Haba 4637 Bedienungsanleitung

Kategorie
Brettspiele
Typ
Bedienungsanleitung

Dieses Handbuch ist auch geeignet für

H
abermaaß GmbH · Au
g
ust-Grosch-Straße 28 - 3
8
9
6476 Bad Rodach, German
y
· www.haba.de
TL 80486 1
/
12 Ar
t
. Nr.: 463
7
Hamsterkauf
Ein turboschnelles Zahl-genau-Spiel
f
ür 2 - 4 Kinder ab 8 Jahren
.
A
utor: Jörg Dom
b
erger
Ill
ustration: Martina Ley
k
am
m
pie
auer: 10 - 15 M
i
nuten
Au
f
die Plätze, rechnen, zahlen! Die Hamster sind im Kau
f
rausch. Sie kau
f
en ein
f
ach alles,
sei es ein Gummiboot, ein Kochbuch oder nur ein Ap
f
el. Hauptsache sie können viele
Nüsse sammeln: Denn die gibt es
f
ür jeden Kau
f
. Allerdings müssen sie den Betrag
f
ür ihre
W
unschware au
f
den Hamstertaler genau ausrechnen und sie sich blitzschnell reservieren,
bis abkassiert wird. In der Hektik der Kopfrechnerei kann einem Hamster
d
a schon mal ein Fehler unterlau
f
en. Und dann
f
reut sich ein ander
e
W
er
h
at am En
d
e
d
ie meisten Nüsse ge
h
amstert
?
Spielinhalt
4
H
amster
24 Geldscheine
(
= 4 Sets mit je 6 Karten
)
32 Waren
k
arten
1 Spie
l
an
l
eitung
Spielidee
D
ie Spieler wollen Warenkarten mit mö
g
lichst vielen Nüssen sammeln. Es lie
g
t immer
e
ine Warenkarte weni
g
er in der Tischmitte als Spieler mitspielen. Die Spieler müssen
d
en Betra
g
einer Ware so schnell wie mö
g
lich aus ihren Geldscheinen errechnen und
d
ie Ware für sich reservieren, indem sie ihre Hamsterfi
g
ur darauf stellen, bevor
a
b
g
erechnet wird.
Verrechnet sich aber ein S
p
ieler, freut sich ein anderer: Nämlich der S
p
ieler, der seinen
H
amster nicht setzen konnte. Wer am Ende die meisten Nüsse
g
ehortet hat,
g
ewinnt
d
as S
p
iel.
Spielvorbereitung
L
e
g
t
j
e nach Spieleranzahl fol
g
ende Anzahl von Warenkarten bereit
.
2 S
p
ieler = 9 Warenkarte
n
3 S
p
ieler = 18 Warenkarte
n
4 S
p
ieler = 27 Warenkarte
n
Mischt die Warenkarten und sta
p
elt sie verdeckt in der Tischmitte
.
Jeder Spieler nimmt sich einen Hamster und die sechs Geldscheine der
g
leichen Farbe.
L
e
g
t das restliche Spielmaterial zur Seite. Es wird nicht benöti
g
t
.
Spielablauf
Je
d
er stape
l
t seine Ge
ld
sc
h
eine ver
d
ec
k
t vor sic
h
un
d
ste
ll
t seinen Hamster
d
ane
b
en
.
W
ie vie
l
e Spie
l
er sei
d
i
h
r? Legt eine Waren
k
arte weniger a
l
s i
h
r Spie
l
er sei
d
ver
d
ec
k
t in
d
ie Tischmitte. Wenn alle Spieler bereit sind, deckt ihr die Warenkarten schnell au
f.
Jetzt spielt ihr alle gleichzeitig. Nehmt eure Geldscheinkarten au
f
die Hand und rechnet
d
en genauen Betrag einer
d
er Waren aus
d
en Ge
ld
sc
h
einwerten zusammen. We
l
c
h
e
W
arenkarte ein Spieler dabei im Kop
f
hat, ist egal. Aber denkt dran: Je mehr Nüsse
(
1 - 3
)
in der Ecke eine Warenkarte zu sehen sind, umso wertvoller ist die Karte
.
Beispiel:
Eine der Warenkarten in der Tischmitte zeigt den Ap
f
el. Der Ap
f
el koste
t
137 Hamsterta
l
er. I
h
r
b
rauc
h
t a
l
so
d
ie
b
ei
d
en Ge
ld
sc
h
eine mit
d
en Werten 100 un
d
37,
um den Ap
f
el genau bezahlen zu können
.
W
er g
l
au
b
t,
d
en genauen Betrag aus seinen Ge
ld
sc
h
einen zusammengeste
ll
t
zu
h
a
b
en?
L
ege diese Geldscheine verdeckt vor dich. Die übrigen Geldscheine behältst du au
f
der
H
and. Jetzt musst du noch blitzschnell deinen Hamster au
f
die entsprechende Ware
stellen. Kein anderer Spieler dar
f
nun seinen Hamster mehr au
f
diese Karte stellen
.
Wichtig:
Kommt dir ein Mitspieler zuvor und setzt seinen Hamster auf die Warenkarte, die du
f
ür dich
g
ewählt hast, musst du sofort umdenken und den Betra
g
einer noch freien
W
arenkarte zusammenstellen
.
Rundenende
W
enn alle Warenkarten reserviert sind, also ein Hamster darau
f
liegt, endet die Runde.
D
a immer eine Ware weniger in der Tischmitte liegt, als ihr Spieler seid, gibt es auch
i
mmer einen Spieler, der seinen Hamster nicht setzen kann.
Zahl-Genau-Kontroll
e
D
eckt die Geldscheine vor euch au
f
und kontrolliert gemeinsam, ob die Beträge, die
ih
r jewei
l
s vor euc
h
a
b
ge
l
egt
h
a
b
t, auc
h
mit
d
en Beträgen
d
er Waren ü
b
ereinstimmen,
a
u
f
die ihr eure Hamster gestellt habt
.
Jeder, der seine Ware genau bezahlen kann, dar
f
sie nehmen und verdeckt vor sich
a
bl
egen.
Wer einen falschen Betra
g
vor sich hat, muss auf die Ware verzichten. Sie bleibt in
der Tischmitte
.
Der Spieler, der seinen Hamster nicht rechtzeitig au
f
eine Warenkarte legen konnte,
hatte Glück, wenn mindestens ein Spieler falsch gerechnet hat, denn dann darf er
sich diese Karte aus der Mitte nehmen. Haben mehrere Spieler einen
f
alschen Betrag
errechnet, darf er von den Karten, die noch in der Tischmitte liegen, eine beliebige
nehmen.
Liegen nach der Abrechnung noch Warenkarten in der Tischmitte, kommen sie aus
dem Spiel.
E
ine neue Runde beginnt
.
L
e
g
t neue Warenkarten aus und startet die nächste Zahl-
g
enau-Runde
.
Spielende
S
obald keine Warenkarten mehr ausgelegt werden können, endet das Spiel.
Jetzt zählt jeder Spieler die Nüsse in den Ecken seiner Warenkarten. Der Spieler
mit den meisten Nüssen gewinnt
.
Profi -Variante
D
ie Variante verläuft wie das Grunds
p
iel mi
t
f
olgendem Unterschied
:
• Zu Be
g
inn lie
g
en die Warenkarten offen in der
Tischmitte
.
Die Spieler müssen versuchen, sich die Beträ
g
e auf
den Warenkarten zu merken
.
Anschließend werden die Warenkarten um
g
edreht.
• Erst
j
etzt darf sich
j
eder Spieler seine Geldscheine
nehmen und versuchen einen der Beträ
g
e vor
sich abzule
g
en und seinen Hamster auf die
entsprechende Warenkarte zu stellen.
Warenkarten
e
e
r ...




