Haba 4685 Bedienungsanleitung

Typ
Bedienungsanleitung

Dieses Handbuch eignet sich auch für

Spie
l
an
l
eitung
Instruct
i
ons
Règ
l
e
d
u jeu
Spe
l
rege
l
s
Instrucc
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Istruz
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gr
gr
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gr
gr
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g
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g
g
g
My Very First Educational Play Zoo · Mes premiers jeux éducatifs : Ludozo-o ! · Mijn eerste spellenzoo
Mi primer juego para aprender: El zoo · Il mio primo gioco per imparare: Lo zoo
Di
Di
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Di
D
Di
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Di
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un
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g
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g
g
g
Mein erster Lernspielzoo
Die große HABA Lernspielsammlung
Illustration: Aleš Vrtal
Sp
ielideen: Hagen Bauman
n
Spieleübersicht
Seite
1. Ti
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tasten
6
F
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hl-M
e
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ü
r 2 - 4 Kin
de
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3
Ja
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n
2. 1
,
2
,
3
,
Giraffenzählerei
8
Zählspiel in vier Schwieri
g
keits
g
raden für 2 - 4 Kinder ab 3 Jahre
n
3. Tier
p
ark-Wettlau
f
1
0
F
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r 2 - 4 Kin
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4.
So
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r! 1
2
Formen- und Fühls
p
iel für 2 - 4 Kinder ab 3 Jahren
5. Giraffenzwillin
ge
1
4
Zahlen- und Men
g
en-Memo für 2 - 4 Kinder ab 3 Jahre
n
6
. B
u
n
te
C
h
a
m
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n-
Suc
h
e
1
6
Farb-Memo für 2 - 4 Kinder ab 3½ Jahre
n
7. Vi
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lfr
1
8
Kartenspiel zum Ver
g
leichen von Men
g
en für 2 - 4 Kinder ab 4 Jahre
n
8
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G
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abo
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2
1
Kartenspiel zur Zahlenreihenfol
g
e für 2 - 4 Kinder ab 4 Jahre
n
1
0
. 2 +
5
= K
o
k
os
n
uss
23
Erstes S
p
iel zur Addition für 2 - 4 Kinder ab 4½ Jahre
n
3
DEUTSCH
4
DEUTSCH
Spielinhalt
1
Nashorn, 1 Zebra, 1 Flamin
g
o, 1 Robbe, 1 Gira
ff
e, 1 Tukan, 1 Schlan
g
e, 1 Schildkröte, 13
Kokosnüsse, 1 Tierp
eger Tim, 2 Gira
ff
enwür
f
el, 1 Tiertaler, 1 Sto
ff
beutel, 1 Spielanleitung
Spielplan „Affentheater“ und „Chamäleons“
A
ff
entheater“ „Chamäleons“
Spielplan „Palmen“ und „Tierpark-Wettlauf“
Palmen“ „Tierpark-Wettlau
f“
5
DEUTSCH
30 Obstkisten-Karten
Vo
r
de
r
se
i
te
R
üc
k
se
i
te
22 Mengen- und Zahlen-Giraffen
Rückseite Vorderseite Men
g
en-Gira
ff
en Vorderseite Zahlen-Gira
ff
en
12 geometrische Formen
J
e 3 Quadrate, Rechtecke, Dreiecke und Kreis
e
Fo
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seite
S
pie
l
zeu
g
seit
e
11 Chamäleon-Plättchen 10 Schildkröten-Leiterteile
Vo
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i
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in v
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ede
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n H
öhe
n
(1,1,2,3,4,5,6,7,8,9
)
8 Tierscheiben
Vorderseite Rücksei
H
i
nw
eis
:
Vor dem ersten Spiel müsst ihr fol
g
ende Din
g
e vorsichti
g
aus den beiden Tableaus ausbrechen:
22 Gira
ff
en, 11 Chamäleon-Plättchen, 10 Schildkröten-Leiterteile, 3 Kreise, 3 Rechtecke,
3 Quadrate
,
3 Dreiecke
.
t
e
n
6
DEUTSCH
Tiere tasten
E
in tierisches Fühl-Memo
f
ür 2 - 4 Kinder ab 3 Jahren.
