even
en in de doos le
gg
en. Daarna ma
g
hi
j
de vol
g
ende vraa
g
s
tellen.
J
a.
Prima! De speurneus is op het
j
uiste spoor. Hi
j
ma
g
o
nmiddelli
j
k de vol
g
ende vraa
g
stellen.
Op
g
elet:
A
ls de scheidsrechters het niet eens worden o
f
het antwoord
"j
a" o
f
"nee" is, o
f
wanneer ze de vraa
g
helemaal niet kunnen
beantwoorden, moet de speurneus
g
een telsteen a
fg
even en
m
a
g
hi
j
dadeli
j
k een nieuwe vraa
g
stellen.
In plaats van een vraa
g
te stellen, kan de speurneus ook een
g
ok
j
e wa
g
en om te raden wie o
f
wat hi
j
is
.
• Verkeerd
g
e
g
okt
?
Hij moet een telsteen a
f
geven en de volgende vraag stellen
.
NEDERLANDS
Juist gegokt?
S
uper! Het raden is afgelopen. Voor elke resterende telsteen
k
rijgt de speurneus een punt. Onthoud het totaal aantal
punten of noteer dat met zijn naam op een blad papier
.
Z
ijn alle telstenen op?
Als de speurneus geen telsteen meer heeft, is het raden
a
fgelopen. Het raadsel wordt opgelost en de speurneus
m
ag zijn kaart bekijken, maar hij krijgt jammer genoeg geen
p
unten
.
Ni
eu
w
e
r
aadse
lr
o
n
de
D
e kaart op de hoofdband wordt niet meer gebruikt in het
s
pel. Vervolgens krijgt de volgende speler
(
met de wijzers
van de klok mee) de hoofdband en begint een nieuwe
raadse
lr
o
n
de.
Einde van het spel
Het spel eindi
g
t van zodra elke speler eenmaal de speurneus
was. De speler met de meeste punten wint, bi
j
een
g
eli
j
ke
s
tand zi
j
n er meerdere winnaars.
T
i
p
:
J
e kunt ook zel
f
be
g
rippen bedenken en op een
s
tuk papier schri
j
ven o
f
tekenen. In de plaats
van een kaart bevesti
g
j
e dan het papier o
p
de hoo
f
dband
.
13
131313
ESPAÑOL
14
141414
¿Quién soy?
Un clásico
y
divertido
j
ue
g
o de pre
g
untas
y
respuestas a partir
d
e 2
j
u
g
adores, con edades comprendidas entre los 5
y
99
a
ños
.
I
lustraciones: Yayo Kawamura
Duración del
j
ue
g
o:
1
0 - 15 m
i
nuten
¿Qué o quién soy? ¿Un panadero, un león o quizás una
r
egadera? Adivinarlo requiere inteligencia, porque el que
formula las preguntas correctas y las combina adecuadamente
encuentra la solución y conserva todas las fi chas. El objetivo del
juego es tener el máximo número de puntos al fi nal
.
Contenido del juego
1
cinta, 1 imán, 40 tarjetas, 10
chas y las instrucciones del
juego.
Preparación del juego
Mezc
l
a
d
to
d
as
l
as tar
j
etas
y
pone
dl
as
b
oca a
b
a
j
o api
l
a
d
as en e
l
centro de la mesa. Las
chas se sitúan al lado. Tened la cinta
prepara
d
a.
Desarrollo del juego
Empezará el
j
u
g
ador con el me
j
or olfato; él será el primer
r
astrea
d
or
y
to
d
os
l
os
d
emás
j
u
g
a
d
ores
h
arán
d
e ár
b
itros.
El rastreador recibe todas las fi chas, se pone la cinta en la
frente
y
cierra los o
j
os. Los árbitros co
g
en la primera tar
j
eta
d
el montón
y
la fi
j
an a la cinta con a
y
uda del imán, de
m
anera que to
d
os pue
d
an ver
b
ien
l
a i
l
ustración, a excepción
ESPAÑOL
15
151515
d
e
l
rastrea
d
or,
q
ue encarnará
l
a i
l
ustración en esta ron
d
a. A
c
ontinuación, e
l
rastrea
d
or a
b
re
l
os o
j
os
y
comienza
l
a parti
d
a.
A partir
d
e pre
g
untas concretas, intentará a
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ivinar quién o qué
e
s; él decidirá qué pre
g
untas formular. Las pre
g
untas deben
r
es
p
on
d
erse siem
p
re con un «sí» o «no».
.
Ejemplos:
¿Soy un animal (un objeto / un juguete)?
¿Estoy en la cocina (en la ciudad / en la habitación)?