kt



















Geldschein





Hamster Shopping
A
turbo
f
ast „exact change“ game
f
or 2 - 4 players aged 8+
.
Aut
h
or
:
Jörg Dom
b
erger
I
ll
ustrations: Martina Ley
k
am
m
Length o
f
the game
:
10 - 15 m
i
nutes
Ready, steady, calculate and pay! The hamsters are on a
f
rantic shopping spree. They will
b
uy anyt
h
ing,
b
e it a ru
bb
er
b
oat, a coo
k
ing
b
oo
k
or just an app
l
e. W
h
at matters is nut
collecting and it’s nuts they get
f
or every item they purchase. But they have to calculate
the exact amount o
f
their
f
avorite purchase and then must quickly reserve it until
they are asked to pay. In the hurly burly o
f
mental arithmetic a hamster can also
commit an error. That’s when another hamster rubs his paws with glee …
W
h
o wi
ll
h
ave
h
oar
d
e
d
t
h
e most nuts in t
h
e en
d?
Contents
4
h
amsters
24 banknotes (= 4 sets o
f
6 cards each)
32 s
h
opping car
d
s
Set o
f
game instructions
Hamster-Shopping
Un jeu où il
f
aut vite payer pour acheter les bons objets, pour 2 à 4 joueurs à partir de 8 ans
.
A
uteur
:
Jörg Dom
b
erger
I
ll
ustration
:
Martina Ley
k
am
m
Durée
d
e
l
a partie
:
10 à 15 m
i
nutes
P
rêts, ca
l
cu
l
ez, payez ! Les
h
amsters a
d
orent
l
e s
h
opping ! I
l
s ac
h
ètent p
l
ein
d
e c
h
oses :
un canot pneumatique, un
l
ivre
d
e cuisine ou simp
l
ement une pomme. Avec c
h
aque
ac
h
at, ce qui compte c’est
d
e récupérer
b
eaucoup
d
e noisettes
.
S
eu
l
ement voi
l
à : i
l
s
d
oivent vite ca
l
cu
l
er
l
e prix exact
d
e
l
a marc
h
an
d
ise convoitée et
la réserver rapidement avant de la payer. Dans cette
f
olle bousculade, il arrive
par
f
ois qu’un hamster se trompe en calculant de tête le
m
ontant à payer, ce qui
f
ait le bonheur d’un autre
Qui aura récupéré le plus de noisettes à la fi n de la partie ?
Contenu du jeu
4
h
amsters,
24 billets de banque
(
= 4 lots de chacun 6 cartes
)
32 cartes
d
e marc
h
an
d
ises, 1 règ
l
e
d
u je
u
Game Idea
The pla
y
ers want to collect shoppin
g
cards that show as man
y
nuts as possible. In the
center of the table, there should alwa
y
s be one shoppin
g
card less than the total number
of pla
y
ers. The pla
y
ers have to calculate the amount an item costs as fast as the
y
can.
Pla
y
ers do this b
y
quickl
y
addin
g
up the values of their banknotes and then placin
g
their
hamster on the shoppin
g
card the
y
wish to purchase in order to reserve it. The pla
y
ers are
all racin
g
to reserve a card
.
If a pla
y
er makes a mistake, it is
g
ood news for the other pla
y
er who could not place his
hamster quick enou
g
h. Whoever has hoarded the most nuts at the end wins the
g
ame.
Preparation of the Game
A
ccordin
g
to the number of pla
y
ers
g
et read
y
the followin
g
number of shoppin
g
cards
:
• 2 pla
y
ers = 9 shoppin
g
card
s
• 3 pla
y
ers = 18 shoppin
g
card
s
• 4 pla
y
ers = 27 shoppin
g
card
s
Shuffl e the shoppin
g
cards and place them in a pile in the center of the table, face down
.
Each pla
y
er takes a hamster and the six banknotes of the same color
.
Put aside the remainin
g
g
ame material. It is not needed
.
Idée
Les
j
oueurs veulent récupérer le plus possible de cartes de marchandises et donc en même
temps le plus possible de noisettes. Au milieu de la table, il
y
a tou
j
ours une carte de mar
-
chandise en moins par rapport au nombre de
j
oueurs. Les
j
oueurs doivent calculer le plus
vite
p
ossible le montant d’une marchandise avec leurs billets et réserver la marchandise en
p
osant dessus leur
p
ion-hamster avant de
p
asser à la caisse.
S
i un
j
oueur se trompe en calculant le montant, cela fait le bonheur d’un autre, à savoir
celui
q
ui ne
p
ouvait
p
as
p
oser son hamster. Celui
q
ui aura récu
p
éré le
p
lus de noisettes à
la fi n de la partie sera le
g
a
g
nant
.
Préparatifs
P
réparez le nombre suivant de cartes de marchandises en fonction du nombre de
j
oueurs
:
2
j
oueurs = 9 cartes de marchandises
3
j
oueurs = 18 cartes de marchandises
4
j
oueurs = 27 cartes de marchandises
M
élan
g
ez les cartes de marchandises et empilez-les faces cachées au milieu de la table.
C
haque
j
oueur prend un hamster et les six billets de la couleur correspondante.
Les accessoires de
j
eu restants sont mis de côté. On ne s’en servira pas.
How to Play
Everybody places their banknotes
f
ace down in
f
ront o
f
the and then places the hamster
b
esi
d
e t
h
em
.
How many players are you? Place one shopping card less than total number o
f
players,
f
ace-down in the center o
f
the table. Once all the players are ready to play, quickly turn
over t
h
e s
h
opping car
d
s.
Now everyone p
l
ays at once. Ta
k
e your
b
an
k
notes into your
h
an
d
s an
d
ca
l
cu
l
ate t
h
e exact
amount o
f
any o
f
the items by adding up the necessary banknote values. Which item each
pl
ayer
h
as in min
d
to reserve an
d
purc
h
ase is up to
h
im. But remem
b
er, t
h
e more nuts
that (1 - 3) are shown in the corner o
f
a shopping card, the more valuable the card
.
Example:
One o
f
the shopping cards in the center o
f
the table shows an apple. The apple cost
s
137 hamster dollars. So you need the two banknotes showing the values o
f
100 an
d
37 respectively to pay
f
or the apple exactly
.
W
h
o t
h
in
k
s
h
e
h
as ca
l
cu
l
ate
d
t
h
e exact amount wit
h
h
is
b
an
k
notes
?
A
s quic
k
as
l
ig
h
tning, p
l
ace your
h
amster on t
h
e correspon
d
ing s
h
opping car
d
. P
l
ace
the corresponding banknotes
f
ace down in
f
ront o
f
you.
Déroulement de la partie
C
hacun empile ses billets,
f
aces cachées, devant lui et pose son hamster à côté
.
C
ombien de joueurs êtes-vous ? Posez les cartes de marchandises
f
aces cachées au milieu
d
e
l
a ta
bl
e en en retirant une par rapport au nom
b
re
d
e joueurs. Quan
d
tous