Dieses Spiel fördert:
Tasten un
d
hl
en, erstes Zä
hl
en im Za
hl
enraum von 1
b
is 5, Ge
d
äc
h
tni
s
Spielmaterial
1
Tierp
eger Tim, 8 Tierscheiben, 1 Gira
ff
enwür
f
el, 13 Kokosnüsse, alle Holztiere, 1 Sto
ff
beutel
Spielvorbereitung
L
egt die acht Tierscheiben mit der Tierseite nach oben in einem Kreis aus. Stellt Tierpfl eger Tim
a
u
ß
en neben eine beliebi
g
e Tierscheibe. Die 13 Kokosnüsse le
g
t ihr in die Kreismitte. Die acht
H
olztiere kommen in den Sto
ff
beutel. Haltet den Wür
f
el bereit
.
Spielablauf
D
a rasc
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l
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d
oc
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etwas im Busc
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! Ist es
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as Nas
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orn,
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er F
l
amingo
1
ode
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d
i
e
G
ir
a
ff
e
?
Tierp
e
g
er Tim steckt seine Hand ins Gebüsch und versucht zu er
f
ühlen, wer sich hier versteckt
h
at. Könnt ihr ihm hel
f
en
?
Ihr spielt reihum im Uhrzei
g
ersinn. Wer als Letzter ein Tier
g
estreichelt hat, dar
f
be
g
innen und
w
ür
f
elt. Zähle laut die Flecken au
f
dem Wür
f
el und ziehe Tierp
eger Tim entsprechend viele
Felder im Uhrzeigersinn weiter. Zeigt der Würfel keine Flecken, bleibt Tim einfach stehen
.
Sieh dir das Tier au
f
der Tierscheibe, neben der Tim
j
etzt steht,
g
enau an. Nimm dir den
Sto
ff
beutel und versuche das passende Holztier zu er
f
ühlen. Dann ziehst du es heraus und
l
egst es zur Kontrolle auf die Tierscheibe.
Passt das Holztier genau au
f
die Abbildung?
Ja
?
Se
h
r
g
ut! Nimm
d
ir zur Be
l
o
h
nun
g
eine Ko
k
osnuss aus
d
er Kreismitte.
Nei
n?
Ver
f
ühlt nochmal! Diesmal erhältst du leider keine Belohnun
g.
L
e
g
e das Holztier wieder in den Sto
ff
beutel. Versuche dir das Tier au
f
der Tierscheibe zu
merken und drehe sie anschlie
ß
end um
.
7
DEUTSCH
Wichtig:
I
m Laufe des S
p
iels kann Tim auch neben einer verdeckten Tierscheibe stehen bleiben. Nun
m
usst du dich erinnern, welches Tier darauf ab
g
ebildet war, und ebenfalls versuchen, das
p
assende Holzteil im Sto
ff
beutel zu er
f
ühlen.
N
achdem du es herausgezogen hast, drehst du zur Kontrolle die Tierscheibe um. Ist es das
r
ichti
g
e Tier, erhältst du diesmal zwei Kokosnüsse. Le
g
e das Holztier wieder in den Sto
ff
beutel.
D
ie Tierscheibe bleibt jetzt o
ff
en liegen.
A
nschließend ist das nächste Kind an der Reihe.
Spielende
D
as S
p
iel endet, wenn alle Kokosnüsse verteilt sind. Anschließend sta
p
elt ihr eure Kokosnüsse
z
u einem kleinen Türmchen. Wer das
g
rößte Türmchen hat,
g
ewinnt das Spiel. Bei Gleichstand
gibt es mehrere Gewinner
.
T
ipp
:
D
as Spiel wird einfacher, wenn ihr auf das Umdrehen der Tierscheiben verzichtet
.
1
W
usstet ihr, dass ein Flamingo auf einem Bein steht, damit er nicht friert? Da er keine Socken trägt, werden
seine dünnen Beine schnell kalt. Deshalb steht er abwechselnd nur au
f
einem Bein
,
während er das andere im
d
ichten Federkleid unter dem Bauch wärmt.