¿Se me puede beber (comer / coger)?
L
os árbitros deben
p
onerse de acuerdo en la res
p
uesta
.
N
o.
El rastreador debe entre
g
ar una
cha e introducirla en la
l
ata. Después, podrá hacer la si
g
uiente pre
g
unta.
.
¡
Genial! El rastreador va por buen camino
y
puede
f
ormular
l
a si
g
uiente pre
g
unta
.
Atención:
E
n el caso de
q
ue los árbitros no
p
uedan dar una res
p
uesta
o
no
p
uedan
p
onerse de acuerdo sobre si «sí» o un «no», el
r
astreador no tendrá que entre
g
ar nin
g
una
cha
y
podrá hacer
la si
g
uiente pre
g
unta
.
E
n lu
g
ar de pre
g
untar, el rastreador también podrá hacer un
pronóstico sobre quién o qué es
:
¿
Pronóstico
f
also
?
D
ebe entregar una
cha y
f
ormular la siguiente pregunta
.
ESPAÑOL
16
161616
¿
Pronóstico cierto?
¡
Estupendo! La ronda ha terminado y el rastreador recibirá
u
n punto por cada una de las fi chas que no haya tenido que
entregar. Recordad o apuntad en un papel la suma con su
no
m
b
r
e.
¿
Se han acabado todas las fi chas?
L
a ronda también termina cuando el rastreador no dis
p
one de
m
ás fi chas. Se desvela el secreto y el rastreador puede ver su
t
arjeta, pero no se llevará ningún punto.
Nue
v
a
r
o
n
da
L
a tarjeta utilizada en la ronda anterior se deja fuera de juego
y
el siguiente jugador, en el sentido de las agujas del reloj, se
p
one la cinta
p
ara em
p
ezar una nueva
p
artida
.
Finalización del juego
El juego termina cuando todos los participantes hayan jugado
d
e rastreadores. Ganará el jugador que haya conseguido
m
ás puntos y, en caso de empate, habrá entonces varios
g
anadores.
Conse
j
o
:
T
ambién podéis pensar algunos términos y escribirlos o
d
ibujarlos en un trozo de papel. En lugar de una tarjeta,
jáis
el trozo de
p
a
p
el a la cinta.
ITALIANO
Chi sono io?
U
n
g
ioco divertente, un classico de
g
li indovinelli per 2 o più
g
iocatori da 5 a 99 anni.
Illustrazioni: Ya
y
oKawamura
D
urata del
g
ioco: 10 - 15 m
i
nut
i
Chi o che cosa sono io? Un fornaio
,
un leone o forse un
a
nnaffi atoio? Per sa
p
erlo serve una mente brillante,
p
erché
s
olo chi sa fare le domande e i collegamenti giusti riesce a
t
rovare la soluzione e a conservare quanti più gettoni possibili.
L
o scopo del gioco è, alla fi ne, avere il maggior numero di
p
unti
.
Dotazione del gioco
1
f
ascia per la
f
ronte, 1 calamita, 40 carte, 10
g
ettoni
,
1 istruzioni di
g
ioco.
Preparazione del gioco
M
escolate tutte le carte e formate con esse un mazzo coperto,
c
he metterete al centro del tavolo. Disponete lì accanto la
s
corta dei
g
ettoni. Tenete pronta la fascia.
Svolgimento del gioco
Il
g
iocatore con il fi uto più sviluppato inizia: sarà lui il primo a
d
over in
d
ovinare. Tutti
gl
i a
l
tri
g
iocatori saranno
gl
i ar
b
itri
.
Il
g
iocatore di turno riceve tutti i
g
ettoni, si mette la fascia sulla
fronte e chiude
g
li occhi. Gli arbitri pescano la carta in cima
a
l mazzo e, con l‘aiuto della calamita, la fi ssano alla fascia, in
m
odo che tutti possano vedere chiaramente la fi
g
ura, tranne
17
171717
ITALIANO
18
181818
i
l
g
iocatore di turno, che impersona la fi
g
ura in questo
g
iro. Il
g
iocatore apre
gl
i occ
h
i e inizia i
l
g
iro
d
i
d
oman
d
e. Lo scopo
è
q
ue
ll
o
d
i in
d
ovinare, con
d
oman
d
e mirate, c
h
i o c
h
e cosa è.
Può fare tutte le domande che
g
li ven
g
ono in mente, purché
abb
iano come ris
p
oste
p
ossi
b
i
l
i so
l
o un "sì“ o un „no“
Esempi:
Sono un animale (un oggetto/un giocattolo)?
Mi trovo in cucina (in città/in questa stanza)?