l
es joueurs
s
ont prêts, vous retournez
l
es cartes
d
e marc
h
an
d
ises
.
M
aintenant, vous jouez tous ensem
bl
e. Prenez vos cartes-
b
i
ll
ets
d
e
b
anque en main et
ca
l
cu
l
ez
l
e montant exact
d
e
l
’une
d
es marc
h
an
d
ises à partir
d
e
l
a va
l
eur
d
es
b
i
ll
ets. La
carte
d
e marc
h
an
d
ises qu’un joueur a en tête n’a pas
d
’importance. Mais pensez
b
ien
que plus il y a de noisettes
(
1 à 3
)
dans le coin d’une carte de marchandises plus cette
carte rapportera
d
e points
.
Exemple :
Une
d
es cartes
d
e marc
h
an
d
ises posées au mi
l
ieu
d
e
l
a ta
bl
e in
d
ique une pomme.
L
a pomme coûte 137 thalers. Il vous
f
aut donc les deux billets, celui de 100 e
t
ce
l
ui
d
e 37 t
h
a
l
ers, pour payer
l
a pomme
.
Q
ui pense avoir réuni
l
e montant exact avec ses
b
i
ll
ets ?
P
ose ces billets devant toi,
f
aces cachées. Tu gardes les autres billets en main. Maintenant,
tu poses très vite ton
h
amster sur
l
a marc
h
an
d
ise correspon
d
ante.
K
eep the remainin
g
banknotes in
y
our hand. This shoppin
g
card item is now taken and no
other pla
y
er can reserve this item b
y
puttin
g
his hamster on it
.
Important:
If one of the pla
y
ers places his hamster on the shoppin
g
card
y
ou had chosen for
y
ourself,
y
ou immediatel
y
have to rethink and calculate the amount for a shoppin
g
card that still
has no hamster on it
.
End of the Round
O
nce all the items are reserved, that is when there is a hamster on all the items, the round
ends. As there is always one item less in the center than the number o
f
players there is
always one player who cannot place his hamster
.
The „Exact Change“ Checkou
t
Turn over the banknotes in
f
ront o
f
you and check to see i
f
the amount you placed in
f
ront o
f
you corresponds with the cost o
f
the item on which you have placed your hamster.
Each player who can exactly pay
f
or his item can take it and place it
f
ace-down in
f
ront o
f
him
.
Aucun autre
j
oueur ne peut plus poser son hamster sur cette carte.
Important :
S
i un autre
j
oueur est plus rapide que toi et pose son hamster sur la carte de marchandises
que tu avais choisie, tu dois vite chan
g
er de carte et calculer le montant d’une marchandise
encore libre
.
Fin du tour
Q
uand toutes les cartes de marchandises sont réservées, c’est-à-dire quand il y a un hams
-
ter
p
osé dessus, le tour est terminé.
C
omme il y a toujours une marchandise en moins au milieu de la table, il y a toujours un
joueur qui ne peut pas poser son hamster.
C
ontrôl
e
R
etournez
l
es
b
i
ll
ets posés
d
evant vous et contrô
l
ez ensem
bl
e si
l
es sommes posées
d
evant
c
h
acun
d
es joueurs correspon
d
ent aux montants
d
es marc
h
an
d
ises sur
l
esque
ll
es vous avez
posé vos
h
amsters
.
C
h
aque joueur qui peut exactement payer sa marc
h
an
d
ise
l
a récupère et
l
a pose
devant lui
f
ace cachée.
Whoever has the wrong amount in
f
ront o
f
him has to renounce the item.
The item remains in the center of the table.
The player who could not place his hamster in time was lucky i
f
at least one o
f
the
other players has made a mistake; he can then take the corresponding card from
the center. I
f
various players have miscalculated their amount then this player ca
n
choose any of the cards left in the center.
Any shopping cards le
f
t in the center a
f
ter cashing out are taken out o
f
the game
.
A new round start
s
Place new shopping cards and start the next exact-change round
.
End of the Game
When there are not enou
g
h shoppin
g
cards left to place in the center the
g
ame ends.
Now the pla
y
ers count the nuts shown in the corner of their collected shoppin
g
cards.
The pla
y
er with the most nuts wins
.
Celui qui s’est trompé ne récupère pas la marchandise. Elle reste au milieu de la table.
Le joueur qui n’a pas pu poser son hamster à temps sur une carte de marchandises
aura de la chance si au moins un joueur s’est trompé en calculant, car il a le droit
de récupérer cette carte. Si plusieurs joueurs se sont trompés, il a le droit de prendre
n’importe laquelle parmi celles qui sont encore au milieu de la table
.
Si des cartes de marchandises sont encore posées au milieu de la table après avoir
f
ait les calculs, elles sont retirées du jeu.
U
n nouveau tour commence.
P
osez de nouvelles cartes de marchandises et commencez le tour suivant.
Fin de la partie
La partie se termine dès qu’il n’est plus possible de poser de cartes de marchandises.
C
haque
j
oueur compte les noisettes représentées dans le coin de ses cartes de
m
archandises. Celui qui en aura le plus
g
a
g
ne la partie
.
Variation for professionals
The variation is pla
y
ed as the basic
g
ame
with the followin
g
chan
g
es
:
At the be
g
innin
g
all shoppin
g
cards are placed
face u
p
in the center of the table
.
• The pla
y
ers should now memorize the different
a
m
ou
n
ts
s
h
o
wn
o
n
t
h
e
ca
r
ds
.
Then the shoppin
g
cards are turned over
.
• On
l
y now can t
h
e p
l
ayers ta
k
e t
h
eir
b
an
k
notes
and try to place the suitable ones in
f
ront o
f
t
h
em an
d
put t
h
eir
h
amster on t
h
e
corresponding item
.
Variante pour « pros »
La variante se
j
oue comme précédemment,
a
v
ec
l
a
d
iff
é
r
e
n
ce
su
iv
a
n
te
:
Au début
,
les cartes de marchandises sont
p
osées faces visibles au milieu de la table
.
Les
j
oueurs doivent essa
y
er de mémoriser
les montants des cartes de marchandises.
Ensuite, les cartes de marchandises sont
retournées.
Puis,
l
es joueurs peuvent pren
d
re
l
eurs
b
i
ll
ets
en main, poser
d
evant eux
l
e nom
b
re
d
e
b
i
ll
ets qu’i
l
s pensent uti
l
es à un ac
h
at et
placer leur hamster sur la carte de la
marchandise correspondante.
shopping cards
cartes de marchandises
s
billets de banque
e