8
DEUTSCH
1,2,3, Giraffenzählerei
Ein spannendes Wür
f
elspiel
f
ür 2 - 4 Kinder ab 3 Jahren in vier Schwieri
g
keits
g
raden.
Dieses Spiel fördert:
erstes Zählen, Zahlen und Mengen von 0 bis 5 kennenlernen, Mengen erkennen und benennen
Spielmaterial
6
Mengen-Giraffen, 1 Giraffenwürfel
Spielvorbereitung
So
r
t
i
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r
t
d
i
e
G
ir
a
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n mi
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0
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de
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G
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a
ff
e
nw
ü
rf
e
l
be
r
e
i
t.
Spielablauf
Leo und Susi staunen: So viele verschiedene Gira
ff
en
2
wohnen im Gira
ff
en-Park. Und alle haben
unterschiedlich viele Flecken. Oder? Könnt ihr nachzählen, wie viele Flecken jede Gira
ff
e hat?
I
hr spielt reihum im Uhrzei
g
ersinn. Wer die weni
g
sten Flecken au
f
seinem Pullover hat, be
g
innt
und wür
f
elt. Zähle laut die Flecken au
f
dem Wür
f
el, wähle die Gira
ff
e mit der gleichen Anzahl
an Flecken aus und lege sie vor dich. Anschließend kontrolliert ihr gemeinsam.
S
timmen die Mengen der Flecken auf dem Würfel und auf der Giraffe überein
?
Ja
?
Su
p
er! Du darfst die Giraffe behalten.
Ne
i
n
?
Leider verzählt. Versuche noch einmal genau nachzuzählen und lege anschließend die
G
ira
ff
e wieder in die Tischmitte.
I
m Lau
f
e des Spiels lie
g
t die Gira
ff
e, die du suchst, vielleicht vor einem Mitspieler. Du dar
f
st sie
trotzdem zu dir nehmen. Hast du dich allerdings verzählt, musst du sie zurückgeben
.
Danac
h
ist
d
as näc
h
ste Kin
d
an
d
er Rei
h
e
.
Spielende
Lie
g
t keine Gira
ff
e mehr in der Tischmitte,
g
ewinnt der Spieler mit den meisten Gira
ff
en.
9
DEUTSCH
Varianten
S
chwieri
g
keits
g
rad 2
:
D
as Spiel wird etwas kni
ffl
i
g
er, wenn ihr statt der Men
g
en-Gira
ff
en, die Zahlen-Gira
ff
en 0 bis 5
v
e
rw
e
n
det
.
D
iese Variante fördert zusätzlich: Men
g
en-Zahlen-Zuordnun
g
im Zahlenraum von 0 bis 5.
S
chwierigkeitsgrad 3
:
D
as Spiel wird kniffl i
g
er, wenn ihr beide Würfel und alle Men
g
en-Giraffen verwendet.
D
iese Variante
f
ördert zusätzlich: Mengen erkennen von 0 bis 10.
S
c
h
wierig
k
eitsgra
d
4
:
D
as Spiel wird noch kni
ffl
iger, wenn ihr statt der Mengen-Gira
ff
en alle Zahlen-Gira
ff
en und
be
i
de
W
ü
rf
e
l v
e
rw
e
n
det
.
D
iese Variante
f
ördert zusätzlich: Men
g
en-Zahlen-Zuordnun
g
im Zahlenraum von 0 bis 10
.
2
W
usstet ihr, dass
j
ede Gira
ff
e ihr einzi
g
arti
g
es Muster hat – ähnlich wie unser Fin
g
erabdruck? Die Gira
ff
e kann
über die Flecken übrigens Hitze abgeben und ist deshalb nicht au
f
Schatten angewiesen. In A
f
rika, wo sie lebt,
i
st es nämlich ständig sehr heiß.
10
DEUTSCH
Tierpark-Wettlauf
Ein bunter Farbwettlau
f
f
ür 2 - 4 Kinder ab 3 Jahren.