Sono qualcosa che si beve (si mangia/si tocca)?
Gl
i ar
b
itri
d
evono mettersi
d
‘accor
d
o su
ll
a ris
p
osta.
• N
o
.
Purtroppo il
g
iocatore di turno deve cedere un
g
ettone e
r
i
p
orlo nella scatola
p
rima di
p
oter
p
assare alla domanda
success
iv
a
.
.
B
ravo! Il
g
iocatore è sulla strada
g
iusta e può prose
g
uire
sub
i
to
co
n l
a
do
m
a
n
da
success
iv
a.
Atte
nzi
o
n
e:
s
e
gl
i ar
b
itri non riescono a mettersi
d
‘accor
d
o su
l
"sì“ o „no“
o
se non rispon
d
ono a
ll
a
d
oman
d
a, i
l
g
iocatore
d
i turno non
d
eve ce
d
ere nessun
g
ettone e può porre su
b
ito una nuova
do
m
a
n
da.
Invece di formulare una domanda, il
g
iocatore di turno può
a
n
che
ce
r
ca
r
e
d
i in
do
vin
a
r
e
ch
i
o
che
cosa
è.
• Non
h
a in
d
ovinato?
D
eve ce
d
ere un
g
ettone prima
d
i passare a
ll
a
d
oman
d
a
s
uccess
i
va
.
ITALIANO
19
191919
H
a
in
do
vin
ato?
O
ttimo! I
l
g
iro
d
i
d
oman
d
e è terminato. I
l
g
iocatore
d
i turno
o
tt
i
ene un punto per o
g
n
i
g
ettone r
i
masto. Tenete a mente
i
l totale o scrivetelo su un fo
g
lietto assieme al suo nome
.
Sono fi niti i gettoni
?
Se i
l
g
iocatore
d
i turno è rimasto senza
g
ettoni, i
l
g
iro
d
i
d
oman
d
e termina qui. L‘in
d
ovine
ll
o viene riso
l
to e i
l
g
iocatore
d
i turno
p
uò ve
d
ere
l
a carta, ma non ottiene a
l
cun
p
unto
.
Nuovo giro
d
i
d
oman
de
L
a carta posta sulla fascia viene eliminata dal
g
ioco. La fascia
passa a
l
g
iocatore successivo in senso orario e si inizia un
n
uovo
g
iro
d
i
d
oman
d
e
.
Fine del gioco
Il gioco fi nisce quando ognuno è stato una volta il giocatore
di turno. Vince il giocatore con il punteggio più alto; in caso di
p
arità si hanno
p
iù vincitori a
p
ari merito
.
Consi
g
lio
:
P
otete anche scegliere voi dei concetti o oggetti e scriverli o
disegnarli su un foglietto da fi ssare sulla fascia al posto della
ca
r
ta
.
Hab
Hab
Hab
Hab
Ha
Hab
Hab
HabHab
b
Ha
Hab
erm
erm
erm
erm
erm
e
erm
m
erm
erm
erm
aaß
aaß
aaß
aaß
aaß
aaß
aaß
aaß
ß
aaß
a
ß
Gm
Gm
Gm
Gm
Gm
Gm
Gm
Gm
Gm
Gm
G
Gm
bH
bH
bH
bH
bH
bH
bH
H
bH
bH
b
Aug
Aug
Aug
Aug
Aug
Aug
Aug
Aug
Aug
Au
A
Aug
ust
ust
ust
us
ust
u
ust
st
s
ust
ust
-Gr
-Gr
-Gr
Gr
-Gr
-Gr
-Gr
Gr
Gr
-Gr
osc
osc
oscosc
osc
sc
osc
osc
osc
osc
o
s
h-S
h-S
h-S
h-S
h-S
h-S
-S
h-S
h-S
h-S
tra
tra
tra
tra
tra
tra
tra
tra
tra
ra
ra
ße ße
ße
ße
e
ße
ße
e
ße
ße
28
28
28
28
28
28
28
28
28
28
2
- 3
- 3
- 3
- 3
- 3
-3
3
- 3
- 3
- 3
- 3
8
8
8
8
8
8
8
8
8
964
964
964
964
964
964
964
964
964
964
9
76
76
76
76
76
76
76
76
76
76
76
7
Bad
Bad
Bad
Bad
ad
ad
Bad
ad
Bad
ad
ad
B
Ro
Ro
Ro
Ro
Ro
Ro
Ro
R
Ro
Ro
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Ger
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OGU
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TL
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TL
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846
846
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Haba 301323 Bedienungsanleitung

Kategorie
Brettspiele
Typ
Bedienungsanleitung