d


hdi




































banknote
s





billets de ban





Hamsteren
Een turbosnel “gepast betalen”-spel voor 2 - 4 kinderen vana
f
8 jaa
r
Auteu
r
:
Jör
g
Domber
g
er
I
ll
ust
r
at
i
es:
Martina Le
y
kam
m
Sp
eelduur
:
10 - 15 min
uten
Op
j
u
ll
ie p
l
aatsen, te
ll
en, en
b
eta
l
en! De
h
amsters zi
j
n aan
h
et in
k
open
g
es
l
a
g
en. Ze
k
open eenvoudigweg alles, o
f
het nu een rubberboot, een kookboek o
f
een doodgewone
a
ppel is. Hoo
f
dzaak is dat ze zo veel mogelijk noten kunnen verzamelen, want die krijgen
z
e
b
ij e
lk
e aan
k
oop. Maar ze moeten ec
h
ter
h
et
b
e
d
rag voor a
ll
e spu
ll
en
d
ie ze wi
ll
en
h
ebben met hun hamsterdaalders, precies uitrekenen en ze bliksemsnel reserveren
v
oordat er wordt af
g
erekend. Ti
j
dens het haasti
g
e hoofdrekenen kan iedere
hamster zich gemakkelijk vergissen. En dan lacht iemand anders het laatst...
W
ie heeft uiteindeli
j
k de meeste noten
g
ehamsterd
?
Spelinhoud
4
h
amsters
24 bankbiljetten
(
= 4 sets van elk 6 kaarten
)
32 spu
ll
en
k
aarte
n
spe
l
rege
ls
Spelidee
D
e spelers proberen spullenkaarten met zo veel mo
g
eli
j
k noten te verzamelen. Er li
g
t
a
ltijd een spullenkaart minder op ta
f
el dan het aantal spelers dat meedoet. De spelers
moeten zo sne
l
moge
l
ij
k
zien te
b
ere
k
enen we
lk
e
b
an
kb
i
l
jetten ze no
d
ig
h
e
bb
en om
e
en artikel gepast te betalen, het daarna reserveren door hun hamster
guur erop te
z
etten, voordat er wordt a
f
gerekend.
Als een speler zich echter verrekent, bo
f
t een ander, namelijk de speler die zijn hamster
nergens op hee
f
t kunnen zetten. Wie uiteindelijk de meeste noten hee
f
t gehamsterd,
wint het s
p
el
.
Spelvoorbereiding
L
eg a
l
naarge
l
ang
h
et aanta
l
spe
l
er
h
et vo
l
gen
d
e aanta
l
spu
ll
en
k
aarten
kl
aar
.
2 spe
l
ers = 9 spu
ll
en
k
aarten
3 spelers = 18 spullenkaarten
4 s
p
elers = 27 s
p
ullenkaarten
S
chud de spullenkaarten en le
g
ze verdekt op een stapel midden op tafel
.
Iedere speler neemt een hamster en de zes bankbil
j
etten met dezelfde kleur.
L
eg
h
et overige spe
l
materiaa
l
apart. Het wor
d
t niet ge
b
rui
k
t
.
Spelverloop
Ie
d
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l
egt zijn
b
an
kb
i
l
jetten ver
d
e
k
t op een stape
l
voor zic
h
en zet zijn
h
amster
e
rn
aast
.
Met hoeveel spelers zi
j
n
j
ullie? Le
g
een spullenkaart minder dan het aantal spelers midden
o
p tafel. Als alle spelers klaar zi
j
n, draaien
j
e snel de spullenkaarten om
.
Nu spee
l
t ie
d
ereen tege
l
ij
k
. Pa
k
je
b
an
kb
i
l
jetten in ju
ll
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d
en
b
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k
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lk
e
b
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k-
b
i
l
jetten je no
d
ig
h
e
b
t om aan van
d
e arti
k
e
l
en precies gepast te
k
unnen
b
eta
l
en.
W
elke spullenkaart een speler op het oog hee
f
t, maakt niet uit. Maar bedenk wel:
h