Dieses Spiel fördert:
F
arben erkennen und benennen (Rot, Gelb, Grün, Blau),
g
enaues Schauen
Spielmaterial
1 Spielplan „Tierpark-Wettlau
f
“, 2 bis 4 beliebige Holztiere, 4 Chamäleon-Plättchen (Rot, Gelb,
Grün, Blau
)
, 1 Stoffbeutel
Spielvorbereitung
Le
g
t den Spielplan in die Tischmitte und füllt die vier Chamäleon-Plättchen in den Stoffbeutel.
J
edes Kind nimmt sich ein beliebiges Holztier und stellt es au
f
das Stein
f
eld.
Spielablauf
Die Tiere haben sich wieder zum berühmten Tierpark-Wettlau
f
g
etro
ff
en und ihr dür
f
t
m
itmachen. Die Schilder zeigen euch den Weg und die verschieden
f
arbigen Chamäleons
3
v
erraten euch, auf welche Schilder ihr achten müsst
.
I
hr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Wer sich am längsten im Kreis drehen kann, beginnt und
n
imm
t
de
n
Sto
ff
beute
l z
u
s
i
c
h. Zi
e
h
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C
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aus
de
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Sto
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beute
l
u
n
d
n
e
nn
e
se
in
e
F
arbe. Zähle nun die
f
arblich passenden Schilder des Feldes, au
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dem dein Tier steht
.
W
ie vie
l
e Sc
h
i
ld
er
h
ast
d
u gezä
hl
t
?
Ein
ode
r zw
e
i
Sch
i
lde
r?
Bewe
g
e dein Tier entsprechend viele Felder in P
f
eilrichtun
g
weiter. Zei
g
t der P
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eil rück-
w
ärts, musst du dein Tier leider auch rückwärts bewegen. Es werden alle Felder gezählt,
auc
h
d
i
e
beset
z
te
n. E
s
rf
e
n m
e
hr
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e
Ti
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m F
e
l
d
ste
h
e
n.
Kein Schild?
Pec
h
ge
h
a
b
t! Dein Tier mac
h
t eine
kl
eine Pause
.
A
nschließend legst du das Chamäleon wieder in den Stoffbeutel, schüttelst ihn kräftig und
g
i
b
st i
h
n an
d
as näc
h
ste Kin
d
weiter. Jetzt ist
d
ieses Kin
d
an
d
er Rei
h
e
.
11
DEUTSCH
Spielende
D
as Spiel endet, sobald ein Kind sein Tier wieder au
f
das Stein
f
eld zieht und damit gewinnt.
Tipp:
Es dür
f
en auch mehrere Runden gespielt werden. Zieht man au
f
oder über das Stein
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eld,
er
h
ä
l
t man eine Ko
k
osnuss. Der Erste,
d
er eine
b
estimmte Anza
hl
Ko
k
osnüsse gesamme
l
t
h
at,
g
ewinnt
d
as Spie
l.
3
W
usstet ihr, dass eini
g
e Chamäleons ihre Farbe ändern, um anderen Tieren ihre Ge
f
ühle mitzuteilen? Bei An
g
st
v
er
f
ärben sie sich
f
ast schwarz, bei Stress schillern sie in hellen Tönen und wenn sie verliebt sind, zeigen sie sich in
ih
r
e
n
bu
n
teste
n F
a
r
be
n.
12
DEUTSCH
So ein Affentheater!
Ein a
ff
enstarkes Formen- und Fühlspiel
f
ür 2 - 4 Kinder ab 3 Jahren.
Dieses Spiel fördert:
g
eometrische Formen erkennen und ver
g
leichen,
g
eometrische Formen erfühlen und ertasten,
erstes Zählen im Zahlenraum von 1 bis 5
Spielmaterial
1 Spielplan „Affentheater“, 1 Tierpfl eger Tim, 1 Giraffenwürfel, 13 Kokosnüsse, 12
g
eometrische Formen, 1 Sto
ff
beutel
Spielvorbereitung
Legt den Spielplan in die Tischmitte und die 13 Kokosnüsse au
f
die Palme in der Spielplanmitte.
F
üllt das Affenspielzeug (die geometrischen Formen) in den Stoffbeutel. Stellt Tierpfl eger Tim
au
f
ein beliebi
g
es We
gf
eld. Haltet den Wür
f
el bereit
.