oe meer noten (1 - 3) er op de hoek van de spullenkaart staan a
f
gebeeld, hoe
m
ee
r
de
k
aa
r
t
w
aa
r
d
i
s
.
Voorbeeld:
O
p
een van de s
p
ullenkaarten o
p
tafel staat de a
pp
el. De a
pp
el kost 137 hamsterdaalders.
Jullie hebben dus de twee bankbil
j
etten van 100 en 37 nodi
g
om de appel precies
g
epas
t
t
e
k
unnen
b
eta
l
en
.
D
en
k
je
d
at je
h
et
b
e
d
rag met je
b
an
kb
i
l
jetten precies gepast
b
ij e
lk
aar
h
e
b
t
?
L
eg
d
eze
b
an
kb
i
l
jetten omge
k
eer
d
voor je neer. De overige
b
an
kb
i
l
jetten
h
ou je in
h
an
d
.
Nu moet je bliksemsnel je hamster op het bijbehorende artikel zetten. Daarna mag geen
e
nkele andere speler zi
j
n hamster meer op deze kaart zetten.
Belangrijk:
Als een medespeler
j
e voor is en zi
j
n hamster op de spullenkaart zet die
j
i
j
in
g
edachten
h
ad, moet
j
e snel een alternatief bedenken en het bedra
g
van een no
g
vri
j
e spullenkaart
bi
j
elkaar zien te zoeken
.
Einde van de ronde
Als alle spullenkaarten zi
j
n
g
ereserveerd en er dus en hamster op staat, is de ronde
afg
elopen.
Omdat er altijd een artikel minder op ta
f
el ligt dan er spelers zijn, is er ook altijd
e
en speler die zijn hamster niet hee
f
t kunnen neerzetten.
Gepast-betalen-control
e
D
raai de bankbil
j
etten die voor
j
ullie op tafel li
gg
en om en controleer
g
ezamenli
j
k
o
f de bedra
g
en die
j
ullie ieder hebben neer
g
ele
g
d ook met de waarde van de
a
rtikelen overeenkomen waarop
j
ullie de hamsters hebben
g
ezet
.
Iedereen die zi
j
n artikel precies
g
epast kan betalen, ma
g
het pakken en
om
g
ekeerd voor zich le
gg
en
.
Wie een verkeerd bedrag voor zich hee
f
t liggen, moet van het artikel a
f
zien.
Het blij
f
t op ta
f
el liggen
.
De speler die zijn hamster niet op tijd op een spullenkaart hee
f
t kunnen leggen,
heeft geboft als ten minste een van de spelers verkeerd heeft gerekend. Hij mag
nu deze kaart van tafel pakken. Als meerdere spelers een verkeerd bedra
g
hebben
berekend, ma
g
hi
j
van de kaarten die no
g
op tafel li
gg
en er één naar keuze pakken
.
Als er na het afrekenen no
g
spullenkaarten op tafel li
gg
en, worden deze uit het
spe
l
genomen
.
E
r begint een nieuwe ronde.
L
e
g
nieuwe spullenkaarten neer en er be
g
int een nieuwe
g
epast-betalen-ronde
.
Einde van het spel
Z
odra er
g
een spullenkaarten meer kunnen worden neer
g
ele
g
d, is het spel af
g
elopen.
Nu telt iedere speler de noten in de hoek van zi
j
n spullenkaarten bi
j
elkaar op.
D
e speler met de meeste noten wint
.
Profvariant
D
eze variant verloopt af
g
ezien van de
v
ol
g
ende wi
j
zi
g
in
g
en net als het basisspel
:
Aan het be
g
in li
gg
en de spullenkaarten open
op tafel.
De spelers moeten proberen om de bedra
g
en op
de
k
aa
r
te
n
te
o
n
t
h
oude
n.
• Vervol
g
ens worden de spullenkaarten om
g
edraaid
.
Pas daarna mag elke speler zijn bankbiljetten
pakken en proberen een van de bedragen neer
te leggen en zijn hamster op de bijbehorende
spullenkaart te zetten
.
spullenkaarten
bankbiljetten
a
a
t
s
t
...