Spielablauf
Die A
ff
e
n
4
sind empört und machen Rabatz! Wo ist ihr Spielzeug? Die geometrische Form
b
ei
j
edem Affen zei
g
t euch, welche Form das Spielzeu
g
hat, das er haben will. Mit etwas
F
in
g
erspitzen
g
e
f
ühl könnt ihr eine dieser Formen im Sto
ff
beutel er
f
ühlen und zuordnen. Da
f
ür
s
chenken euch die A
ff
en leckere Kokosnüsse als Belohnung
.
I
hr spielt reihum im Uhrzei
g
ersinn. Wer die besten A
ff
enlaute machen kann, dar
f
be
g
innen und
wür
f
elt. Zähle laut die Flecken au
f
dem Wür
f
el und ziehe Tierp
eger Tim entsprechend viele
F
elder im Uhrzei
g
ersinn weiter. Zei
g
t der Würfel keine Flecken, bleibt Tim einfach stehen. Sieh
d
ir
d
ie Form
g
enau an, ne
b
en
d
er Tim
j
etzt ste
h
t
.
I
st die Form noch
f
rei
?
Ja
?
Nimm dir den Stoffbeutel und versuche ein Affenspielzeug in der gleichen Form zu erfüh-
len. Dann ziehst du es heraus und le
g
st es zur Kontrolle auf die Form neben dem Affen.
W
enn das Spielzeu
g
g
enau au
f
die Form passt, kannst du dir zur Belohnun
g
eine Kokos
-
nuss von der Palme nehmen. Das Spielzeug bleibt auf dem Spielplan. Passt das Spielzeug
nicht, le
g
st du es in den Stoffbeutel zurück
.
N
ei
n
?
Le
g
e das Spielzeu
g
zurück in den Stoffbeutel. Dein Zu
g
ist damit beendet.
A
n
sc
hli
e
ß
e
n
d
i
st
das
n
äc
h
ste
Kin
d
a
n
de
r R
e
ih
e
u
n
d
w
ü
rf
e
l
t.
1
3
DEUTSCH
Spielende
D
as Spiel endet, wenn alle Kokosnüsse verteilt sind. Anschlie
ß
end legt ihr eure Kokosnüsse Nuss
a
n Nuss in eine Rei
h
e. Wer
d
ie
l
ängste Rei
h
e
h
at, gewinnt
d
as Spie
l
. Bei G
l
eic
h
stan
d
gi
b
t es
m
e
h
rere Gewinner
.
T
ipp
:
D
as Spiel wird einfacher, wenn ihr die Formen nicht in den Stoffbeutel le
g
t, sondern mit der
grünen Seite nach oben um den Spielplan verteilt. Die passende Form muss dann nicht mehr
erfühlt, sondern durch genaues Schauen erkannt werden.
4
W
usstet ihr, dass A
ff
en leichter als Katzen,
j
e nach Rasse / Art aber auch schwerer als Menschen sein können? Ih
r
G
ewicht schwankt zwischen dem Zwer
g
seidenä
ff
chen, das nur soviel wie eine normale Ta
f
el Schokolade wie
g
t,
und den Gorillas, die ein Gewicht von 200 Kilogramm auf die Waage bringen können.
1
4
DEUTSCH
Giraffenzwillinge
Ein klassisches Memo-Spiel
f
ür 2 - 4 Kinder ab 3 Jahren.
Dieses Spiel fördert:
erstes Za
hl
enverstän
d
nis, Za
hl
en un
d
Men
g
en von 0
b
is 10
k
ennen
l
ernen,
Men
g
en-Zahlen-Zuordnun
g
, Gedächtnis,
g
enaues Schaue
n
Spielmaterial
2
2 Zahlen- und Mengen-Giraffen
Spielvorbereitung
Mischt die Men
g
en-Gira
ff
en und le
g
t sie verdeckt in einer Reihe aus. Anschlie
ß
end mischt ihr
auch die Zahlen-Gira
ff
en und legt sie eben
f
alls verdeckt in einer zweiten Reihe darunter
.
Spielablauf
I
m Gira
ff
en-Park ist was los! Die Gira
ff
en haben sich verkleidet und veranstalten eine lustige
T
ierparade. Wer von euch bei dem bunten Durcheinander die meisten Giraffenzwillinge
entdeckt, dar
f
mit
f
eiern!