kt



















bankbil
j
ett
e





El hámster acaparador
Un juego
d
e pago rápi
d
o y exacto para 2 - 4 niños a partir
d
e
l
os 8 año
s
A
uto
r
:
Jör
g
Domber
g
er
Il
ust
r
ac
i
o
n
es:
Martina Le
y
kam
m
Duración de una
p
artida
:
10 - 15 min
utos
¡
A sus puestos, a calcular, a pa
g
ar! Los hamsters están en plena
ebre compradora. Com
-
p
ran senci
ll
amente
d
e to
d
o, ya sea un
b
ote neumático, un
l
i
b
ro
d
e cocina o na
d
a más que
una manzana. Lo principa
l
es po
d
er reunir muc
h
as nueces porque es
l
o que se consigue
en ca
d
a compra. Para e
ll
o tienen que ca
l
cu
l
ar e
l
importe exacto
d
e
l
as mercancías que
desean y reservarlas a la velocidad del rayo hasta el momento de pasar por caja y pagar.
Con los nervios de las cuentas cual
q
uier hámster
p
uede cometer
un error del
q
ue otro
p
uede sacar
p
rovecho..
.
¿Quién habrá reunido al fi nal el ma
y
or número de nueces
?
Contenido del juego
4
h
amsters
24 billetes de banco
(
= 4 juegos de 6 cartas cada uno
)
32 cartas
d
e mercancías
1 instrucciones
d
e
l
jueg
o
Piglia e arraffa!
Un rapi
d
issimo gioco per pagare con attenzione, per 2 - 4
b
am
b
ini a partire
d
a 8 anni.
A
uto
r
e
: Jör
g
Domber
g
er
Ill
ust
r
a
zi
o
ni
:
Martina Le
y
kam
m
Durata del
g
ioco
:
10 - 15 min
ut
i
Tutti pronti: contare, pa
g
are! I criceti sono presi dalla
f
ebbre de
g
li acquisti e comprano
proprio
d
i tutto: un gommone, un
l
i
b
ro
d
i cucina oppure semp
l
icemente una me
l
a.
C
iò che importa è accumulare molte noci: ne ricevono in
f
atti per ogni acquisto. La
s
omma per i
l
l
oro acquisto
d
evono però ca
l
co
l
ar
l
a a
l
centesimo e
d
evono prenotare
l
a
m
erce rapidamente, fi no al momento in cui si paga. Nella frenesia del calcolo mentale
p
uò ben succedere che un criceto commetta un errore…
un altro allora ne trarrà
p
rofi tto…
C
hi riuscirà alla fi ne ad arraffare il ma
gg
ior numero di noci
?
Dotazione del gioco
4 cr
i
cet
i
24 banconote
(
= 4 set con 6 carte ciascuno
)
32 carte
d
i merce
Istruz
i
on
i
per g
i
ocar
e
El juego
Los
j
u
g
adores quieren reunir las cartas de mercancías que ten
g
an el ma
y
or número de nue
-
ces posi
bl
e. En e
l
centro
d
e
l
a mesa
h
a
b
rá siempre una carta
d
e mercancías menos que e
l
n
úmero
d
e juga
d
ores. Los juga
d
ores tienen que ca
l
cu
l
ar e
l
importe
d
e una mercancía
l
o
m
ás rápi
d
amente posi
bl
e con sus
b
i
ll
etes
d
e
b
anco y reservarse
l
a mercancía co
l
ocan
d
o su
gurita de hámster encima antes de pagar.
Pero si un jugador se equivoca al echar las cuentas, otro jugador saldrá bene
ciado de esa
s
ituación: precisamente el jugador que no pudo colocar su hámster encima de una carta.
G
ana la partida quien al fi nal ha
y
a hecho acopio del ma
y
or número de nueces
.
Preparativos
Tene
d
prepara
d
as e
l
siguiente número
d
e cartas
d
e mercancías
d
epen
d
ien
d
o
d
e
l
número
d
e juga
d
ores presentes en
l
a parti
d
a
.
• 2
j
u
g
adores = 9 cartas de mercancías
• 3
j
u
g
adores = 18 cartas de mercancías
• 4
j
u
g
adores = 27 cartas de mercancías
Bara
j
ad las cartas de mercancías
y
formad un mazo con ellas boca aba
j
o en el centro de la
m
esa. Ca
d
a juga
d
or coge un
h
ámster y
l
os seis
b
i
ll
etes
d
e
b
anco
d
e
l
mismo co
l
or.
Deja
d
e
l
materia
l
d
e juego restante a un
l
a
d
o porque no se necesita
.
Idea e scopo del gioco
I
g
iocatori vo
g
liono racco
g
liere carte di merce con il ma
gg
ior numero possibile di noci. Al
centro
d
e
l
tavo
l
o c’è sempre una carta
d
i merce in meno rispetto a
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numero
d
ei giocatori.
I
giocatori
d
evono ca
l
co
l
are
l
’importo
d
i una merce quanto più rapi
d
amente possi
b
i
l
e, in
base alle loro banconote, e prenotarla, mettendoci sopra il proprio criceto, prima di
f
are i
cont
i
.
S
e però un giocatore sbaglia il calcolo, ne trae vantaggio un altro, vale a dire il giocatore
che non è riuscito a collocare il proprio criceto. Vince il gioco chi alla
ne si è accaparrato
p
iù noci.
Preparazione del gioco
P
reparate un numero
d
i carte
d
i merce corrispon