Ih
r spie
l
t rei
h
um im U
h
rzeigersinn. Wer seinen Ha
l
s am
l
ängsten strec
k
en
k
ann,
b
eginnt un
d
d
eckt eine Gira
ff
e aus der oberen Reihe au
f
. Sieh dir die Gira
ff
e
g
enau an. Sie hat bis zu zehn
F
lecken und eine kleine Verkleidung, z.B. eine bunte Socke oder einen gro
ß
en Ohrring. Zähle
laut die Flecken und versuche die Giraffe mit der
p
assenden Zahl zu fi nden. Decke dafür
eine weitere Gira
ff
e in der unteren Reihe au
f
und ver
g
leiche. Wenn du dir nicht sicher bist,
überprü
f
e, ob beide Gira
ff
en die gleiche Verkleidung haben.
S
timmt die Men
g
e der Flecken mit der Zahl überein
?
Ja
?
Ge
f
unden! Nimm das Zwillings-Paar zu dir. Du dar
f
st noch zwei Gira
ff
en au
f
decken
.
Nein
?
Alle versuchen sich die Gira
ff
en zu merken. Anschlie
ß
end werden sie wieder verdeckt
.
Danach ist das nächste Kind an der Reihe
.
1
5
DEUTSCH
Spielende
S
ind alle Gira
ff
enzwillinge eingesammelt, gewinnt der Spieler mit dem höchsten Gira
ff
enstapel.
Tipp:
D
as Spiel wird kni
ffl
iger, wenn ihr vor dem Spiel die Zahlen- und Mengen-Gira
ff
en nicht
s
ortiert, sondern vermischt und verdeckt auf dem Tisch verteilt.
16
DEUTSCH
Bunte Chamäleon-Suche
Ein Farb-Memo
f
ür 2 - 4 Kinder mit Adlerau
g
e
n
5
ab 3½ Jahren.
5
Dieses Spiel fördert:
F
ar
b
en er
k
ennen un
d
b
enennen, Ge
d
äc
h
tnis
Spielmaterial
1 Spielplan „Chamäleons“, 1 Nashorn, 1 Schildkröte, 1 Tiertaler, 9 Kokosnüsse,
11
C
h
a
m
ä
l
eo
n-Pl
ättc
h
e
n
Spielvorbereitung
Le
g
t
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en Spie
l
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l
an in
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ie Tisc
h
mitte. Misc
h
t
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h
amä
l
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h
en un
d
vertei
l
t sie ver
d
ec
k
t
au
f
den passenden Feldern der drei Büsche in der Spielplanmitte. Stellt das Nashorn und
d
ie Schildkröte jeweils auf ein Feld mit einem Regenbogen-Chamäleon. Haltet die neun
K
o
k
osnüsse un
d
d
en Tierta
l
er
b
ereit.
Spielablauf
Die Chamäleons spielen mal wieder ihr Lieblingsspiel: Verstecken! Und ihr dür
f
t mitspielen.
Ge
m
e
in
sa
m mi
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de
r
Sch
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ldk
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öte
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n
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elle
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en. Wer von euc
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Ih
r spie
l
t rei
h
um im U
h
rzeigersinn. Wer am
b
untesten angezogen ist,
b
eginnt un
d
nimmt
d
en
T
iertaler zu sich. Wür
e mit dem Tiertaler, indem du ihn aus der Höhe deiner Nasenspitze au
f
d
en Tisch
f
allen lässt. Ziehe das abgebildete Tier ein Feld im Uhrzeigersinn weiter. Steht hier
s
c
h
on
d
as an
d
ere Tier, wir
d
d
as Fe
ld
ü
b
ersprungen. Ne
b
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l
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l
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h
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as Tier
j
etzt? Nenne
l
aut seine Far
b
e. Ste
h
t
d
as Tier ne
b
en einem Re
g
en
b
o
g
en-C
h
amä
l
eon, suc
h
st
d
u dir eine Farbe aus und nennst sie deinen Mitspielern. Versuche nun ein Chamäleon der
gleichen Farbe auf einem der Büsche zu entdecken. Dazu drehst du ein beliebiges Plättchen um.
Haben beide Chamäleons die
g
leiche Farbe?
J
a
?
Gefunden! Nimm dir als Belohnung eine Kokosnuss. Anschließend drehst du das
P
l
ättc
h
en wie
d
er um
.
N
ei
n
?
Macht nichts! Versuche dir die Farbe des au
fg
edeckten Chamäleons zu merken.
Anschlie
ß
end drehst du das Plättchen wieder um. Zeigt der Tiertaler das Nashorn,
hast du noch einen zweiten Versuch und darfst gleich noch ein zweites Plättchen
um
d
re
h
en
.
A
n
sc
hli
e
ß
e
n
d
i
st
das
n
äc
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Kin
d
a
n
de
r R
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ih
e
.
17
DEUTSCH
Spielende
D
as Spiel endet, sobald ein Kind drei Kokosnüsse gesammelt hat und damit gewinnt
.
5
W
usstet ihr, dass Adler un
g
e
f
ähr siebenmal so schar
f
und viel weiter als wir Menschen sehen können? Ein Adler
k
önnte ein Buch noch aus mehr als 100 Metern Ent
f
ernung vorlesen
!
18
DEUTSCH
Vielfraß
Ein leckeres Kartenspiel
f
ür 2 - 4 Kinder ab 4 Jahren
.
Dieses Spiel fördert:
Men
g
en ver
gl
eic
h
en un
d
untersc
h
ei
d
en, Za
hl
en un
d
Men
g
en von 0
b
is 1
0
Spielmaterial
3
0 Obstkisten-Karten
,
1 Nashorn
,
1 Schildkröte
,
1 Tiertale
r
Spielvorbereitung
Mischt zuerst die Karten. Jedes Kind erhält drei Karten und legt sie offen vor sich. Die
r
est
l
ic
h
en Karten
l
e
g
t i
h
r a
l
s ver
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k
ten Nac
h
zie
h
stape
l
b
ereit. Le
g
t
d
ie o
b
erste Karte vom
S
tapel o
ff
en in die Tischmitte. Hier entsteht ein Futterstapel. Wenn ihr möchtet, könnt
i
h
r
d
as Nas
h
orn un
d
d
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h
i
ldk
röte an jewei
l
s eine Kartenseite ste
ll
en, so
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ass sie sic
h
g
e
g
enü
b
erste
h
en.
Spielablauf
F
erdinand Viel
f
ra
ß
6
,
das Nashorn, hat die Schildkröte zum gro
ß
en Schmaus eingeladen.
W
ährend der nimmersatte Ferdinand am liebsten aus den Kisten mit möglichst vielen
Ä
pfeln
n
asc
h
t,
k
ostet
d
ie Sc
h
i
ldk
röte immer nur
d
ie
kl
eineren Portionen. Wer
k
ann a
ll
e seine Kisten a
l
s
Erster richtig zuordnen?
I
hr spielt reihum im Uhrzei
g
ersinn. Wer zuletzt einen Ap
f
el
g
e
g
essen hat, be
g
innt und versucht
eine von seinen Karten au
f
den Futterstapel zu legen. Schau dir die Karte au
f
dem Futterstapel
g
enau an. Sie zeigt eine Zahl und die passende Menge
Ä
pfel. Die neue Karte muss entweder
m
ehr oder weni
g
er Äpfel zei
g
en, bzw. eine kleinere oder eine
g
rößere Zahl. Ob Größer oder
K
leiner, sagt dir der Tiertaler.
W
ürfl e mit dem Tiertaler, indem du ihn etwa aus der Höhe deiner Nasens
p
itze auf den Tisch
f
allen lässt
.
W
e
l
c
h
es Tier zeigt
d
er Ta
l
er
?
Das Nashorn
?
Lege eine Karte mit mehr
Ä
pfeln bzw. einer größeren Zahl auf den Futterstapel.
Die Schildkröte
?
Lege eine Karte mit weniger
Ä
pfeln bzw. einer kleineren Zahl auf den Futterstapel
.