d
ente a que
ll
o
d
ei giocatori, come segue:
2 giocatori = 9 carte
d
i merce
3
g
iocatori = 18 carte di merce
4
g
iocatori = 27 carte di merce
M
escolate le carte di merce e formate un mazzo co
p
erto al centro del tavolo
.
Og
ni
g
iocatore prende un criceto e le sei banconote di u
g
uale colore.
M
ettete
d
a parte i
l
materia
l
e restante, c
h
e non si uti
l
izza.
¿Cómo se juega?
Ca
d
a juga
d
or se co
l
oca
d
e
l
ante
l
os
b
i
ll
etes
b
oca a
b
ajo y co
l
oca su
h
ámster a un
l
a
d
o
.
¿Cuántos
j
u
g
adores sois? Poned en el centro de la mesa una carta de mercancía menos
que el número de
j
u
g
adores que sois. Cuando estéis preparados todos los
j
u
g
adores, dad
la vuelta rá
p
idamente a las cartas de mercancías
.
Ah
ora jugáis to
d
os a
l
a vez. Coge
d
vuestros
b
i
ll
etes y suma
d
l
os va
l
ores
h
asta a
l
canzar
e
l
importe exacto
d
e una
d
e
l
as mercancías. No importa qué carta
d
e mercancías tiene
un juga
d
or en mente en esos momentos, pero tene
d
en cuenta una cosa: cuantas más
n
ueces
(
entre 1 y 3
)
puedan verse en la esquina de una carta de mercancías tanto más
v
a
li
osa
es
esa
ca
r
ta
.
Ejemplo:
En una de las cartas de mercancías del centro de la mesa está dibu
j
ada la manzana que
cuesta 137 táleros. Por tanto, necesitaréis los dos billetes con los valores 100
y
37 para
p
o
d
er pagar
l
a manzana a tocateja y con e
l
pago exacto
.
¿
Quién cree que tiene e
l
importe exacto
d
e una mercancía suman
d
o sus
b
i
ll
etes
d
e
b
anco?
Colócate delante los correspondientes billetes boca abajo. Mantén en la mano los
r
estantes billetes. Ahora tienes
q
ue colocar tu hámster encima de la mercancía
Svolgimento del gioco
O
gnuno ammucc
h
ia
l
e proprie
b
anconote coperte
d
avanti a sé e vi co
ll
oca accanto i
l
proprio criceto.
Q
uanti siete a
g
iocare? Mettete al centro del tavolo una carta di merce in meno rispetto
al numero dei
g
iocatori. Quando tutti sono pronti, scoprite velocemente le carte di merce.
A
d
esso giocate tutti contemporaneamente. Pren
d
ete
l
e vostre carte
b
anconote in mano
e ca
l
co
l
ate
l
’importo esatto
d
i una
d
e
ll
e merci, assomman
d
o i
l
va
l
ore
d
e
ll
e
b
anconote.
È
indifferente quale carta di merce un giocatore abbia in mente. Tenete comunque pre
-
s
ente che più noci
(
1-3
)
ci sono in un angolo della carta di merce, tanto più preziosa è la
ca
r
ta.
Esempio:
U
n
a
de
ll
e
ca
r
te
a
l
ce
n
t
r
o
de
l
ta
v
o
l
o
m
ost
r
a
l
a
m
e
l
a
. L
a
m
e
l
a
costa
137
ta
ll
e
ri
c
ri
cet
i.
P
er poter pa
g
are la mela avete dunque biso
g
no delle due banconote con il valore
d
i 100 e
d
i 37.
Ch
i cre
d
e
d
i aver messo insieme
l
’importo con
l
e proprie
b
anconote?
M
etti queste
b
anconote coperte
d
avanti a te. Tieni in mano
l
e
b
anconote restanti.
R
apido come un
f
ulmine, piazza il tuo criceto sulla corrispondente merce. Nessun
altro
p
uò ora mettere il
p
ro
p
rio criceto su
q
uesta merce
.
correspondiente
y
hacerlo a la velocidad del ra
y
o. Nin
g
ún otro
j
u
g
ador podrá colocar
ahora su hámster encima de esa carta
.
Importante:
Si un compañero de
j
ue
g
o se te adelanta
y
coloca su hámster encima de la mercancía,
que habías ele
g
ido tú, tendrás que volver a calcular
y
realizar la suma para el importe
de otra mercancía
q
ue esté todavía libre
.
Final de una ronda
Cuando estén reservadas todas las mercancías, es decir, cuando haya un hámster encima
de cada una de ellas, fi naliza esa ronda.
Como siempre ha
y
en el centro de la mesa una mercancía menos que
j
u
g
adores sois,
s
iempre habrá un
j
u
g
ador que no pueda colocar su hámster encima de una de las cartas.
Control de pago exact
o
Dad la vuelta a los billetes de banco reservados para la compra
y
verifi cad
j
untos si esos
im
p
ortes coinciden exactamente con los im
p
ortes de las mercancías sobre las
q
ue habéis
colocado vuestros hámsters
.
• Cada
j
u
g
ador que ha
y
a podido pa
g
ar correctamente su mercancía la reco
g
erá
y
se la
colocará delante boca aba
j
o
.
Importante:
S
e un
g
iocatore ti anticipa e mette il proprio criceto sulla carta di merce che avevi scelto,
devi ricominciare e calcolare l’importo per una carta di merce ancora libera.
Fine del giro
Q
uando tutte le carte di merce sono prenotate, cioè quando al di sopra di esse c’è un
criceto, il
g
iro è fi nito.
P
oiché al centro del tavolo c’è sempre una merce in meno rispetto al numero dei
giocatori, ci sarà sempre un giocatore che non riuscirà a collocare il proprio criceto.
C
ontrollo del pagament
o
S
coprite le banconote davanti a voi e controllate insieme se
g
li importi che avete
depositato coincidano effettivamente con
g
li importi delle merci su cui avete posto
i v
ost
ri
c
ri
cet
i.
Chi sa pa
g
are con precisione la sua merce può prenderla e metterla coperta
da
v
a
n
t
i
a
.
Chi ha davanti a sé un importo sba
g
liato deve rinunciare alla merce, che resterà
a
l
centro
d
e
l
tavo
l
o
.
Quien se haya equivocado en el importe tendrá que renunciar a la mercancía que
permanecerá en el centro de la mesa.
Si al menos uno de los jugadores se ha equivocado en los cálculos, tendrá suerte
entonces el
j
u
g
ador que se quedó sin poder poner a tiempo su hámster encima de una
carta de mercancía porque ahora podrá quedársela él. Si son varios los
j
u
g
adores que
se
h
an equivoca
d
o en e
l
importe, po
d
rá e
l
egir una cua
l
quiera
d
e
l
as cartas que que
d
en
en e
l
centro
d
e
l
a mesa.
Si tras las cuentas siguen quedando cartas de mercancías en el centro de la mesa,
éstas se retirarán de la partida
.
Da comienzo una nueva ronda.
Poned nuevas cartas de mercancías en el centro de la mesa e iniciad la si
g
uiente ronda de
p
a
g
o rápido
y
exacto
.
Final del juego
A
caba la partida cuando
y
a no queden cartas de mercancías. Ahora cada
j
u
g
ador contará
el número de nueces dibu
j
adas en la esquina de sus cartas de mercancías compradas.
G
ana el
j
u
g
ador con el ma
y
or número de nueces
.
Il giocatore che non ha potuto collocare in tempo il proprio criceto su una carta di
merce è stato fortunato se almeno un giocatore ha sbagliato a calcolare, perché può
prendere la carta prenotata da quest’ultimo. Se a sba
g
liare sono più
g
iocatori, può
prendere una carta a scelta tra quelle che restano al centro del tavolo.
Se, dopo la chiusura dei conti, riman
g
ono ancora delle carte di merce al centro del
tavo
l
o, verranno to
l
te
d
a
l
gioco.
In
i
z
i
a un nuovo g
i
ro.
M
ettete nuove carte di merce e iniziate un nuovo
g
iro, per pa
g
are con attenzione.
Conclusione del gioco
I
l
g
ioco fi nisce quando non si possono più mettere sul tavolo carte di merce. Allora
o
g
ni
g
iocatore conta le noci all’an
g
olo delle sue carte. Vince il
g
iocatore con più noci
.
Variante per esperti
La variante si differenzia dal gioco di base solo per la seguente modifi ca
:
All’inizio tutte le carte di merce vanno messe scoperte al centro del tavolo
.
Variante para expertos
La variante se
j
ue
g
a i
g
ual que el
j
ue
g
o básico
pero con la si
g
uiente diferencia
:
Al comienzo están las cartas de mercancía boca
arriba en el centro de la mesa.
• Los
j
u
g
adores tienen que intentar memorizar lo
s
importes de esas cartas
.
• A
co
n
t
in
uac
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ó
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se
da
l
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ta
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e
r
ca
n
c
í
as.
Es entonces cuando cada jugador puede coge
r
sus billetes,
f
ormar con ellos la suma del importe
de una mercancía elegida y colocar su hámster
encima de la correspondiente carta de mercancía
.
I giocatori
d
evono cercare
d
i memorizzarne
g
l
i importi.
Le carte di merce vengono poi coperte
.
Solo ora ogni giocatore può prendere le
proprie banconote, cercare di mettere
davanti a sé uno degli importi e mettere
il suo criceto sulla corrispondente carta
di merce.
cartas de mercancías
carte di merce
n
co
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Haba 4637 Bedienungsanleitung

Kategorie
Brettspiele
Typ
Bedienungsanleitung
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