Hast du keine passende Karte, musst du eine neue Karte vom Nachziehstapel nehmen. Wenn
s
ie passt, darfst du diese Karte gleich auf den Futterstapel legen
.
A
nschlie
ß
end ist das nächste Kind an der Reihe.
1
9
Spielende
D
as Spiel endet, sobald ein Kind keine Karten mehr vor sich liegen hat und damit gewinnt.
Tipp:
Es können auch mehrere Runden gespielt werden. Sobald ein Kind keine Karten mehr vor sich
l
iegen
h
at, gewinnt es
d
ie Run
d
e, er
h
ä
l
t eine Ko
k
osnuss un
d
eine neue Run
d
e
b
eginnt. Der
Erste,
d
er eine
b
estimmte Anza
hl
Ko
k
osnüsse
g
esamme
l
t
h
at,
g
ewinnt
d
as Spie
l
.
6
Wusstet ihr, dass es wirklich ein Tier namens „Vielfraß“ gibt? Es heißt aber nicht so, weil es so viel frisst. „Viel-
6
fraß“ kommt vom altnordischen Wort „Fjellfräs“, was so viel wie „Gebirgskatze“
bedeutet.
DEUTSCH
20
Giraffendetektive
Ein spannendes Wür
f
el-Memo
f
ür 2 - 4 Spürnasen
7
ab 4 Jahren.
7
Dieses Spiel fördert:
Za
hl
en un
d
Men
g
en von 0
b
is 10
k
ennen
l
ernen, Men
g
en ver
gl
eic
h
en, Ge
d
äc
h
tnis
Spielmaterial
11 Mengen-Giraffen, 2 Giraffenwürfel, 13 Kokosnüss
e
Spielvorbereitung
Mischt die 11 Men
g
en-Giraffen und verteilt sie verdeckt in der Tischmitte. Haltet die
Gira
ff
enwür
f
el und die Kokosnüsse bereit.
Spielablauf
Psst! Leise! Auf leisen Sohlen schleichen wir uns an, denn die Giraffen s
p
ielen wieder
Ganoven
j
a
g
d. Alle haben sich versteckt, aber nur eine ist der Ganove und die Wür
f
el sa
g
en
euch welche. Wer wird der beste Gira
ff
endetektiv und
ndet die richtige Fleckenanzahl?
I
hr spielt reihum im Uhrzei
g
ersinn. Wer von euch am
g
ß
ten ist, be
g
innt und wür
f
elt mit
be
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de
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ln. Z
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e
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suc
h
e
d
i
e
G
ir
a
ff
e
mi
t
d
er
g
leichen Anzahl zu fi nden. Decke dafür eine Giraffe auf und ver
g
leiche.
S
timmen die Men
g
en der Flecken auf den Würfeln und auf der Giraffe überein?
Ja
?
Ertappt! Nimm dir als Belohnung eine Kokosnuss.
Nein
?
D
a
n
ebe
n! V
e
r
suc
h
e
d
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Fl
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e
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a
nz
a
hl
au
f
de
r
G
ir
a
ff
e
z
u
m
e
rk
e
n.
Die Gira
ff
e wird wieder verdeckt. Danach ist das nächste Kind an der Reihe
.
Spielende
Das Spiel endet, wenn alle Kokosnüsse verteilt sind. Anschließend legt ihr eure Kokosnüsse Nuss
an Nuss in eine Rei
h
e. Wer
d
ie
l
än
g
ste Rei
h
e
h
at,
g
ewinnt
d
as Spie
l
. Bei G
l
eic
h
stan
d
g
i
b
t es
m
ehrere Gewinner.
Tipps
:
Das Spiel wird ein
f
acher, wenn ihr nur einen Wür
f
el und die Gira
ff
en 0 bis 5 verwendet
.
Das Spiel wird kniffl iger, wenn ihr statt der Mengen-Giraffen die Zahlen-Giraffen verwendet.
7
Wusstet ihr, dass nicht der Hund das beste Riechorgan im Tierreich hat, sondern der Aal? Der kann sogar riechen
7
wie wir se
h
en – näm
l
ic
h
d
rei
d
imensiona
l
!
DEUTSCH
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Haba 4685 Bedienungsanleitung

Typ
Bedienungsanleitung
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